Avant Propos : Life is Strange est une expérience unique. Je vous déconseille de lire quoique ce soit avant d'avoir fini le jeu, ceci afin de garantir que cette expérience soit votre expérience. De plus, ceci est plus un récit relatant mon expérience du jeu plutôt qu'une critique objective.


Introduction :


Life is Strange est un jeu-vidéo développé par Dontnord Entertainement, studio français qui regroupe notamment des gens ayant travaillé sur Heavy Rain. On suit l'histoire de Maxine Caufield, une étudiante en photographie qui retourne dans l'université de sa ville natale. Max est une jeune fille timide qui a du mal à s'intégrer dans sa nouvelle université, jusqu'au jour où elle découvre qu'elle peut remonter le temps.
J'ai découvert Life is Strange par hasard, j'en avais entendu parlé vaguement et que le jeu était complétement surcoté. J'avais donc un mauvais à priori en commençant à jouer. Mauvais à priori qui a complétement était balayé pendant la première heure de jeu. Cet univers était si organique, on ressentait l'aspect écosystème de l'université, la possibilité d'interagir avec de nombreux objets qui nous permettent de mieux cerner la personnalité de Max et de mieux comprendre le monde dans lequel on évolue. Pareil pour le journal intime de Max qui permet directement de mieux la cerner d'entrée de jeu.
Et tout s'accélère, Max assiste à un meurtre dans les toilettes des filles, découvre qu'elle peut retourner dans le temps et on assiste aux premiers choix qui ponctueront notre aventure.


Les choix :


Alors dès le début, je n'étais pas dupe. Pour avoir fait de nombreux jeux à choix, je sais que c'est souvent une gimmick qui est sensé faire vendre et que peu de choix ont un impact au final. Mais c'est là que Life is Strange fait fort, c'est que ces choix ont un impact dans les interactions qui suivront, parfois minime, parfois important, mais ça participe clairement à créer une partie unique notamment dans les interactions avec Chloé. Et pour avoir fait 2 parties avant de finir le jeu, nous n'avons pas du tout le même feeling d'une partie à l'autre. Surtout si vous faites l'effort de faire des choix différents dans chacune d'entre elles.
J'ai trouvé les choix moins artificiels que dans un Heavy Rain où les choix sont plus de l'ordre du gameplay (Réussir ou non une action. Sans connaître la fin, on choisit rarement "d'échouer".) Dans Life is Strange, il n'est pas question d'échouer un choix, on peut choisir de le modifier à tout moment ce qui renforce le côté "action réfléchis". Ces choix sont les nôtres et ne sont pas dus au hasard, nous aurions pu décider de faire autrement. L'impact de ces choix dans les relations avec les personnages est également bien plus marquant que dans un jeu Telltale par exemple.


Personnages :


Le personnage de Max est selon moi un grand point fort du jeu. On peut se plaindre dans de nombreux jeux à choix (Visual Novel en tête) d'avoir un personnage malléable, "qui aimera le sport si sa Love Interest aime le sport" ou qui a une personnalité complétement inexistante. Ici, Max est certes timide et réservé, mais elle a sa personnalité qu'on découvre, comme je l'ai dit, à travers ses interactions avec son environnement. On apprend ainsi qu'elle a ses propres convictions (notamment sur la chasse) et on peut également orienter sa personnalité en fonction de nos dialogues (Le fait qu'elle soit Végétarien est souligné si elle ne prend pas de Bacon, sa préférence sexuelle aussi même si on peut considérer Max comme une adolescente qui se cherche.) Mais si on s'attache autant à Max, c'est également pour ses interractions avec les autres personnages : Warren, Joyce, Franck et surtout avec Chloé.


Parlons d'ailleurs du deuxième personnage principal : Chloé Price. J'ai vu que de nombreuses personnes détestaient ce personnage, rebelle, agressive, "punk". Personnellement, j'ai plutôt été touché, on parle quand même d'une adolescente qui a perdu coup sur coup son père et sa meilleure amie, se retrouvant seule dans une ville qui semble un enfer et quand elle a enfin trouvé quelqu'un à qui se raccrocher, cette dernière disparaît encore. Chloé est un être à la dérive, abandonnée de tous qui ne demande qu'à ce que l'écoute (chose que ne fait jamais David, par exemple). Elle joue les durs, mais elle demeure hypersensible (Rachel, son attachement à Max). Chloé est égoïste, car elle a le sentiment que personne n'en a jamais eu à rien faire d'elle (et ce n'est pas Max qui a réussi à la convaincre du contraire.) Elle veut qu'on s'occupe d'elle, qu'on la sauve d'elle-même finalement. Honnêtement, je l'ai trouvé extrêmement attachante, mais je pense que le fait que je connaisse quelqu'un qui a également été à la dérive, a été un déclic.


Et c'est cette relation entre Max et Chloé qui tire tout le jeu clairement vers le haut. Combien d'entre nous auraient aimé que les épisodes continuent dans la plénitude des deux premiers, suivant les péripéties de Max et de Chloé à Arcadia Bay ? J'ai même refait plusieurs fois les trois premiers épisodes juste pour profiter de cette ambiance, de cette relation insouciante entre les deux adolescentes. Elles se poussent l'un l'autre continuellement, Max aidant Chloé à faire son deuil du passé, Chloé aidant Max à profiter de l'instant présent sans se soucier des conséquences. C'est un duo vraiment formidable et qui fonctionne merveilleusement et qui gagne même en profondeur si on choisit de développer une relation avec Chloé (qui elle, est clairement homosexuelle). Cette relation permet d'autant plus de justifier l'absence de Max, elles se sont quittés pour pouvoir se redécouvrir et s'aimer à nouveau, d'une manière bien plus puissante.


Outre Max et Chloé, certains personnages sont clairement un plus (David, Frank, Nathan), d'autres oubliables (Alyssa, Warren, Wells, le Vortex Club) et d'autres simplement attachants (comme Dana, Joyce ou Kate). Malheureusement, l'antagoniste principal est un peu gâché par sa volonté de surprendre et les difficultés d'expliquer ses motivations, qui se résument à : "C'est un psychopathe". Mais on peut reconnaître aux personnages, le fait d'enrichir cet univers par des sous-intrigues, participant à le rendre organique.


Et il y a Rachel Amber, figure quasi-onirique pendant tout ce périple qu'on ne peut connaître qu'à travers les dialogues avec les habitants de la ville et dont le visage reste imprimé uniquement sur les photos que chaque personnage garde précieusement comme un cadeau précieux (Chloé, Franck, Samuel, Daniel, Joyce, même Victoria). Une fille lumineuse qui arrivait à se concilier avec les Skaters comme le Vortex Club (comme Max en fonction de vos choix), qui semblait tout faire pour rendre les gens heureux. Mais là où il y a de la lumière, il y a de l'ombre, malheureusement pour Rachel.
On pourrait presque considérer Rachel comme l'avenir de Max (La ressemblance physique, l'adoubement des personnes qui l'ont connu (Franck dans l'EP.5, Chloé, Joyce au fil de l'aventure, etc.) j'ai même considéré à un moment que Rachel était en réalité Max revenu dans le passé pour ne pas abandonner Chloé.

(D’ailleurs une théorie voudrait que ce soit Rachel Amber qui aient donné la première vision à Max pour découvrir son pouvoir pour sauver Chloé et elles partageraient l’animal totem de la biche)


L'Univers :


Parlons de l'univers qui est selon moi une grande réussite. Certains le qualifieront de niais, mais je pense que c'est justement le contraste entre la niaiserie insouciante et adolescente de Max, Chloé qui vient renforcer le contraste avec le côté glauque et obscur d'Arcadia Bay, de ses affaires politiques ou de Blackwell. On retrouve un univers similaire à Véronica Mars, je trouve. Où les histoires étudiantes côtoyent le secret, la mort et la corruption. Chaque lieu dispose de sa propre atmosphère que ce soit le phare et son côté rassurant, la maison de Chloé qui respire la vie, le Dinner qui nous montre la misère d'Arcadia Bay, Blackwell, prestigieux établissement pourri de l'intérieur, la chambre noire, lieu immaculée et pourtant effroyable, la Grange des Prescott, lieu complétement daté qui cache un complexe ultra-moderne. Tous ces lieux sont baignés par les couleurs chaudes du soleil donnant en même temps un aspect rassurant, confortable à la ville.


Le Scénario :


Et si pour moi le bât blesse à un endroit, c'est bien au niveau du scénario. J'ai adoré l'univers, les relations, les interactions, mais j'ai été peu transporté par l'enquête sur la disparition de Rachel qui se résout d'ailleurs en un seul épisode sans qu'on ait pu prévoir la fin. (d'autant que Jefferson pouvait être un suspect au même titre que Samuel ou Nathan.) Cela était peut-être dû également à mon refus de vouloir voire arriver la fin de ces moments d'insouciance dont je parlais précédemment, de voir arriver la fin du jeu et de devoir me résoudre à me séparer d'Arcadia Bay et de ses habitants.


L'intrigue ne progresse pas réellement au sein même des épisodes. Nous n'apprenons rien en cambriolant le bureau de Wells, pas plus en fouillant dans les fichiers de David ou en obtenant des informations chez Franck. Certes, on a un moment de détectives au sein de l'épisode 4, mais même ce moment ne permet pas de comprendre l'affaire dans son ensemble. On sent la volonté de garder tout le monde comme un potentiel suspect, mais on se rend compte qu'aucun ne colle et il nous ait alors impossible de suivre une autre voie que celle imposée par le jeu.


De la même manière, si les événements météorologiques sont intrigants et offrent des scènes extrêmement belles, ils ne sont pas suffisants pour offrir un intérêt supplémentaire. Au final, ceux qui pousseront le jeu juste pour avoir le dénouement de ces événements seront forcément déçus, car le scénario est secondaire au jeu selon moi. (D'ailleurs, j'ai un peu de mal avec la "tempête" comme événement moral dans l'histoire pour dire de ne pas jouer avec le temps. D'ailleurs, tout l'épisode 5 semble avoir été rushé de manière incompréhensible. (des dialogues non animés, toute la thématique du cauchemar qui s'éternise un peu, le passage à Seattle où la moitié des PNJ n'ont pas même pas d'interaction.) De la même manière, la question des choix précédents est vite balayée par une seule chose : Le choix final. Je trouve qu'il aurait été bien plus intéressant de laisser les choix du joueur guidait naturellement la fin. C'est une facilité scénaristique énorme, presque digne du ", c'était un rêve" pour ne pas avoir à gérer les différents arbres de choix.


La Fin ou les fins ? :


Sujet qui a sûrement fait couler le plus d'encre à propos du jeu, fans débattant et argumentant pour savoir quelle était la VRAIE fin du titre. (J'ai du mal à comprendre l'importance de connaître quelle fin est "vraie" hormis pour se rassurer sur sa propre décision.) Mais je comprends que cette fin divise, car contrairement à la pensée courante, je pense qu'elle ne répond pas à la logique, mais aux valeurs de chacun.


Fin 1 : Sauver Arcadia Bay


Dans cette fin, on décide que le point de départ de la tempête est la découverte des pouvoirs de Max et sa tentative de sauver de Chloé est à l'origine de tous les maux. Assister impuissant à la mort de Chloé est tout simplement bouleversant, car cela renvoie à notre première découverte du jeu. On ne connaissait pas cette punk aux cheveux bleus et bien qu'on soit choqué de ce qui lui arrive, nous n'étions pas émus. Sauf qu'on a passé l'ensemble des épisodes à découvrir Chloé, à comprendre sa relation avec Max et on fini par être bouleversé de devoir faire ce choix.


Cette fin est logique dans le sens où elle s'inscrit dans un des thèmes du jeu : faire face au deuil. Chloé aurait dû mourir dès le début du jeu, notre intervention n'a fait que retarder l'inévitable, Chloé est destiné à mourir. Chloé pourrait être presque vue comme une martyre, car sa mort est essentielle pour pouvoir sauver les autres. (La première mort de Chloé aurait permis d'arrêter Nathan et Jefferson avant que Kate ne pense à se suicider ou qu'ils s'en prennent à Victoria, la deuxième mort de Chloé, dans la réalité alternative est faites pour soulager ses parents de son propre poids et sauver son père, la dernière mort de Chloé est faites pour sauver Arcadia Bay et ses habitants, ceux-là même qui l'ont toujours rejeté.)
De plus, cette fin est la plus rationnelle, qui sacrifierait des milliers de vies pour en sauver une seule ? Et pour vous rassurer, c'est un débat éthique qui perdure encore aujourd'hui.


Et tous les épisodes nous rappellent l'évidente mortalité de Chloé (Franck, le Train, se tirer dessus en tirant sur la voiture, Jefferson, Nathan). Tout le jeu semble nous crier "Lache-prise, il faut la laisser partir. L'épisode 4 peut sembler d'ailleurs un évenenement prémonitoire de cette fin. Max a voulu changer le passé pour permettre à Chloé d'être avec son père, mais au final accepte de laisser partir William pour sauver Chloé. De nombreux tags permettent d'y penser d'ailleurs.


Et le jeu nous laisse avec ce message final de prendre soin de nos proches tant qu'ils sont encore là, car remonter dans le temps n'y changera rien (Max avait 5 ans pour profiter de son amie, elle n'en a rien fait.). Le don de Max a été à la fois un don pour lui permettre de profiter de sa meilleure amie pendant une semaine et une malédiction, car il n'est pas capable d'arrêter le cours des événements et de la sauver. Max doit surpasser la culpabilité vis-à-vis d'avoir laissé sa meilleure amie et aller de l'avant. Et honnêtement, c'est un message que je trouve très fort dans une œuvre comme Life is Strange, car le titre arrive vraiment à nous immerger au plus profond de son univers et cette semaine passée avec Chloé et pour nous, comme pour Max, hors du temps.


Cette fin semble donc la Vraie fin tant criée sur Internet, mais analysons avant tout la deuxième fin proposée.


Petite digression personnelle


D'une part, la tempête, normalement liée à Chloé, apparait à Max dans une vision au début de l'épisode 1 alors que Max n'a visiblement éveillé aucun pouvoir et que le cours du temps se déroule normalement. Pourquoi avoir une prémonition d'un événement qui n'a aucune chance de se produire dans le déroulement normal du temps actuel ? D'ailleurs, Max va se passer de l'eau pour se débarbouiller de sa "vision" qui l'a un peu chamboulé. Vision qui la conduit donc dans les toilettes des filles, là où Chloé s'apprête à se faire tuer. Pourquoi une vision qui lui annoncerait la tempête comme pour la prévenir l'amènerait à la provoquer ? Étais-ce donc le destin que Max se retrouve dans les toilettes des filles, éveillent son pouvoir et par extension sauve Chloé ? D'ailleurs, elle le fait sans savoir que c'est Chloé de manière complétement désintéressée. Elle n'a pas sauvé Chloé, car c'était sa meilleure amie, elle a sauvé quelqu'un qui était en danger. (Sauver Chloé à ce moment n'est donc pas en vue de passer plus de temps avec sa meilleure amie, de se racheter, mais un acte qu'elle fait délibérément en toute connaissance de cause.)


D'ailleurs, si nous considérons que la tornade est une résultante de l'utilisation du pouvoir de Max, il est complétement illogique que la tornade s'arrête dans cette réalité. Reprenons les événements du jeu.
1ere itération : Max entre dans les toilettes, prend la photo du papillon bleu, Chloé se fait tirer dessus, Max utilise son pouvoir pour revenir dans le temps. (Donc la Tornade est déjà lancée à ce moment-là, car le pouvoir a été utilisé.)
2ème itération : Max retourne dans la classe de Jefferson, reprend une photo du papillon bleue.
Un peu plus tard dans la 2ème itération : Chloé récupère la photo de l'appareil photo de Max (On peut supposer que ce soit celle de la 2ème itération qui s'est produit sinon la photo serait en double.)
Fin : Max utilise la photo que Chloé lui donne donc celle APRES que Max ait déjà utilisé son pouvoir une première fois et donc activé la tornade. Si la Tornade est liée au temps comme Warren le dit, le temps a déjà été changé, car Max revient dans une réalité où le temps a déjà été altéré. (hormis en considèrant que le bon dans le temps n'est pas problématique tant qu'il ne change rien)


Fin 2 : Sauver Chloé, la punition longtemps attendu d'Arcadia Bay


La deuxième fin, celle considérée généralement comme du fan-service. Max déchire la photo du papillon prise lors de l'altercation entre Nathan et Chloé et décide de laisser la tornade faire son oeuvre. On retrouve alors Max et Chloé errante dans la ville, un dernier remord, puis un départ vers de nouveaux horizons.


Cette fin colle avec une autre vision de l'œuvre : assumer ses actes, ne pas essayer de réparer ses erreurs. Dans le dernier épisode, notamment, l'accent est mis sur le fait d'arrêter de voyager dans le temps pour vouloir tout réparer, que justement la situation empire à chaque fois et qu'il faut accepter la réalité, sans la fuir. Et on en vient à la question délicate : faut-il sacrifier quelqu'un pour sauver 1000 personnes ? N'essayez pas, c'est une question éthique qui ne peut trouver de réponse unanime, mais on peut tenter d'y réfléchir. (Tuer 1000 personnes pour en sauver 1 000 000 ? (Je vous conseille de lire le dilemme du Tramway et ses variantes, vous verrez que le débat existe toujours.)
Max doit assumer son acte initial : sauver la vie d'une jeune fille dans les toilettes, un acte complétement désintéressé, de bonté pure. Elle n'a pas sauvé Chloé parce qu'elle était Chloé, mais parce que c'était LA chose à faire. La réalité est telle qu'elle est à présent, il faut l'assumer. Si on lit Life is Strange dans ce sens, on s'aperçoit que la première fin représente une nouvelle fuite en avant de Max.


On peut se poser une autre question : Arcadia Bay mérite-elle d'être sauvé ? Rappelons que sans Max/Chloé, Kate se suicide, Victoria se retrouve dans la chambre noire, Nathan et Jefferson continue leur magouille, le proviseur ferme les yeux, Frank continue de vendre de la drogue dure à des adolescents et les Prescott continue de pourrir la région avec notamment Pan Estate qui va sûrement participer à la mort de milliers d'animaux. Certes, on apprend à les apprécier, à voir leur bon côté, mais ils ne sont pas innocents pour autant. Tous les personnages sont passifs de la situation excepté Chloé, qui se bouge pour essayer de savoir ce qui est arrivé à Rachel et son beau-père (même s'il fait plus de mal que de bien dans sa tentative d'aider Kate et qui je pense serait prêt à se sacrifier pour sauver sa belle-fille.) A côté nous avons Chloé, une adolescente rebelle, qui fait davantage des bêtises que des crimes. Quel est son crime ? Tenter de résister dans une ville où tout le monde baisse l'échine. D'ailleurs Chloé a elle-même accepté de se débarrasser du passé à la fin de l'épisode 5, renonçant à sa vengeance pour rester avec Max jusqu'au bout. Elle a évolué, elle est passée à autre chose, ce n'est plus la Chloé du début. Elle a eu sa rédemption, elle a choisi Max avant de se choisir elle-même, c'est au tour de Max de lui rendre la pareille.


D'ailleurs en regardant la situation du point de vue de Max et non de celle d'un joueur, elle n'a aucune idée si la mort de Chloé peut arranger la tornade. D'une part, on est dans un monde où Max pour revenir dans le temps, il n'est pas difficile d'imaginer que la tornade puisse être un avertissement de la part des anciens indiens cherchant à stopper Pan Estate et punir Arcadia Bay. (Toute la spiritualité d'Arcadia Bay disparaît dès l'épisode 3.) D'autre part, la première manifestation de la tornade (la chute de neige) arrive bien après le sauvetage de Chloé. Max ou un autre peut avoir fait 1000 choses qui ont pu provoqué ce dérèglement climatique. La seule chose qui dit à Max que tout cela arrive à cause de Chloé, c'est la théorie de Warren ne se basant sur rien de plus que "C'est l'effet papillon". Accepteriez-vous de tuer la personne la plus chère à votre cœur pour sauver des milliers de personnes en ayant une chance sur deux d'avoir tort ?


La situation en ville est d'ailleurs morose, avant même les événements la pêche se faisait déjà rare et Mme Grahams nous explique que la mort des animaux était presque inévitable avec le réchauffement et la pollution de la baie. Je trouve d'ailleurs dommage que tout l'aspect mystique ait été mis de côté. Arcadia Bay semble être un lieu avec une force mystique à l'œuvre, force mystique qui aurait pu trouver en Max le moyen d'accomplir une vengeance destinée à Reboot Arcadia Bay. D'ailleurs, je trouve que c'est explicite dans le fait que les animaux reprennent possession des lieux, montrant que la tempête est terminée, que la vie est encore possible à Arcadia Bay. (Le passage m'a fait penser à Snowpiercer notamment.)


Conclusion sur les fins :


C'est bien pour ça que je ne pense qu'aucune des deux fins n'est la bonne. C'est avant tout une question de valeurs et d'éthique. Doit-on tuer des gens en bonne santé pour pouvoir sauver des patients qui attendent une greffe ? (après tout, un corps peut fournir une greffe vitale à plus d'un être humain.) L'être humain n'est pas un être robotique et personnellement, j'en suis heureux, il y a nos émotions qui entre en ligne de compte et en me plaçant à la place de la Max de ma partie centrée sur Chloé, il était impensable pour elle de laisser Chloé mourir. (Surtout sans certitude d'arrêter la tornade.) Que l'on débatte éthiquement des deux fins en considérant tous les points de vue et je trouve un exercice intéressant, mais qui ne doit pas devenir le terrain de jeu d'arrogant qui pense avoir "mieux" compris le jeu que l'interlocuteur d'en face.


Je rajouterai également que la bonne fin est celle avec laquelle vous pouvez vivre avec. (Et ce n'est pas une question de bien ou de mal.)


Conclusion :


Life is Strange a été une aventure hors du commun et la longueur de cette critique le démontre. C'est un jeu dont je me souviendrais certainement toute ma vie rien qu'à l'écoute d'une de ses musiques si emblématiques et la puissance de son univers. Ce fut un plaisir de voyager à Arcadia Bay malgré une fin que j'estime décevante au vu du reste de la production, mais n'oublions pas que l'important, c'est le voyage, pas la destination


Spoiler Life is Strange 2, Episode 5 :


La situation de David dans LiS 2 m'a convaincu que j'avais fais le bon choix. Max et Chloé sont heureuses toutes les deux. David s'entend bien avec sa belle fille même s'il pleure toujours la mort de sa femme.
Si Chloé meurt, Joyce et lui se séparent, pleurant la petite punk chacun dans leur coin.

IronBastard
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le 13 janv. 2020

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