Que s’est-il passé ?
Après 2h30 de jeu, l’élément déclencheur du scénario n’est toujours pas apparu.
Pas de suspense, pas d’énergie, pas de tension dramatique. Juste une lenteur poisseuse.
Les personnages parlent lentement, se répètent, paraphrasent ce que l’on voit déjà, sans jamais produire de sens, de sous-texte ou de rythme. Chaque dialogue est suivi d’un blanc artificiel, comme si le jeu avait peur de sa propre vacuité.
Le personnage principal est lourd comme une enclume. Sensibilité aux fraises, déplacements mous, course ridicule. On maintient le bouton “courir” pour ne pas s’endormir, mais “courir” revient à marcher très lentement.
On alterne entre :
cinématiques où l’on ne fait rien,
scènes où l’on peut juste bouger la tête sans rien à regarder,
phases d’exploration avec plein d’objets… qui n’ont strictement rien d’intéressant à dire.
Au bout du cinquantième objet “examiné” sans la moindre note poétique, symbolique ou narrative, on abandonne. On est à des années-lumière de Max dans Life is Strange 1, dont chaque commentaire construisait un regard, une voix, une incarnation.
En 2h30, je n’ai fait aucun choix.
Pas même un faux choix. Aucun.
Un problème massif de rythme et d’écriture
J’avais adoré Life is Strange 1, apprécié True Colors, trouvé LiS2 honnête. Je m’attendais au minimum à ce niveau-là. Cela m’aurait suffi.
Mais ici, il y a un problème à la fois de game design et d’écriture dramatique. Les deux à la fois, se combinant.
Le rythme est atroce. Faussement contemplatif.
Contempler quoi, exactement ?
La direction artistique est plate. Le jeu est daté.
Aucune scène mémorable. Aucune image qui reste.
En 2h30, j’ai vu :
une ado qui déménage et dit au revoir à sa chambre,
un quiproquo où une autre ado croit qu’on la filme,
un mini clash sans punchline,
un “bad boy” caricatural qui jette des clés pour faire le méchant,
un groupe d’amies improvisé qui cherche ces clés dans le noir.
Tout cela en flashback, entrecoupé d’une discussion 25 ans plus tard dans un pub.
Et… c’est tout.
Ce qui devrait être 2 minutes de mise en place devient 2h30 de vide.
Et encore, comme lancement, c’est déjà très faible, bourré de clichés, indigne d’un jeu narratif.
À titre de comparaison : après 2h30 de LiS1, j’étais déjà immergé dans un univers fort, avec des dilemmes, des personnages marquants, des scènes rythmées et une envie irrépressible d’aller plus loin. Quinze ans plus tard, ces scènes sont encore gravées.
C’est vraiment la même équipe ?
Des mécaniques contre le jeu
L’idée de la caméra est catastrophique dans ce contexte.
Rester plusieurs secondes immobile pour “filmer” un objet afin de le collecter, dans un jeu déjà désespérément lent, relève de l’auto-sabotage.
Pire : revoir les “vidéos” est souvent involontairement comique. Le jeu est si raide qu’il aurait dû assumer des photographies plutôt que des vidéos. Ils se seraient évité le ridicule technique.
On revisite sans cesse les mêmes micro-environnements.
Les personnages deviennent des PNJ amorphes si on les regarde à un moment que le script n’avait pas prévu.
Les dialogues se coupent, se chevauchent, décrivent l’évidence, n’apportent ni action ni révélation.
La musique est éthérée et lugubre, sans motif mémorable, sans identité.
Des situations de surréaction (oui "Corey" est un type ♥♥♥♥♥♥♥♥ (personnage-fonction sans âme) mais de là, en deux interractions, à "hanter" les pensées de ces filles jusqu'à lui souhaiter la mort ?... On s'ennuyait tant que ça en 90 ?...).
Je ne crois pas à l'histoire, je trouve "l'alchimie" des personnages au forceps.
Il y a une vibe cringe qui contamine tous les éléments du jeu, mais de façon non-maîtrisée. Absence d'humour.
Une boîte est posée sur une table dans le présent. Aucun des personnages ne semble pressé de l'ouvrir alors que c'est manifestement le sujet de l'épisode. Et ce colis ne sera pas ouvert. Le MacGuffin le plus étonnant que Hitchcock.
Le jeu a des "murs invisibles" et votre personnage soudain vous retire le contrôle des mains pour se remettre sur le droit chemin. Et ce sont des murs invisibles au sein d'espace confinés, pas d'open world. Je n'avais pas vu cela depuis des années maintenant !
Les personnages sont censés avoir 16 ans, mais parlent et réagissent comme des enfants de 10 ou 11 ans. Et dans le présent, en tant qu’adultes, elles semblent parfois être restées bloquées au même âge, y compris dans le voice acting. Comme si personne n’avait réfléchi à la continuité psychologique.
Le silence comme option de dialogue n’a jamais été aussi mal géré. Les personnages font pression, stressent, relancent dès qu’on approche de la fin du cooldown. On est puni de ne rien dire.
Aucune ligne mémorable.
Aucune réplique qui claque.
Aucune incarnation.
Une structure qui sabote tout enjeu
Les allers-retours présent / passé sont d’une pauvreté absolue.
Le présent commente littéralement le passé.
Le passé est parasité par des voix off inutiles, parfois superposées à d’autres dialogues sans intérêt.
Il arrive très fréquemment que les répliques se chevauchent, notamment lorsqu’un dialogue se déclenche alors qu’on est en train d’explorer. Le présent vient commenter en off pendant que le passé parle OU ce sont plusieurs lignes au sein d'une même timeline. Lunaire. Brouhaha. Peu importe ! Aucune ligne de dialogue n'était intéressante.
Surtout : le présent spoile immédiatement l’issue. On sait dès le début que le groupe d’amies se séparera à la fin de l’été. Résultat : aucun enjeu. Tout le passé consiste péniblement à montrer la naissance d’une amitié dont on connaît déjà l’échec.
Ajoutez à cela :
des bugs visuels,
des animations raides,
des décors sans vie,
un chat absolument immonde même en ultra,
aucune idée de mise en scène,
une impression générale de paresse et d’abandon.
Le jeu est bavard, mais ne dit rien.
Et oui, je me répète… mais beaucoup moins que le jeu lui-même, où des lignes quasi identiques peuvent ressortir en moins de cinq minutes. Comme si le script n’avait jamais été relu. Ni testé.
Conclusion
Pendant que les ex-Telltale sortent Dispatch, qui fait clairement avancer la formule avec une vraie maîtrise du game design narratif, Lost Records opère une régression totale côté Don't Nod.
J’ai sincèrement du mal à croire qu’une seule personne ayant travaillé sur LiS1 ait participé à ce projet.
Un naufrage.
Une purge.
Mise à Jour : je suis allé entre temps jusqu'à la fin de la "Tape 1" sur 2... Rien à signaler, tout est toujours pareil. L'élément déclencheur est très vaguement situé dans la dernière heure de "jeu".
Le récap' des choix fait, avec les statistiques globales pour se comparer avec les choix des autres joueurs dans le monde, post-générique, montre aussi la faiblesse des choix. "Ah bon c'était là que ça se jouait ?..."