LiS est terminé désormais, et vient l'heure de faire le bilan. Un bilan qui pour moi aura plus la forme d'une petite déclaration d'amour pour ce titre exceptionnel.
Rarement je n'avais vu une communauté aussi forte se créer, des les premiers instants. Et c'est justifié.
On commence par le seul point négatif, comme ça c'est fait : les graphismes qui soufflent le chaud et le froid. La direction artistique est merveilleuse, certains effets de lumières trés jolis, mais l'aspect technique est carrément limite. Le plus drôle étant de voir le chien de Franck, Pompidou, modélisé de façon carrément flippante.

Alors oui, c'est vrai, les choix impactent peu, mais étant un habitué des jeux Telltale de ces dernières années, je sais déjà que ces titres narratifs ne sont pas des " Aventures dont vous êtes le héros ". Ils n'ont jamais eu vocation à l'être. Critiquer LiS pour cela serait donc totalement déplacé. Les choix, dans ce type de jeu, ne sont là que pour renforcer l'immersion, pour créer un lien fort avec notre protagoniste, comme c'était le cas avec Lee puis Clementine, ou encore Bigby, dans les excellents Telltale. Et, grâce à ces choix qui nous rapproche du héros, la trame narrative, l'histoire, et l'émotion arrive. En aucun cas, de tels jeux n'ont la volonté d'offrir des histoires personnalisées pour chaque joueur.

Le gameplay est également légèrement sous-exploité, mais très légèrement. Si on utilise le rewind que très peu pour résoudre des énigmes, en revanche, j'en ai personnellement abusé pour avoir un aperçu de ce que chaque décision entraînait comme répercussion. Pour qu'un tel ou un tel m'aime, ne soit pas blessé, etc .... Cet élément du jeux est particulièrement génial, le jeu narratif étant l’archétype du jeu ou on se pose la question, ai-je bien fait de choisir telle ou telle réponse ?
Mais si LiS est définitvement mon coup de coeur de l'année, et est rentré au panthéon de mes jeux préférés, c'est grâce à l'émotion que le titre renferme. Bon sang, jamais je n'avais été touché par un jeu, et rarement par un film. L'ambiance exceptionnelle du titre - qui doit énormément à sa B.O. rarement égalée - nous immerge totalement, on vit les évènements avec Max, et c'est fort, trés fort, de réussir à nous faire ressentir de telles choses avec un "simple" jeu.

D'autant que LiS n'hésite jamais à taper là ou ça fait mal, et aborder des thèmes importants. Derrière cette histoire d'amitié entre deux ados, et cette enquête sur la disparition de Rachel, se cache des thèmes importants toujours parfaitement traités, sans pathos, sans mélo, par les devs. La notion de

destin, le harcèlement, l'art, l'euthanasie,

tout est d'une justesse impressionante. A noter que, sur le site du jeu, on peut trouver une section " Talk " dans laquelle est recensée une ligne d'aide, par pays, pour toute personne qui aurait vécu des situations de harcèlement. Une initiative louable, qui mérite d'être mentionnée.
Evidemment, la pierre angulaire du jeu, c'est grandir. Max est majeure au début du jeu, mais elle est encore timide, naïve. C'est encore une enfant. Et le but de LiS est là. J'hallucine, des fois, quand je vois par exemple ceux aui disent qu'en choisissant la vraie fin, celle voulue par les devs,,

la mort de Chloé

, le jeu n'a servi à rien. Ces gens ne comprennent pas que les expériences narratives de se jouent pas, elles se vivent. Il faut accepter pendant le temps de notre partie que lorsque l'on sauve une vie dans le jeu, c'est une vraie vie de sauver. C'est un contrat que l'on doit passer lorsqu'on lance LiS, où n'importe quel jeu d'ailleurs. Sinon, à quoi bon aller sauver la Princesse Peach des griffes de Bowser ? Elle est pas réelle, alors ca sert a rien.
Et encore ici, tout cela est faux :

Max s'est affirmée. Exit la lycéenne timide et naïve, elle a regardé l'horreur dans les yeux, et l'a combattue. Et à la fin de cette semaine aussi belle que terrible, en choisissant la bonne fin, Max comprendra que la vie n'est jamais simple. Qu'elle doit sacrifier sa meilleure amie, quitte à s'en vouloir, parce qu'elle ne peut décemment pas condamner une ville toute entière la destruction et la mort. Alors elle choisit. Mais on ne la voit pas triste sur ce magnifique plan de fin sur la falaise, ou pendant l’enterrement : elle sait que c'était le seul bon choix. Et qu'elle va devoir vivre avec. En assumant la mort de Chloé qu'elle a sans cesse repoussée, elle est finalement devenue mature et adulte, prête à se jeter dans la vie. SI LiS aborde une foultitude de sujet, c'est bien ce message qui nous restera, et qui est simple mais merveilleux : grandir n'est pas facile. Ca demandera des sacrifices. Mais tout finira par aller bien.

La conclusion est magistrale - pour ceux qui choisissent une des deux fins, l'autre posibilité étant clairement laissé de côté par les devs - , bien qu'attendue - à force de trainer sur les forums, on était obligé de tomber sur quelqu'un qui avait vu juste - , et la morale qu'elle dégage est parfaite. SI l'on peut regretter un certaine longueur sur

le passage cauchemar de Polarized

, ce dernier offre une superbe conclusion.
J'aime quand les jeux osent traiter des thèmes profonds, osent tenter de nous faire ressentir quelque chose. Et LiS est un exemple du genre. Un énorme merci à Dontnod qui m'a fait vivre une épopée extraordinaire, m'a rire - et pleuré, il faut bien l'admettre - . J'avais adoré Remember Me, je suis tombé amoureux de LiS. Continuez comme ça les gars, vous! avez du talent !

Kousei
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le 15 juin 2023

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