"C'est l'histoire d'Oblivion et de TERA qui font un enfant, et de Fable qui en est le parrain..."
"Ah bah tiens, un RPG qui a l'air d'être sympa et rapide. On dirait qu'il y a des armes, des armures et des sorts qui ont l'air chouettes." Quand j'ai vu le trailer et les screenshots des Royaumes d'Amalur, ou KoA:R en plus rapide, j'étais loin de me douter à quel point mes deux premières assertions étaient exactes, et à quel point la deuxième était erronée.
Vous êtes soit un homme, soit un elfe blanc, soit un elfe noir, soit un nain (je vous passe les noms utilisés in game), et vous vous réveillez d'entre les morts après le succès d'une expérience. Soulagé de vos souvenirs "préhumes", vous vous révélez également affranchi de destin (puisque celui-ci est supposé terminé) mais également capable de modifier celui de ceux qui vous entourent. Vous pouvez donc revenir en Amalur ficher un boxon pas croyable pour échapper à ceux qui veulent vous transformer en raviolis et éventuellement détruire le monde. Pour ce faire, vous deviendrez Guerrier, Mage, Voleur, ou encore un mix des deux, voire (si vous pétez le feu) un mix des trois !
Le scénario est à l'eau de rose. Vous êtes théoriquement tout-puissant, vous pouvez envoyer se faire voir tout le monde, mais non, vous suivez les conseils d'un nabot et rentrez dans une caverne où vous manquez vous faire embrocher par les mandibules visqueux d'une araignée géante, tout ça pour ramener un livre de biologie qu'un pignouf avait volé au nabot du début !! Du reste, vous parcourez le royaume en long, en large et en travers pour retrouver vos souvenirs au côtés d'un vieux guerrier bourru et d'une voleuse allumeuse en sous-vêtements de cuir pour retrouver vos souvenirs et éviter l'apocalypse. En fait, exceptée la dimension "retrouver ses souvenirs", j'ai un peu eu l'impression de me retrouver dans Fable.
Pour ce qui est des graphismes, il ne sont pas follichons follichons. Ils ne sont pas mauvais, mais ils ne sont pas extraordinaires. Là encore, ils me rappellent Fable ou TES IV: Oblivion. Des graphismes où tous les personnages se partagent six coupes de cheveux, six couleurs de cheveux, six visages prédéfinis, six voix. On retrouve forcément des similitudes entre deux NPC qui donne vraiment l'impression que le jeu a 13ans. Et ça fait mal de se dire qu'il n'en a que 3... Cependant, la map est très grande, bien plus grande qu'il n'y paraît de prime abord. Et c'est pour ça que la durée de vie du jeu est plus grande que ce que j'ai cru. Quant au desiqn et aux animations des systèmes de combats, ils sont très jolis.
En parlant de ces animations de combats, venons-en au gameplay. C'est là que surgit le côté TERA. Animé comme un MMORPG, KoA:R vous donne accès au maniement de deux armes, pricipale et secondaire, que l'on peut intervertir quand on le souhaite par la pression d'une touche du clavier. Ajoutez à ceci une foultitude de sorts que l'on débloque avec les points de compétences acquis par le passage des niveaux. Dix de ces sorts sont accessibles en raccourcis rapides avec les dix numéros du clavier. Le personnage peut ainsi manier une arme et lancer des sorts. Il existe trois fois trois armes pour le combat. Armes qui correspondent aux Guerriers, Mages ou Voleurs, et qui ont une rapidité et une efficacité classées sur trois degrés. Il existe un système de forgeage et d'enchantement qui permet de crafter ses propres armes/armures et de leur attribuer des stats améliorées. Mais il faut pour cela débloquer les compétences requises dans l'arbre de compétences. Compétences qui donnent elles-mêmes accès à des sorts qui combleront évidemment les magiciens, mais également les guerriers et les voleurs qui pourront accroître temporairement leurs capacités ou diminuer celles de l'adversaire. Toutes les classes ont ainsi besoin d'armes et de sorts. Cette répartition en trois classes n'est pas sans rappeler les Elder Scrolls, et il ne surprendra personne d'apprendre que l'un des scénaristes de KoA:R avait préalablement bossé sur TES IV: Oblivion.
La musique du jeu est légère et s'adapte parfaitement aux lieux où vous vous rendez. De la flûte légère pour la clairière au cor solennel pour les forts des Guerriers, la musique s'insère si bien dans l'ambiance du jeu qu'elle reste agréablement dans la tête et qu'un réflexe pavlovien vous fait les entonner dès que vous entrez dans un endroit de la map.
KoA:R est un RPG bien sympa. Les adeptes des Elder Scrolls y trouveront leur compte, et ceux qui apprécient le style MMORPG y trouveront des similitudes, mais trouveront le système de combat très répétitif. Le scénario, quoique éminemment classique, se laisse prêter au jeu. KoA:R n'est pas extraordinaire, mais il est bien mieux qu'il n'en a l'air. Un bon passe-temps sans grande prétention. Il mérite d'être testé.