A bien des égards, le lien affectif qui unit Life Is Strange à sa communauté de fans, ne peut pas être quantifié par les qualités concrètes du jeu. Si la revendication de l’émotion dans les jeux narratifs a été largement vulgarisée durant ces dernières années, c’est pourtant bien d’un lien émotionnel dont il est ici question, d’un lien s’étant forgé entre les joueurs et les thématiques, personnages et l’esthétique associées à Life Is Strange. Pour citer ce brave Warren, il serait même question d’alchimie dans le cas présent, une alchimie qui serait davantage que la somme de ses différents composants et outrepasserait largement les écueils individuels de chaque partie. Mais s’il y a un bien élément sur lequel Life Is Strange mérite toujours le respect, c’est que cette alchimie a pu voir le jour grâce à un véritable effort de cohésion globale entre ses différents éléments, une cohérence impliquant que le gameplay, la narration et l’esthétique n’étaient pas des entités évoluant parallèlement les unes des autres, comme c’est trop souvent le cas durant la création d’un jeu vidéo, mais servaient toutes un objectif commun : dépeindre le monde à travers les yeux de son héroïne et sa confusion identitaire.


Ceci est la réalité de Life Is Strange. Mais une autre réalité, l’envers de la médaille, est que cette œuvre demeure la propriété de Square Enix n’apportant visiblement aucun crédit à ses considérations créatives et ayant surtout parfaitement compris l’attachement du public envers l’univers dans lequel Max évoluait. Et puisqu’il est ici question d’un éditeur ayant déjà largement démontré son opportunisme et une indifférence explicite sur la vulgarisation de ses licences, Before The Storm voyait ainsi rapidement le jour, capitalisant l’intérêt du public sur les nombreuses interrogations suggérées par la narration du premier Life Is Strange concernant les évènements antérieurs à l’arrivée de Max à Blackwell. Et de la même manière qu’une autre préquelle d’une inspiration revendiquée de Life Is Strange, il y serait à nouveau question de jouer avec le feu. Mais si l’univers dépeint demeure largement familier, le changement de protagoniste est pour sa part drastique puisqu’il s’agit cette fois ci de vivre l’aventure à travers les yeux de Chloe, de redécouvrir ce monde sous sa propre sensibilité. Et dès le début, quelque chose ne va pas.


Fire Walk With Me…


Les habitués de Life Is Strange naviguent immédiatement en terrain connu. Les déplacements, l’esthétique, l’interface, le déroulement, tout semble familier dans ce retour à Arcadia Bay. Tout est familier alors que l’héroine est cette fois ci bien différente de Max l’introvertie, Chloé pouvant littéralement s’engueuler avec presque tout le monde durant ses mésaventures.


Alors dans ce cas, pourquoi le menu principal est t-il à nouveau représenté par le journal intime de Chloé, comme c’était le cas avec celui de Max durant la première saison ? Pourquoi Chloé perdrait -elle son temps à étaler ses sentiments sur des pages entières alors qu’on nous explique clairement qu’elle préfère les extérioriser et rabattre sa frustration sur son entourage plutôt que sur des pages de papier ?


Pourquoi l’esthétique est -elle aussi similaire à celle de la première saison, avec ses crayonnés mignons, son enrobage calme du décor alors que l’introduction du récit débute directement par un concert de punks où une Chloé passablement énervée s’engueule avec deux connards pour leur avoir renversé de la bière dessus ?


Les Zen séquences, faisant partie intégrante de l’identité de la première saison, étaient-elles vraiment appropriées dans le cas présent ? Correspondent-elles vraiment à un personnage qui, après avoir ruminé ses pensées en silence pendant cinq minutes, va ensuite se mettre à casser tout ce qui lui tombe sous la main avec une batte de baseball ?


Et enfin pourquoi les choix moraux majeurs devraient-ils être à nouveau illustrés par le même arrêt sur image ? Alors que cet arrêt sur image symbolisait à la fois le voyage dans le temps et la passion pour la photographie de Max tandis que Chloé ne possède ni l’un ni l’autre ?


Bref, le principal écueil de ce Before The Storm est éloquent dès les premiers instants. En se contentant de transposer les différents composants de la première saison de Life Is Strange dans son propre récit, ce préquel semble avoir oublié en chemin que ses différents éléments n’avaient de sens que parce qu’ils correspondaient à l’héroïne introvertie et sensible qui portait alors l’intrigue. Et en opérant parallèlement un changement de protagoniste principal, ces mêmes éléments ne feraient que produire une discordance avec le comportement de cette nouvelle héroïne. La cohésion de l’ensemble ne fonctionne plus et l’alchimie se dissout par la même occasion.


And Max Caufield. Don’t you forget about me !


Plusieurs explications peuvent être formuler concernant ce triste état de fait. La première, plus instinctive et consternée, pourrait facilement clarifier que ce préquel est avant une opération fan service, voulant ramener le public du premier Life Is Strange en terrain connu, donc au diable la fameuse dissonance ludonarrative (quand bien même, la plus grande qualité de la première saison était justement de l’éviter) et remettez donc les mêmes composants en place, comme ça les joueurs ne seront pas déboussolés. Et puis il est quand même beaucoup plus simple de se réapproprier le travail d’une œuvre déjà existante plutôt que d’en bousculer les fondamentaux au risque de perdre le public en cours de route.


Bref, cette première réaction pourrait être de pointer la fainéantise et l’absence de prises de risques de ce préquel mais toutefois ce serait oublier, comme souvent dans la critique de jeu vidéo, que la production d’un titre de ce genre est également une affaire de temps et d’argent, avant d’être une question de talent et de créativité. En l’occurrence, il est évident que ce préquel devait absolument être commercialisé pour meubler l’attente avant la saison 2 de Life Is Strange et que de ce fait pour respecter ce délai de sortie expéditif, il fallait aller directement à l’essentiel et ne pas tergiverser en considérations créatives.


Il en résulte à ce titre une réutilisation conséquente des personnages et des environnements issus de la première saison (pour le dépaysement on repassera mais à nouveau, il s’agit ici de naviguer en terrain connu). Malheureusement, ce procédé entraîne une fois de plus une conséquence inattendue, celle que les personnages et environnements crées spécifiquement pour ce préquel souffrent sacrément de la comparaison visuelle avec les éléments importés de la première saison.


Pourtant derrière cet apparent manque de créativité subsistent quelques tentatives de différer quelque peu du Life Is Strange originel afin de correspondre davantage à l'héroine de cette aventure.


Le système de dialogue s’avère la meilleure réussite de ce préquel, les engueulades de Chloé constituant son super pouvoir à l’instar du Rewind de Max et offrant une sorte de version parodique efficace du système d’argumentation initié par les derniers Deus Ex. Même si cela pourrait parfois s’apparenter à une simple feature, ses dialogues d’engueulade n’offrant pas énormément d’alternatives différentes à la résolution d’une situation, ce système offre quelques conversations franchement hilarantes, à l’image de cette géniale partie de jeu de rôle dans l’épisode 1, constituant clairement l’un des rares passages inventifs de ce préquel.


Les photographies de Max sont ici remplacées par les tags que Chloé a l’opportunité de faire dans chaque décor du jeu, même si dans un registre similaire, Infamous : Second Son faisait beaucoup mieux.


Mais…c’est malheureusement à peu près tout.


La question continuera à se poser tout le long de ce Before The Storm : était-ce un manque de créativité, un attachement trop prononcé au matériau original ou une pression exacerbée de la production qui a conduit à une telle absence de prise de risques ? Et si la véritable raison se situe probablement entre ses différents éléments, le problème demeure. Before The Storm est bel et bien un préquel incapable de s’émanciper de l’ombre de son modèle, constamment englué dans un héritage qui l’entrave dans ses possibilités tandis qu’il s’efforce de se raccrocher aux branches d’une histoire qui n’est pas la sienne.


Home-shit-home.


Au bout du compte, l’allégorie avec la propre situation de Chloé en est presque déroutante : son seul désir dans ce Before The Storm est de s’enfuir d’Arcadia Bay et de commencer une nouvelle vie avec Rachel. Mais le joueur sait pertinemment que ce rêve ne se réalisera jamais car Chloé doit être présente à Arcadia Bay pour vivre l’aventure de Max à ses côtés. Il en résulte tous les problèmes de suspension d’incrédulité liés à ce préquel. Dans un genre comme le jeu narratif misant avant tout sur le dilemme du choix et l’illusion des conséquences des décisions du joueur, toute tentative de dilemme moral dans Before The Storm est immédiatement tuée dans l’œuf car quiconque ayant déjà joué à la saison 1 sait pertinemment que le récit de ce préquel ne peut pas différer de celui qui est déjà mis en place par le Life Is Strange originel.


Il en résulte pourtant une myriade de détails incohérents vis-à-vis de l’œuvre initiale (et que les fans se sont déjà fait un devoir de répertorier) et surtout une impression d’être en face d’une simple carte postale d’Arcadia Bay dans lequel le joueur ne peut pas vraiment espérer avoir une véritable influence. Et même cet effet carte postale se retrouve malheureusement malmené par un défaut indépendant de la volonté des développeurs puisqu'en raison de la grève des comédiens de doublage s’étant déroulée parallèlement à la production de ce jeu, un changement drastique du casting a été opéré pour ce préquel, supposé pourtant se dérouler quelques années seulement avant le récit originel. Et si la nouvelle interprète de Chloé s’en sort largement avec les honneurs, certains changements de casting font par contre grincer les dents, spécialement pour un jeu qui s’évertue autant à retranscrire l’héritage de son modèle.


Everybody lies. No exceptions.


Bref il y a déjà beaucoup à dire sur les écueils de ce préquel et pourtant le principal aspect d’un jeu narratif n’a pas encore été abordé : la qualité de son écriture. Pour la simple et bonne raison qu’il n’y a pas grand-chose à rajouter à son sujet. Sans placer l’écriture du premier Life Is Strange sur un piédestal (l’intrigue de la première saison possédant également son lot d’écueils, de clichés et de répliques maladroites), l’écriture de ce préquel est toutefois bien médiocre en comparaison, sympathique par moments et mauvaise la plupart du temps. Plus précisément, le changement de scénariste est immédiatement explicite dans la mesure où le récit possède désormais une tonalité beaucoup plus américanisée (dans le sens péjoratif du terme). L’intrigue rappellera ainsi fréquemment les séries et films américains sur l’adolescence et le passage à l’âge adulte mais lorgnant malheureusement davantage des mauvais exemples que vous pourriez avoir en tête à ce sujet.


La relation entre Chloé et Rachel, fer de lance de ce préquel, en fait malheureusement les frais et ne cesse d’enchainer des moments de malaise, par le manque de naturel des répliques ou le caractère trop expéditif de leur relation. Ce dernier facteur est toutefois vraisemblablement lié au cadre très restreint du récit, forçant à illustrer un coup de foudre immédiat entre deux adolescentes plutôt que laisser le joueur développer progressivement une relation avec un personnage secondaire, à la manière…d’un certain Life Is Strange. A la différence de surcroit que Chloé et Max n’étaient pas supposées être de totales inconnues avant leurs retrouvailles là où Chloé et Rachel s’embarquent instinctivement dans la même aventure sans se connaître au préalable, plus par nécessité narrative que par une réelle complicité instinctive.


Enfin dernier écueil et non des moindres, la gestion du fantastique dans le récit semble rapidement assez hasardeuse. Dans la mesure où la première saison de Life Is Strange avait fait le choix de ne jamais donner d’explication claire à l’origine des pouvoirs temporels de Max, les scénaristes de Before The Storm ne semblent jamais certains de savoir à quel point leur intrigue peut basculer dans le surnaturel sans dénaturer l’œuvre originelle. Ce qui véhicule à nouveau le sentiment d’une intrigue essayant de rentrer dans des souliers qui ne sont pas taillées pour elle.


Since you're the mysterious superhero... I'll be your faithful chauffeur and companion.


Au final, comme cela a déjà évoqué, le problème apparent de l’écriture laborieuse n’est en réalité que l’arbre qui cache la forêt d’un problème bien plus épineux, celui du complexe d’un jeu qui n’avait pas vraiment de raison d’exister et qui jusqu’au bout, ne parvient pas à trouver sa propre légitimité.


Mais qu’à cela ne tienne, puisque sa légitimité mercantile existe bel et bien et peu importe si le concept initial de Life Is Strange se suffisait déjà à lui-même et ne nécessitait pas vraiment d’être réitéré. En dépit de ses nombreux efforts pour susciter la sympathie du public, il suffit d’enflammer un peu la surface de ce Before The Storm pour y dévoiler la véritable tempête qu’elle amorce. Celle d’une vulgarisation créative des séries interactives dans laquelle s’est déjà engouffré depuis longtemps Telltale Games et dont il ne reste plus qu’à espérer que ce préquel inutile fera office de signal d’alarme afin d’éviter que Life Is Strange ne plonge également dans cette tempête marketing.


Car au bout du compte, Before The Storm méritait mieux que d’être ce préquel manquant cruellement de sincérité, se retrouvant vampirisé par des problématiques de planification commerciale. Et le préquel de Life Is Strange méritait mieux que de vulgariser son émotion comme un produit de consommation.

Leon9000
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le 22 oct. 2017

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