Lords of the Fallen
6.4
Lords of the Fallen

Jeu de Hexworks et CI Games (2023 · PlayStation 5)

Une cloche sonne dans la brume, grave et lente, comme si le monde lui-même hésitait à continuer de respirer. La terre est lourde sous les bottes, saturée d’une mémoire ancienne qui refuse de se taire, et chaque pas semble réclamer son dû. Lords of the Fallen ne cherche pas à séduire. Il ne s’ouvre pas, il s’impose. Il vous regarde arriver avec cette expression austère des œuvres qui savent qu’elles survivront à votre regard, peut-être même à votre lassitude, et qui n’ont aucune intention de s’excuser d’exister avec tant de densité. Dès les premières minutes, quelque chose s’installe, un rapport de force presque charnel entre le jeu et celui qui le traverse, une promesse de rudesse, mais aussi de ferveur.


Le monde d’Axiom, doublé par l’ombre poisseuse d’Umbral, n’est pas seulement un décor. C’est une matière. Un tissu gothique, corrompu, traversé de lignes de fuite, d’arêtes et de gouffres qui semblent avoir été pensés moins pour être parcourus que pour être éprouvés. Le geste le plus audacieux de Lords of the Fallen réside là, dans cette superposition de réalités qui ne relève pas du gadget mais d’un véritable principe de mise en scène et de level design. Passer de l’un à l’autre n’est pas anodin. C’est un basculement ontologique. La lanterne devient un instrument de révélation autant qu’un fardeau, car voir plus clair, ici, revient souvent à comprendre à quel point tout est déjà perdu. Umbral n’est pas un monde miroir, c’est une fosse commune où les erreurs s’accumulent et où la mort, loin d’être une fin, devient une persistance.


Ce dispositif transforme l’exploration en une lecture attentive, presque musicale. Les niveaux s’enroulent sur eux-mêmes avec une science de la connexion qui force l’admiration. Raccourcis dissimulés, verticalité assumée, boucles savamment refermées, tout concourt à donner l’impression d’un monde cohérent, respirant, et surtout mémorisable. On apprend les lieux comme on apprend une ville étrangère à force d’arpenter ses rues, de s’y perdre, d’y revenir. Il y a dans ce level design une générosité rare, non pas celle qui facilite, mais celle qui fait confiance à l’intelligence spatiale du joueur. Rien n’est gratuit, rien n’est posé là pour faire joli. Chaque corniche, chaque passerelle branlante, chaque escalier plongé dans l’obscurité semble répondre à une nécessité presque morale.


Le combat, pierre angulaire de l’expérience, s’inscrit dans cette logique de gravité. Lords of the Fallen ne cherche pas la nervosité extrême ni l’élégance pure. Il préfère le poids. Les armes ont une inertie marquée, les coups réclament de l’engagement, et la moindre erreur se paie immédiatement, sans cruauté ostentatoire mais avec une sécheresse implacable. Le système de récupération de vie via l’agression, cette possibilité de reprendre une partie de ce que l’on vient de perdre en continuant d’attaquer, insuffle une tension particulière aux affrontements. On n’est jamais complètement à genoux tant que l’on ose encore avancer, mais cette audace peut se retourner en une fraction de seconde. J’ai souvent ressenti ce vertige très particulier, ce moment où le corps sait qu’il devrait reculer mais où quelque chose, une pulsion presque orgueilleuse, pousse à rester, à frapper encore, à croire que la victoire est possible malgré tout.


Les boss, souvent monumentaux, ne cherchent pas tous à marquer par une singularité mécanique extrême. Leur force tient plutôt à leur présence, à cette manière qu’ils ont d’habiter l’espace, de le déformer autour d’eux. Certains combats m’ont laissé une impression durable, non parce qu’ils étaient parfaitement équilibrés, mais parce qu’ils racontaient quelque chose. Une agonie, une déchéance, un fanatisme. Lords of the Fallen n’explique pas son monde à grands discours. Il le suggère, le murmure, le laisse suinter par les armures, les architectures, les cris lointains. La narration environnementale y est d’une rare cohérence, et l’on sent une volonté de bâtir un univers qui ne dépend pas d’un lore encyclopédique, mais d’une sensation persistante de fin du monde différée.


Cette réussite n’en est que plus frappante lorsqu’on la confronte au Lords of the Fallen de 2014, ancêtre maladroit, parfois attachant, mais encore prisonnier d’une lecture trop littérale du modèle Souls. À l’époque, le poids des coups se confondait souvent avec une lourdeur systémique, les niveaux semblaient cloisonnés, presque timorés, et l’univers peinait à dépasser le statut d’écrin sombre sans véritable respiration. Le jeu de 2023, sans renier cet héritage, en corrige patiemment chaque angle mort. Là où le premier se contentait d’aligner des arènes, le second tisse un monde. Là où la difficulté se voulait frontale, parfois brutale sans finesse, elle devient ici structurelle, intégrée à l’architecture même du parcours. On sent, dans chaque choix de design, une compréhension plus intime de ce qui fait la grandeur du genre, et surtout une capacité nouvelle à l’interpréter plutôt qu’à l’imiter.


Techniquement, le jeu a connu des aspérités, parfois rugueuses, parfois franchement irritantes à sa sortie. Mais il serait malhonnête de ne pas saluer le travail de suivi exemplaire accompli par les développeurs. Patch après patch, Lords of the Fallen s’est affiné, corrigé, stabilisé, comme une œuvre que l’on polit sans jamais la trahir. Ajustements de l’équilibrage, optimisation des performances, révisions de certains placements ennemis, tout témoigne d’une attention constante, presque humble. Cette persévérance a fini par transformer ce qui aurait pu rester une grande tentative imparfaite en une proposition solidement ancrée, respectueuse de son public et de ses propres ambitions. Rarement un jeu m’a donné ce sentiment que ses créateurs l’écoutaient respirer, qu’ils ajustaient le tir non pour céder à la facilité, mais pour préserver une vision.


La direction artistique mérite qu’on s’y attarde, tant elle parvient à conjuguer la démesure gothique avec une forme de retenue presque ascétique. Les éclairages sculptent les volumes avec une précision chirurgicale, les textures racontent l’usure, la corruption, le temps qui passe trop lentement. Les corps ennemis, souvent déformés, jamais gratuits, semblent porter les stigmates d’un monde qui a trop prié, trop combattu, trop cru. La musique, souvent discrète, surgit quand il le faut, enveloppant l’action sans l’étouffer, laissant parfois le silence faire son œuvre, ce silence lourd qui précède les catastrophes. J’ai été frappé par la manière dont le jeu accepte de ne pas toujours remplir l’espace sonore, comme s’il savait que certaines peurs naissent précisément de ce qui n’est pas dit.


Lords of the Fallen est un héritier, cela ne fait aucun doute. Il regarde les Souls droit dans les yeux, sans arrogance, mais sans servilité non plus. Il en comprend les fondations, la logique interne, la philosophie du risque et de la récompense, et il ose y greffer ses propres obsessions. Là où tant d’imitateurs se contentent de reproduire des formes, il s’attaque à l’essence, à cette alchimie fragile entre difficulté, exploration et mélancolie. Tout n’est pas parfait, et c’est précisément ce qui le rend attachant. Il y a des angles saillants, des moments de frustration, des choix qui divisent. Mais jamais je n’ai eu l’impression de jouer à un produit tiède ou opportuniste. Chaque heure passée dans ce monde sent l’engagement, la foi presque naïve dans le pouvoir du jeu vidéo à créer des expériences qui marquent.


À mesure que l’on avance, une fatigue s’installe, physique, mentale, presque morale. Et pourtant, on continue. Parce que le jeu ne se contente pas de punir, il récompense par des instants de grâce inattendus. Un panorama découvert après une lutte acharnée. Un raccourci débloqué qui résonne comme une victoire intime. Une zone enfin maîtrisée qui cesse d’être hostile pour devenir familière. Ce sont ces moments-là, discrets mais intenses, qui forgent le souvenir durable de Lords of the Fallen. Non pas la difficulté en elle-même, mais ce qu’elle permet d’atteindre.


Lorsque les dernières heures approchent, le monde ne s’éclaircit pas vraiment. Il s’alourdit. Les enjeux se précisent sans jamais devenir limpides, et l’on comprend que la rédemption, ici, n’est pas une promesse mais une hypothèse fragile. Lords of the Fallen ne cherche pas à offrir une catharsis simple. Il préfère laisser une trace, une sorte de cicatrice mentale, la sensation d’avoir traversé quelque chose de dense, de cohérent, de profondément habité. En refermant cette parenthèse de ténèbres et de fer, il reste une impression étrange, presque douce, celle d’avoir accepté le poids du monde pour mieux en sentir la texture. Et cette sensation-là, rare et précieuse, continue de vibrer longtemps après que la cloche s’est tue.

Kelemvor

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