L.A. Noire
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L.A. Noire

Jeu de Team Bondi, Virtuos et Rockstar Games (2011PlayStation 3)

L.A Noire, un des premiers jeux annoncés sur PS3 il y maintenant fort longtemps. A l'époque où la console de Sony peinait à rivaliser avec l'année d'avance de la 360, les fanboys rappelaient sans cesse "et pis va y avoir L.A Noire et Getaway 3". Bon aujourd'hui le monde vidéoludique a bien changé, Uncharted est une énorme licence Sony, Getaway n'existe plus, et L.A Noire est un jeu multiplateformes édité par Rockstar. Hibernatus va avoir un mal fou à y croire, ouep. Mon test de L.A Noire.

Los Angeles, 1947. Cole Phelps rentre dans la police de la cité des anges, la fameuse L.A.P.D. Cole n'est pas un bleu comme les autres, il revient de la guerre du Pacifique, dont il est revenu avec le titre de héros de guerre, fraichement médaillé. Cole tente de reprendre le cours de sa vie, auprès de sa femme et de ses gosses, un nouveau départ pour tenter d'oublier l'horreur de la guerre, et le traumatisme qu'il a pu ramener avec lui.

Mais malheureusement pour lui, sa réputation le précède où qu'il aille, bien malgré lui, et c'est tant bien que mal qu'il va tenter de gravir les échelons de la police angeline. D'une voiture de patrouille aux strates les plus élevées de la section criminelle, Phelps va devenir l'un des enquêteurs les plus prometteurs de la ville, faisant oublier l'espace d'un instant son passé de soldat et les souvenirs qui en découlent. Bras armé d'une justice en pleine métamorphose, Cole va devoir affronter à la fois une Amérique en mutation, mais également combattre ses propres démons. Il ne s'attendait sûrement pas à ce que son avenir soit aussi connecté à son lourd passé...

L.A Noire est resté un titre mystérieux bien des années. Ce tout premier trailer avait su attiser la curiosité des amateurs de films noirs, et augurait d'une ambiance 40's~50's assez peu exploitée à l'époque. Grande arlésienne des titres PS3 avec des Gran Turismo et autre Getaway 3, L.A Noire n'a pas subi les torts d'une présentation trop détaillée et trop hative, puisqu'au final on ne savait presque rien du jeu de la Team Bondi. Comment regretter d'un jeu ce que l'on a jamais vu? On ne peut pas, et c'est bien joué de leur part. Et donc, revenu d'entre les morts, le jeu s'annonce comme un jeu d'enquête ouvert et multiplateformes, bam!

Attention cependant, car 2K est passé par là très peu de temps avant, et son Mafia 2 a déjà utilisé l'époque d'après guerre. Retard fatal pour Rockstar? Visiblement pas, car le jeu de McNamara a d'autres ambitions, plus hautes qu'un jeu d'action à monde ouvert. L.A Noire se veut comme un jeu d'enquête réaliste et complet. Je ne vais pas vous refaire le listing de toutes les features du jeu, nous ne sommes pas ici pour ça, mais il me parait intéressant de revenir sur leur intérêt et leur implémentation ingame.

L.A Noire étant un Open World, plus dans la veine de Mafia que d'un pur produit Rockstar, j'ai donc voulu en explorer l'univers et en déceler les limites. On peut noter déjà l'abscence de la maison de Cole. C'est con à dire, mais Cole a une maison, une femme et des gosses, et on ne les voit presque pas dans le jeu. Alors oui je veux bien que ça aille de paire avec l'attitude réservée de Cole, mais c'est nettement moins sympa de ne pas pouvoir trouver la maison lorsqu'on se ballade. Vous l'aurez compris on ne commence jamais une enquête de chez soit pour aller au boulot, etc... Alors que ça aurait pu s'y prêter !

Mais qu'y trouve-t-on dans ce Los Angeles ouvert finalement? Une grande ville déjà, très très grande. D'après Rockstar c'est leur deuxième plus grande ville après San Andreas, et ça se sent ! On peut passer un temps fou sur la route pour se rendre de l'autre côté de la ville, si tant est qu'on respecte comme moi le code de la route. L'occasion de découvrir des monuments mythiques de la cité des anges comme le Chinese Theater, le lac de goudron ou encore le fameux panneau Hollywood qui s'appelait à l'époque Hollywoodland. J'imagine à quel point ça doit être génial pour un habitant de L.A de se promener près de chez lui 60 ans dans le passé, et même pour moi c'est agréable. Après il y a un léger problème, qui n'en est pas vraiment un, mais ça vient de la faculté des américains à faire des routes droites et des quartiers qui se ressemblent tous. C'était comme ça à l'époque, ça l'est encore aujourd'hui, et c'est normal que ça soit modélisé ainsi, mais c'est finalement un des facteurs de monotonie qu'on peut éprouver lorsqu'on se balade à Los Angeles dans le jeu. Les environnements qui sortent de l'ordinaire sont assez rares, et certains ne seront jamais visités par le joueur car l'histoire principale ne vous y emmenera jamais. Deuxième regret, le fait que la plage de Santa Monica ne soit pas incluse dans le jeu, ce qui aurait pu apporter un peu de fraicheur dans l'environnement un peu trop carré de ce L.A. En revanche s'il y a une chose impressionnante à noter, c'est que tous les pnjs, passants et conducteurs, sont modélisés grâce au motionscan (dont je vais parler plus tard), et que voir un conducteur vous insulter avec d'excellentes expressions faciales, c'est juste génial.

Niveau interactions inutiles mais immersives, il faut bien reconnaitre que la Team Bondi n'a pas du tout cherché à nous proposer de petites choses sympas pour renforcer l'immersion. Par exemple il vous sera impossible de monter à bord du tramway, ni de s'y accrocher au cul comme dans "Qui Veut la peau de Roger Rabbit?", de même pour les bus ou les Taxis : point de transports en commun utilisable dans L.A Noire. Vous ne pourrez pas commander à boire ou à manger dans les bars et les restos, ni vous faire cirer les pompes par le "nègre", même si vous pouvez prendre place sur cette grande chaise en cuir. Pas de magasin d'armes ou de vêtements, impossible de faire le plein de sa voiture ou de la réparer; c'est le vide. McNamara pense de toute évidence que l'intérêt de son jeu ne se fait pas dans ce genre de petits détails qui apportent de la vie à un environnement figé. Qui a raison? Je ne demande pas d'avoir un personnage que je peux faire grossir, changer sa coiffure, tunner sa bagnole... Au final je me rends compte que Mafia 2 propose ce genre de possibilités, alors que 2K Czech revendiquait aussi le fait que leur jeu n'était pas un GTA-like et que la ville était plus un décors de film qu'un lieu à explorer. Là pour le coup, un jeu Rockstar, je m'attendais seulement à un service un peu plus fourni que sur Mafia 2, qui était assez chiche déjà là-dessus, mais finalement c'est encore moins. Vraiment très dommage.

Pour traverser cette immense ville vous allez devoir prendre le volant de vieilles bagnoles lustrées aussi lourdes qu'un tank Sherman, et faire attention sur la route car je vous le rappelle, vous n'êtes pas un malfrat mais un flic, alors on montre l'exemple ! La conduite; c'est souvent un point essentiel dans un jeu de ce type, puisque les phases en bagnoles représentent quand même un pourcentage non-négligeable du temps que vous allez passer sur le jeu. Le moins que je puisse dire c'est que la conduite est très agréable. A vitesse modérée on fait le touriste et on ressent totalement sa voiture, au point même où j'arrive à freiner moins d'un mètre devant la voiture d'en face, alors que dans d'autres jeux, soit je suis trois mètres derrière, soit je lui défonce son pare-choc. Votre voiture met du temps à se lancer depuis l'arrêt, bien plus que les pnjs, ce qui est un peu débile mais c'est un détail. Les voitures ne patinent pas, évidemment ce sont de gros tas de fer sur roues, et les virages s'en font sentir, puisque votre voiture met du temps à braquer mais partira légèrement en vrille si vous braquez trop longtemps. Une conduite calme, souple, assez dynamique quand il faut éviter un chauffard au dernier moment, un petit plaisir tout simplement. Exemple marquant : L.A Noire est le premier jeu de ce genre où j'ai conduit normalement au moins 90% du temps ! La signalétique est assez bien fichue pour qu'on puisse prendre du plaisir à la suivre. Non, franchement, alors que d'habitude je m'en amuse dix minutes avant de reprendre une conduite de bourrin, là j'ai pris mon temps, je me suis garé comme il faut, j'ai fait attention, et au final j'ai kiffé.

A noter une idée géniale dans le jeu, le "GPS oral". Aujourd'hui dans les sandbox, quand on marque un endroit à atteindre sur la carte, on a le droit à une ligne tracée sur la minimap qui nous indique précisemment la route à suivre, que ça soit à l'époque moderne ou dans le passé (Mafia2, RdR..). J'ai toujours été assez refractaire à ce système, car ça empêche le joueur de se perdre et finalement de connaitre la map. Si je relance une partie de GTA3 je vais me souvenir de chaque ruelle et de chaque secteur, alors que je vais galérer comme un porc sur un Mafia 2 par exemple. Dans L.A Noire, ils ont trouvé une parade pour garder ce système de GPS, tout en le rendant plus cohérent avec l'univers et l'époque du jeu. Lorsque vous commencerez à vous perdre, plutôt que d'aller dans le menu pour regarder la carte, une simple touche de la manette fera que votre partenaire vous dira soit de prendre à gauche, de continuer tout droit, ou de tourner à droite au prochain carrefour. C'est juste brillant ce genre d'idées simples mais tellement plus intelligentes que le système horrible du clignotant de Getaway.

Mais dans L.A Noire on ne fait pas que du tourisme, il faut parfois avoir le pied au plancher et foncer comme un dingue pour rattraper un fugitif, ou s'échapper de dangereux poursuivants. Et en phase de course poursuite, la conduite "aisée" devient nettement plus perilleuse, ces voitures n'étant pas faites pour débouler à pleine balle entre les bancs publiques et les piétons. Cette sensation de conduire un monstre d'acier qui roule beaucoup trop vite et qui ne pourra jamais s'arrêter à temps si on se plante, c'est assez grisant, sauf évidemment si on se plante. Parce que le soucis dans ces phases de poursuites, c'est que le pnj lui il a un parcours tout tracé, et que la minuscule ruelle il va la prendre les doigts dans le pif alors que toi tu vas devoir tirer comme un dingue sur le frein à main pour éviter de percurter la pauvre dame qui "passait pile poil là par hazard". Donc finalement, quand ça se passe bien, c'est très excitant et on en redemanderait, mais quand le script est un peu trop vicelard, on peut s'en gaver assez rapidement, tout bêtement parce que ces bagnoles sont une horreur à conduire à pleine vitesse. Alors évidemment, si on ajoute à ça le fait qu'on va avoir un malus de points pour tout dégât matériel et physique qu'on peut occasionner en bagnole, à cette conduite à haute vitesse, on comprend mieux pourquoi il est plus sage de préférer rouler calmement quand on le peut.

L.A Noire ce n'est pas que de la bagnole, il y aussi des gunfights, et j'avais cru comprendre que ces derniers n'étaient pas très passionnants, et c'est donc un peu craintif que je les ai abordés. Très classiques dans leur approche, les phases de shoot de L.A Noire nécessitent pourtant un certain temps d'adaptation, étonnant. Car derrière un classicisme confondant se cache une mécanique légèrement trop rigide. Les différentes mécaniques qui régissent ces phases de tir sont également très peu permissives et j'ai, au début, souvent pesté face à un Cole Phelps un peu idiot.

Je m'explique : à tout moment dans le jeu, lorsqu'on se cache derière une couverture, le jeu nous indique comment passer d'une cachette à une autre, c'est bien, mais le problème c'est que lorsque la cachette suivante est à plus d'un mètre, Cole de fait rien. Encore une fois je ne demande pas à ce que mon personnage fasse une glissade de cinq mètres sur les genoux pour atteindre une nouvelle planque; mais franchement, être obligé de sortir de sa planque, voir le personnage rester figé 2 secondes à découvert, puis le voir commencer sa course vers la prochaine couverture... A chaque fois on se prend au moins une balle pour rien... Mais attention ça peut être pire, si jamais un ennemi a la présence d'esprit de sortir de sa cachette dans votre dos et de s'approcher à bout portant pour vous défoncer la bouche. Là, même si vous l'avez aperçu à temps, vous ne pourrez pas vous débloquer de la cachette pour ensuite viser et tirer, et surtout, vous n'avez aucune attaque de corps à corps pour ce genre de cas. Donc, que faire? Et bien crève charogne et shoot tes ennemis de loin comme un lâche. Petit regret aussi sur l'absence du moteur Euphoria qui gère si bien les corps, surtout pour une production Rockstar. Restent des décors partiellement destructibles assez sympas, pas au niveau de la version pc de Mafia 2, mais tout de même, c'est toujours agréable de voir le pilier s'effriter sous les coups de feu adverses. A noter au passage que, flic oblige, vous ne pourrez jamais sortir votre arme en pleine rue pour shooter les innocents.



Passons très brièvement sur les combats à mains nues et les poursuites à pieds, petites features supplémentaires dans l'aventure cherchant à apporter plus de variété entre les phases d'enquête et de conduite. Petite déception sur les phases de baston qui vient en partie du fait qu'elles soient "à part" dans le gameplay et non une possibilité utilisable durant les gunfights, d'où ma frustration du manque de corps à corps pré-cité. Evidemment on peut comparer cette phase à ce qui se fait dans la concurrence, et là on reste dans ce qu'a lancé GTA IV et Mafia 2, c'est sympa mais on en fait vite le tour, et je dois même avouer qu'un peu de difficulté en plus ça n'aurait pas été mal puisque je ne me suis jamais fait péter la gueule. Pour les phases de course-poursuite à pattes, alors que je m'attendais à quelque chose de très chiant et totalement inutile, j'ai été assez agréablement surpris de voir que j'y ai pris mon pied. On en est pas non plus à se taper le cul par terre faut pas déconner, mais tout de même c'est nerveux, et assez jouable malgré la certaine rigidité du personnage. Finalement tout est question de justesse et de variété. De la variété le jeu n'en manque pas vraiment puisque bien des jeux d'enquêtes se passent de ce genre de features; mais ça manque parfois de justesse. Rien n'est parfait j'en conviens, mais sans aller jusque là, je ne pense pas qu'il y ait de mal à admettre que les phases "annexes" de L.A Noire ont un intérêt certain, mais manquent d'un brin de poliche pour exprimer tout leur potentiel.

Avec tout ça on en oublierait presque le jeu d'enquête en lui-même ! Mais non rassurez vous, nous allons attaquer fièrement le plat de resistance. Rockstar et la Team Bondi nous ont donc vendu L.A Noire pour sa technique "révolutionnaire" du MotionScan, permettant de proposer des expressions faciales hors du commun, afin de réaliser de véritables interrogatoires basés sur la détection du mensonge. Evidemment je ne parle pas d'un style Phoenix Wright basé sur des surlignages typés Animé; mais de la perception implicite des tics de l'homme, un peu comme la série Lie To Me avec Tim Roth. Evidemment ça, c'est sur le papier. Dans les faits on peut largement nuancer l'argument marketting. Déjà j'aimerais revenir sur le motion scan, LA grosse attraction du titre. Est-ce une révolution? l'avenir du jeu vidéo? Je n'en ai pas l'impression. Je trouve que c'est l'évolution logique des sprites de Mortal Kombat sur Megadrive, puis des visages filmés de Siren sur Ps2. Là c'est un visage filmé à 360° pour en faire un modèle 3D, dernière étape de l'incrustation de l'humain réel dans sa représentation virtuelle. Cette technique a la grande qualité d'être très rapide pour un résultat très complet, mais elle aussi le défaut de cette qualité, cette fameuse uncanny valley.

Plusieurs choses m'ont dérangé dans cette représentation des visages, à commencer par le regard. On l'a vu, les acteurs qui passent au motion scan sont seuls et statiques, ils doivent non seulement jouer la comédie mais également feindre de bouger et de regarder leur interlocuteur (même s'ils avaient une télé reliée à une webcam pour que l'autre acteur (ou un technicien?) vienne lui donner la réplique). Le problème avec ce regard, c'est le manque flagrant de vie qui en dégage. La majorité des personnages regardent dans le vide, et certains ont un regard extrêmement plat, froid. Cette abscence tranche en plus avec la flexibilité et l'animation presque permanente du reste du visage. Ne fallait-il pas retravailler les yeux des personnages? Je veux dire, ils ont eu un gain de temps énorme pour l'animation faciale, ne pouvaient ils pas mettre à profit ce temps gagné pour améliorer le regard, si important dans un jeu pareil?

La bonne astuce de mise en scène qui règle en partie le problème, vient du fait que les discussions se font toujours en champs/contre-champs, comme ça on ne voit jamais deux personnages "tenter" de se regarder dans les yeux. L'impression du regard de poisson mort en est légèrement atténuée. Pour ce qui est du visage en lui-même, il faut reconnaitre que c'est du jamais vu actuellement dans les jeux vidéos. C'est bluffant, et bien souvent je me suis dit "ah merde dans quoi je l'ai vue elle?" et la réponse m'est souvent venue lorsque l'acteur ou l'actrice a eu une expression "déjà vue ailleurs". Et des acteurs et actrices connus de films et surtout de séries, il y en a ! Et puis là c'est pas seulement le physique, c'est la voix et l'interprétation, c'est le talent pure et complet d'un artiste qu'on vient chercher, et après Heavy Rain, c'est un pas de plus vers l'ouverture du média à des talents extérieurs. Les compositeurs ont ouvert la voie, et petit à petit on vient prendre des noms un peu partout. C'est bien pour nous, c'est bien pour tout le monde en fait, j'attends juste un duo scénariste/réalisateur de talent qui ont une culture du jeu et qui ont des idées neuves sur la manière d'intégrer un scénario dense et travaillé à un gameplay de qualité. Pour L.A Noire, on a des acteurs confirmés qui viennent jouer le texte et l'histoire mise en scène par un créateur de jeu vidéo : Brendan McNamara. Et c'est un des principaux défauts qui ressortent de l'expérience L.A Noire.

On a demandé aux acteurs de surjouer leurs expressions. On leur a demandé de grossir le trait afin de permettre au joueur de s'y retrouver et d'être aiguillé vers un choix plutôt qu'un autre. C'est de la connerie pure et simple. Alors qu'ils ont utilisé le motion scan pour se servir de tout le discours non-verbale d'une personne, on a demandé aux acteurs d'appuyer ces tics.... Mais pourquoi?? Merde! En fait c'est du Phoenix Wright dans le fond, et ça devait être quelque chose de bien plus ambitieux ! Lorsque vous posez une question à un suspect, celui-ci va vous répondre, et une fois cette réponse, on va vous proposer en boucle sa réaction qui suit la réponse. La plupart du temps, si cette personne dit la vérité, elle va vous regarder dans les yeux sans broncher. Si elle ne vous dit pas la vérité, elle va d'un coup remuer outrancièrement la bouche, rouler des yeux, froncer les sourcils... C'est juste surabusé. Certains acteurs s'en sortent mieux que d'autres, sûrement parce qu'ils ont proposé aux gens de Bondi une réaction beaucoup plus implicite et suggérée que ce qu'on leur a demandé, et que les techniciens ont dit "okay". Le problème c'est qu'ils ont également dit "okay" à des prises totalement honteuses pour des pros. Je ne blame pas les acteurs attention, j'en veux au directeur d'acteur (s'il y en avait un) durant les prises qui n'a pas dit "non ça c'est de la merde, tu me le refais". John Noble par exemple, le Denethor du Retour du Roi ou plus récemment le Walter Bishop de Fringe, n'est que trop peu présent dans l'aventure, mais son interprétation est toujours très bonne, voir remarquable. Peut être est-ce du au fait qu'il fronce souvent les sourcils ce qui fait qu'on ne voit que très peu ses yeux, d'où probablement l'abscence de l'effet "regard de poiscaille".

Un autre point négatif dans ses interrogatoires, vient du Doute. Putain ce doute j'ai eu envie de lui tordre le coup de très nombreuses fois au début de l'aventure, avant de me ranger résigné derrière la mécanique de la Team Bondi. Lorsqu'un suspect ou un témoin répond à votre question, trois choix se présentent à nous : la vérité, le doute ou le mensonge, je n'apprends rien à personne. Lorsque j'ai commencé l'aventure, déjà je n'ai pas posé mes questions dans l'ordre proposé dans le carnet de note de Phelps, j'ai cru que je pouvais aborder mon entrevue de la manière que je pensais la plus juste. Malheureusement ça ne sert à rien. Ensuite vient le moment où on doit choisir entre la vérité, le doute et le mensonge. Pour la vérité c'est très simple, si l'acteur n'a aucune réaction, BAM vérité et c'est dans la poche. En revanche si son visage danse la polka, là il va falloir choisir. Dire à une personne qu'elle ment c'est avoir l'assurance qu'elle ment. Si vous lui dites qu'elle ment et que vous n'avez rien derrière pour le prouver, vous êtes pas dans la merde. Dans la même idée, mettre en doute ce que la personne vous dit, c'est lui dire qu'il ou elle n'a pas tout dit et que vous voulez en savoir plus. Dans L.A Noire, c'est beaucoup plus simple que ça. Dans L.A Noire, si la personne ment et que vous avez une preuve qui le confirme, c'est qu'elle ment. Si elle ment et que vous n'avez pas la preuve, juste 50 000 indications dispersées dans l'enquête mais non retenues dans le carnet, vous la mettez en doute. Un peu rigide comme mécanique, mais ça pourrait passer si il n'y avait pas eu un gros problème de game design.

Le gros défaut vient du texte. Quand vous choisissez une des questions disponibles dans votre carnet, vous ne savez pas vraiment ce que va dire Phelps, ensuite la réponse du suspect est parfois tellement mal foutue que vous ne savez pas dans quel secteur vous emmène la discution. Pour résumer grossièrement, des fois vous posez la question "Qu'est ce qui s'est passé?" puis on vous répond "je me suis engueulé avec ma femme et elle est partie" et là tu te dis... Bah euh c'est possible j'ai encore rien pour prouver le contraire... Sauf que le personnage s'excite avec ses yeux au ciel et sa gorge serrée... Alors tu te dis qu'il ne te dit pas tout.. Donc tu le mets en doute. Et NON ! Parce que si tu choisis "Mentir", Cole Phelps va expliquer pourquoi il pense que le suspect ment et ce qui va t'indiquer d'un coup quelle preuve tu dois utiliser pour prouver ça. Mais avant de choisir la piste du mensonge, tu ne peux pas savoir dans quoi on veut t'emmener.. C'est si rigide, si fermé... c'est dommage ! La technologie est là, elle fonctionne, mais au niveau de l'exécution il y a beaucoup de choses à revoir. Et heureusement qu'on a droit à des points d'intuition comme les jokers à Qui Veut Gagner des Millions, car sinon c'est à en balancer sa manette.

Pour l'autre partie de l'enquête, à savoir la recherche des indices, je me suis cru dans Shenmue. C'est presque la même chose. On se déplace dans un environnement où doivent se trouver les indices, et on observe certains élements, on saisit des objets pour les observer tout comme Ryo Hazuki. C'est la même idée que les jeux Les Experts, mais avec du budget. Pour aider le joueur, une musique d'ambiance baigne l'investigation, et lorsqu'on a trouvé tous les indices de la scène, la musique s'arrête sur un twist au violon. De la même manière, lorsqu'on passe pour la première fois devant un objet à saisir, notre manette vibre et une clochette tinte. Sachant qu'on peut partir d'une scène de crime sans avoir tout pris, et accuser à tort un individu parce qu'on a pas récolté toutes les preuves, on peut se dire que c'est pas si mal d'avoir ce genre d'aide. Mais en même temps, avec tout ça, qui va se barrer de la scène si la musique est toujours là? Si la musique continue, c'est que j'ai pas tout trouvé, alors je fouille, et si ma manette vibre, c'est que j'ai trouvé. Pour "corser" un peu la recherche, les développeurs ont mis des objets inutiles qu'on peut saisir, mais au bout de la troisième enquête, on a compris que le paquet de clope, le carton de lessive et la bouteille de bière sont inutiles. Mais au lieu de râler j'avais qu'à désactiver ces aides ! Oui, mais plutôt que de la désactiver, j'aimerais juste pouvoir en choisir une parmi toutes celles enclenchées. C'est comme les infos qu'on peut avoir depuis le Central, on ne peut se servir du téléphone que lorsqu'on a une info à récupérer. Pourquoi? Franchement ça coûtait quoi de laisser le téléphone utilisable à chaque fois, pour qu'on puisse parfois oublier d'aller vérifier ce qu'a donné l'autopsie ou pour trouver l'adresse encore inconnue d'un suspect? D'un côté vous avez une recherche d'indices soit trop simple ou très dur, et de l'autre des interrogatoires soit trop simples ou trop évasifs. Il n'y a pas de juste milieu.

Evidemment en me lisant on peut croire que j'ai détesté ce jeu. Et pourtant j'ai adoré. Je ne parlerai pas de l'histoire ici, la seule chose que je puisse dire c'est qu'elle est très intéressante mais mal mise en scène, et qu'au final c'est ce qu'est le jeu en lui-même : Super mais mal exécuté. Il rejoint Shenmue dans le groupe des jeux qui ont une ambiance, une âme, qui sont plein de petites idées géniales, qui font qu'au final on en oublie tous les petits soucis techniques et les mauvais choix du développeur. J'ai pris mon temps pour jouer à L.A Noire, je n'ai jamais fait plus de deux enquêtes d'affilé. J'ai respecté le code de la route, j'ai adoré voir l'excellente animation des personnages, que ça soit les visages ou même voir mon personnage se déplacer à pied. Ces animations ne sont pas parfaites, mais on l'accepte et on passe outre. Les enquêtes sont intéressantes, au point où j'ai envie de me prendre les DLC car je trouve que ce type de jeu se prête parfaitement à ce genre de système économique. De grandes qualités, des défauts certains, des trucs inutiles comme les costumes ou l'expérience dont on atteint le niveau max bien trop rapidement... Bref L.A Noire est une excellente expérience, un très bon jeu, mais il faut l'accepter avec ses défauts et le prendre pour ce qu'il est et non pour ce qu'on aimerait qu'il soit, oui comme une gonzesse je sais.



La Team Bondi a réussi son pari de proposer des réactions parfaitement humaines, et palier les limitations techniques du Motion Scan par une mise en scène astucieuse. Loin d'être parfaite, cette animation des visages a permis à L.A Noire de se démarquer à la fois d'un MAFIA et d'un jeu d'enquête à la "Les Experts". Grâce à une atmosphère riche et si immersive d'un Los Angeles bouillonant, et à plein de petites et bonnes idées de gameplay, on arrivera à pardonner, ou tout du moins tolérer certains écueuils assez pénibles comme les réactions over surjouées et des indications bien trop évasives. Faut il attendre un deuxième jet? Le Motion Scan vaut il la Performance Capture? Le Doute n'est il plus permis? Les touffes sont elles toujours à la mode? Nul doute que L.A Noire a ouvert un débat intéressant sur ce que l'industrie peut proposer à l'avenir. En tout cas moi, des essais de ce genre, j'en veux plus souvent.
Anfalmyr
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le 14 sept. 2011

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Anfalmyr

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