Je pense que je pourrais écrire pendant des heures tout le mal que je pense de Double Exposure. Sans hésiter. Je crois cependant que ça n'en vaut vraiment pas la peine alors on va aller droit au but.
Il y a quelques bonnes idées, quelques moments intéressants, mais c'est globalement très pénible. Et ça rend d'autant plus frustrants les bons côtés.
- ce qui a fait couler beaucoup d'encre : la rupture forcée entre Max et Chloe, si on choisit la fin correspondante du premier épisode. Sans spoiler, ça détruit purement et simplement les enjeux du premier opus. On prend littéralement l'enjeu central du jeu et on le rend insignifiant. Alors la suite se donne pour objectif de plus ou moins corriger ça, et déjà dans l'épisode on sent qu'il est prévu que ça aille plus loin. Mais quand même. C'est pas juste une question strictement narrative. Le rôle des enjeux, c'est aussi d'appeler aux valeurs, aux émotions du public. Si on dit à son public que ses émotions étaient en fait insignifiantes, il y a pas vraiment de retour en arrière possible.
- Double Exposure tourne autour d'un personnage central : Safi. Ce personnage est proprement imbuvable. C'est problématique, parce que du coup toute la fin du jeu perd gravement de son intérêt. De manière générale, très peu de personnages sont vraiment attachants.
- Le hic, c'est que le jeu est verbeux au possible. Là où les premiers épisodes (oui ceux produits par Dontnod et pas par Deck Nine du coup, sorry mais le changement de direction est criant) sont dynamiques, introduisent plusieurs intrigues et sous-intrigues entre les personnages, qui font qu'on ne s'ennuie pas et qu'on a l'impression d'évoluer dans un monde vivant, dans cet épisode (et le précédent), on est vraiment dans un espèce de syndrome du protagoniste qui rend le jeu extrêmement lourd. Les LIS ont toujours été des couloirs à peine déguisés, mais là on a vraiment l'impression de faire ses devoirs. Nouvelle zone : fais le tour de la zone, parle à tout le monde, recommence dans l'autre univers, regarde tout, prends toutes les photos, rinse and repeat. Très peu de séquences sortent de ce schéma. Et comme les environnements sont peu variés, on a vraiment l'impression de tourner en rond. Dans le premier opus, de tête, on a la maison de Chloe, le dortoir de l'école, l'extérieur du dortoir, l'extérieur de l'école, l'intérieur du bâtiment principal, et après tous les lieux exclusifs à des épisodes précis : la caravane de Frank, la casse, l'hôpital... dans BtS, il y a la plupart des lieux du 1 mais une série de nouveaux. Dans le 2, les environnements sont entièrement différents d'épisode en épisode. Dans le premier épisode de Deck Nine, on retourne en arrière : l'appartement de la protagoniste, la rue principale, un ou deux magasins, le bar et c'est tout. Dans DE, on a quoi ? une série de lieux principaux que sont la maison de Max, l'extérieur de l'école, deux intérieurs de l'école, le bar, et parfois une micro-zone qui est la colline en surplomb. Très peu d'autres zones dans les épisodes. Et au-delà de la quantité, c'est surtout le dynamisme qui fait défaut : on entre quelque part et juste tout le monde attend que Max vienne lui parler en fait. Vraiment des putains de PNJ. Dans les premiers épisodes, tout est fait pour qu'on se dise que les personnages vivent leur vie et que le nôtre les traverse. Ici on se sent vraiment comme le principe central de l'univers.
- en plus d'être verbeux, le jeu est lent. De la fin de l'épisode 3 à la fin de l'épisode 5, le dernier, je n'en pouvais plus. La mise en scène en fait des caisses sans raison, et le jeu ne permet pas de speeder les dialogues. Alors au début c'est mignon, ça contraint à s'adapter au rythme du jeu, mais quand tu en es à la 15e fois que tu parles à Vinh la guigne et son sourire sorti tout droit de la Uncanny Valley c'est vraiment compliqué de pas encastrer son écran dans le mur.
-l'intrigue part dans tous les sens à la fin. Vraiment. Ca devient complètement absurde. Et surtout, ça devient tellement absurde que l'univers perd tout son intérêt. Quand le personnage principal peut faire tout et son contraire et que juste les règles de l'univers deviennent abstraites et changeantes, ça devient difficile de s'investir. Alors oui, dans le premier épisode, il y avait un délire un peu moins réaliste à un moment, mais c'était un moment où Max ne comprenait pas ses pouvoirs, était en totale perte de contrôle, n'avait aucune prise, et le degré de réel et d'hallucination était difficile à évaluer. Cette fois, juste on sait que c'est extérieur à elle, elle a l'air très à l'aise de naviguer là-dedans, et avec un petit tricks de son appareil photo elle règle le souci. Insupportable.
- l'esthétique est vraiment lourde. Notamment, Max écrit dans un journal qu'elle trimballe avec elle et elle fait des petits dessins dedans. C'est impossible de croire que ce journal appartient à une vraie personne. La composition, le niveau de finition, le côté affecté et faux, on sent que c'est un objet à destination du joueur et pas un endroit où un personnage écrit réellement. D'ailleurs, plus largement, beaucoup de codes narratifs et visuels des précédents jeux sont repris ici avec un côté fétichiste mais sans vraiment les comprendre ni les appréhender d'une manière réellement utile.
- un autre problème, peut-être le plus pénible pour moi, c'est l'univers social du jeu. On est dans une fac à peu près déconnectée du monde réel, les personnages n'ont presque pas d'histoire en-dehors d'elle, et ils ont vraiment des problèmes de petits bourgeois. C'était cute quand le personnage principal avait 18 ans. Là on a des bidules de confrérie, des intrigues de coucheries, de profs, tout le monde se retrouve dans le même bar, la putain de fac compte 30 étudiants à tout casser, tous clairement favorisés... c'est insup'. Et je ne comprends vraiment pas cette logique. Je peux entendre qu'on vise une catégorie socio-professionnelle, que je m'autorise à mépriser en bon intellectuel cynique et gauchiste que je suis, mais surtout je ne comprends pas comment une personne qui se reconnaissait dans les codes étudiants de LiS il y a plus de 10 ans joue aujourd'hui à un épisode qui dépeint le même type d'âge et de rapport au monde, mais de manière encore plus déconnectée de la société. Arcadia Bay était une ville avec un passé industriel, où chacun avait un rôle dans le tissu social : le marginal en caravane, les classes moyennes déclassées sans avenir à cause de l'économie, l'héritier de l'empire industriel qui a donné naissance à la ville mais dont les bénéfices se sont en partie taris, les classes pops inscrits dans une fac où ils se font bully par les enfants de bourgeois... C'était vaste, complexe, interconnecté, vivant. Enfin juste pour se faire une idée, Max dans cet opus est ARTISTE EN RÉSIDENCE. Ah ouais bordel tout le monde se projette là-dedans. Et si avant de faire le jeu vous ne saviez pas à quoi ressemble le quotidien d'un artiste en résidence dans une fac, spoiler alert, vous ne le saurez toujours pas à la fin.
- petit bonus pour la fin : j'ai dit que les persos étaient difficiles à apprécier. Aussi, ils sont bien plus pauvres que ce que le jeu tente de suggérer au début. Ce prof de littérature qui a l'air visiblement d'être un connard au point que c'est trop évident pour être vrai ? Ah si. Si si si. Et plus encore. L'administratrice obsédée par la réput' de son école ? Oui. La bartender trop shallow pour commit (je n'ai pas envie de me donner l'énergie de traduire) ? Bingo. Le prof de sciences trop "passionné" pour avoir autre chose dans sa vie et pour être un être humain sociable ? Ouaip. La prof trans' un peu trop anar' pour rester en place ? No shit. Aucune surprise. Aucune profondeur. Vous les rencontrez une fois, vous les connaissez. Sauf que vous n'allez pas les rencontrer qu'une fois. Le jeu veut que vous ayez des conversations deep avec eux PLUSIEURS FOIS PAR ÉPISODE et que vous enquêtiez sur eux jusqu'à connaitre la texture, le goût et l'élasticité de leurs poils intimes. Oui j'exagère, mais pas tant que ça. Vous aimez pas le prof de littérature ? Non mais vous êtes sûr de pas vouloir le connaitre un peu mieux pour être sûr de bien le détester ?
Vous voyez, je vous ai dit que je pourrais gerber sur ce truc pendant des heures. Et là, c'est l'échauffement. Mais on va se contenter de ça hein. Pour les fans exclusivement (de toute façon le jeu n'est adressé qu'à eux, les autres en ont rien à faire de Max "je suis l'alpha et l'omega, et aussi je vais ouvrir ton tiroir à sous-vêtements pendant la nuit pour décider si je t'apprécie ou pas" Caulfield). Et uniquement pour les fans qui se détestent et qui ont des penchants masochistes.
edit : en bonus pour la fin, un dernier point que je n'ai pas mentionné mais qui me parait symptomatique : la malhonnêteté commerciale. Le jeu propose une série de vêtements en DLC. Bon c'est pas ouf mais ils sont pas les seuls. Sauf que. J'ai dit "vêtements" mais j'aurais dû dire "textures pour les vêtements de Max" puisque la seule chose qui change c'est la couleur et l'imprimé de ses vêtements. Aussi, le menu de sélection de vêtements dans le jeu est une étape obligatoire à chaque début d'épisode. Le jeu de base propose trois sets, et au total 10 sets sont équipables en achetant les DLC. Dans le jeu de base, les 7 autres sets ont des boutons grisés à côté des autres, on peut preview mais pas équiper. On parle d'un jeu, pour rappel, où la dimension cosmétique du personnage principal ne joue à peu près aucun rôle, et où les vêtements sont juste des reskins les uns des autres. C'est vraiment malhonnête. Et alors bonus du bonus : il y a un DLC "narratif". Oh waw trop cool. De quoi s'agit-il ? D'une micro-chaine d'événements dans le courant de l'épisode 2 : un chat errant doit retrouver son maitre. Ah mais tu dois acheter le DLC AVANT de lancer ta partie, sinon le contenu ne sera pas intégré. Et alors deux succès ne sont débloquables que en achetant le DLC (mais bien présents dans la liste même dans le jeu sans DLC). Et alors, vraiment des succès qui montrent à quel point le DLC est essentiel : un pour "pet the cat" et l'autre pour trouver son propriétaire. Oui oui. Le jeu se fout de notre gueule.