Développeur : Crystal Dynamics
Editeur : Eidos
Type : Aventure/action
Sortie : 2001

Soul Reaver 2 reprend l'histoire là où le premier opus l'avait laissée : au plus profond des domaines du Maître du Temps Moebius, Raziel retrouve enfin Kain. Ce dernier, sans faire de grosses révélations, laisse entendre que ses buts sont plus complexes qu'il n'y paraît, et que ce pourrait être à dessein qu'il a précipité Raziel dans les entrailles du Lac des Morts. Il laisse ces questions en suspens et pousse Raziel à le poursuivre à travers le temps. Accueilli par Moebius, Raziel reprend sa traque, mais ses découvertes l'amèneront à reconsidérer son objectif premier.

Là où Soul Reaver avait principalement insisté sur l'introduction de Raziel, de l'Ancien et des conséquences des choix égoïstes de Kain, sa suite directe resserre l'intrigue autour des époques charnières de Nosgoth : le temps des séraféens, la déchéance des colonnes, et le monde en train de saisir les premiers contrecoups du refus de Kain de se sacrifier. Le scénario s'emballe et on commence à entrevoir, au fil des découvertes de Raziel, ce qui se cachait sous les actions du Kain manipulé de Blood Omen. Les protagonistes restent peu nombreux, mais chaque dialogue est un régal, tant les voix donnent du coffre et de la présence aux moindres répliques, toujours aussi bien écrites, qui font de chaque rencontre un moment mémorable. L'arme éponyme du jeu gagne également en puissance, car, sans prononcer le moindre mot, elle acquiert quasiment le statut de personnage à part entière par ce qu'elle inspire à Raziel.

Prises de conscience et révélations suivent le rythme de la découverte mais chaque réponse suscite autant de nouvelles questions, et le jeu fait toujours la part belle à l'exploration : entre une forteresse à la gloire fanée, un marais bourbeux et d'antique temples vampiriques désertés (et bien d'autres encore), Raziel aura de quoi broyer ses illusions, toujours en butte face à l'énigme que pose l'équilibre de Nosgoth. En chemin, il en découvrira toujours plus sur l'Histoire de son monde, des vampires et des hommes, et de ceux qui tirent les ficelles, tapis dans l'ombre. Toutefois, les combats seront plus nombreux et plus techniques. Donner quelques coups de pal ou de Reaver à tout va ne suffit plus : les ennemis bloquent, attaquent à plusieurs et certains peuvent traverser votre défense comme un rien.

Au fil du jeu, les réflexions intérieures de Raziel interrogent sur le rapport entre le saint et le bourreau, le messie et le pion, et surtout, dominant la scène en filigranne : le duel entre destin et libre-arbitre. Le tout est parfaitement intégré au scénario qui pose les jalons de l'ancienne civilisation vampirique tout en énigme et en non-dits et ne sert pas de prétexte à des développements de philosophie de comptoir. Raziel parle, et c'est de ses observations que naît la réflexion. A ce sujet La dernière demie-heure est un déchaînement de rage vengeresse mémorable, et le final un bijou de promesses.

Pourtant, malgré tout, Soul Reaver 2 est nanti de quelques défauts assez énervants. La perte de vitesse exponentielle des énigmes qui sont quasi inexistantes, le système de sauvegarde par checkpoint (faute à la disparition des portails) mais surtout la linéarité du monde. Le premier soul Reaver nous mettait sur les rails discrets de lieux visibles mais encore inaccessibles. Soul Reaver 2 va plus loin dans le mauvais sens : avancez tout droit. Point. Exit les zones cachées, les pouvoirs optionnels, ... Allez d'un point A à un point B, et regardez ma jolie cutscene. Rien de rédhibitoire, mais au sortir de Soul Reaver, ce recentrage sur le scénario au détriment du côté relativement libre que l'on avait dans premier opus peut être assez agaçant. On avance et c'est tout. Mais bon, on ne peut pas tout avoir, et les nombreuses réponses que cherche Raziel sur l'histoire antique de Nosgoth et le rapport avec sa propre destinée relancent sans cesse en avant, jusqu'au final, puis jusqu'à Defiance, le chapitre final de Legacy of Kain.
Morki
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le 4 avr. 2011

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Morki

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