...Lies of P pompe allégrement et sans se cacher tout le cœur de la formule Souls avec un penchant avéré pour Sekiro et ses contres, ici primordiaux pour les boss. Je ne m’amuserais donc pas à réexpliquer les mécaniques des titres FromSoftware, de l’endurance aux feux de camps, en passant par le level design qui boucle, les fioles de soin, la monnaie unique faisant office de points d’expérience, et les combats de boss dantesque. Le titre coréen des petits nouveaux de Neowiz s’approprie parfaitement une recette gagnante, et y ajoute, avec plus ou moins de succès, des ingrédients qui lui sont propres. Des ajouts que je m’amuserais par contre à inventorier ci-bas:
- Un bras mécanique interchangeable : comparable aux outils de Sekiro (prosthétiques également) et permettant d’avoir un atout dans sa manche lors de rixes qui tournent mal
- Une meule à bras pour restaurer la durabilité de notre arme : inconséquente pendant les deux premiers tiers du jeu, mais qui ajoute un coup de stress non négligeable lors des derniers affrontements, alors que l’on est à court de fioles et que notre lame menace de casser.
- Un univers et des quêtes moins opaques, grâce à de nombreux messages à trouver et des indicateurs de PNJ placés dans le menu de téléportation.
- La dernière fiole qui, une fois épuisée, se recharge en attaquant, faisant prendre des paris agressifs dans l’espoir de se requinquer un coup.
- La garde qui si elle n’est pas parfaite, occasionne des dégâts réparables par une attaque. Une sorte de système à la Blooborne, demandant au joueur de ne pas jouer la passivité dans les affrontements.
- Les ennemis, boss inclus, regagnent de la vie si on ne les assaille pas pendant un petit temps.
- Le P-Organ, sorte d’arbre de compétence permettant de réellement adapter ses bonus à son style de jeu.
- Le Cube, petit coup de pouce supplémentaire pour qui voudrait se faciliter la tâche. Il utilise des consommables à acheter avec une ressource unique, et la plupart des effets rattachés concernent les spectres que l’on peut invoquer sur les boss.
- Les Fables Arts, des compétences uniques à chaque morceau d’arme consommant une petite jauge que l’on remplit en combat. Un peu à la Elden Ring.
- Un système d’armes en deux parties (garde et larme), que l’on peut combiner à la volée pour tester différents builds : portée, vitesse de frappe, type de coup (estoc, tranche…), effets passifs, fable arts et scaling d’attribut. J’avoue n’avoir jamais vraiment utilisé cette fonction.
- Système de stun demandant de placer un coup lourd, et donc lent, afin de l’activer et de pouvoir asséner une attaque fatale (ou du moins très dommageable pour les boss). Là aussi, un pari risqué avec une récompense qui en vaut la chandelle.
Plein de petits ajouts à un système de base repris avec intelligence qui donnent à Lies of P son cachet unique. Le tout fonctionne admirablement et place instantanément le jeu dans le haut du panier des Soulslike. Au titre des déboires, on pourra regretter une direction artisique assez bateau malgré son esthétique steampunk victorienne, une exploration qui peine à se hisser aux sommets des bébés de Miyazaki, et un level design qui ne surprend plus tant il applique à la lettre les préceptes du maître avec dix ans de retard. De menus défauts face à la qualité évidente du titre, et aux talents d’une équipe qui transforme l’essai et dont l’évolution dans les années à venir à de quoi exciter le chaland.