L'expérience de LSD: Dream Emulator, c'est de faire vivre ce qu'est un rêve. Ca ne se fait pas uniquement en foutant des trucs abstraits et wtf dans un espace arpentable, ça c'est extrêmement secondaire. Ce jeu comprend la grammaire du jeu vidéo, et notamment ses capacités à arpenter et s'approprier un espace, pour déployer sa vision.
On dit souvent qu'on ne rêve pas de ce qu'on ne connaît pas. On ne rêve que de choses que l'on a déjà vu, mais transfigurés, déformés et décontextualisés, de sorte à créer de nouvelles occurences qui ne seront pas familières. Je pense que le jeu essaie de représenter cette interprétation de ce qu'est le fait de rêver.
On commence le jeu en explorant une maison. Un espace clos : on peut se balader dans les couloirs, aller sur le toit, aller à la bibliothèque, ou descendre au rez de chaussée. En interagissant avec un mur, ou des éléments à collision, on est transporté ailleurs. Dans une gigantesque plaine, dans une forêt... Des espaces qu'on arpente sans les connaître, donc on est attiré par des landmarks au loin, qui parfois vont nous surprendre : le hardware ps1 fait pop les objets de décor très très proche de notre personnage. Et je pense clairement que c'est intentionnel, fait pour surprendre, car le jeu va souvent utiliser ça pour faire apparaître... Un éléphant qui s'envole, une montagne... LSD utilise le hardware pour coller au vocabulaire de son jeu et surprendre le joueur.
Une fois ces rêves finies, on tombe dans un trou, et on passe au jour 2. On se retrouve encore dans des espaces inconnus. Il se passe parfois des événements marquants, qui viennent contraster l'expérience de jeu quand il le faut. Mais le plus impressionnant, c'est le moment où l'on se rend compte de ce qu'il se passe avec cette myriade d'espaces. Un moment, vous allez arpenter un endroit, puis vous rendre compte que vous avez déjà vu cette forme de montagne. Mais vous pensiez être dans un nouvel espace. Le jeu va changer en cours de route, entre chaque rêve, les textures des environnements. Ce qui fait que l'on arpente parfois le même espace depuis un nouveau point de spawn, avec une nouvelle skybox, avec de nouvelles textures, et parfois des événements nouveaux. Quand on ne connaît pas bien ces espaces, on a forcément l'impression d'être dans un nouveau lieu. Quand cette réalisation a lieu, c'est incroyable. Je suis impressionné que les devs du jeu aient réussi à utiliser le médium de cette manière.
Après cette réalisation, le jeu va continuer de vous brusquer. Votre expérience ne sera jamais maitrisé. Cet espace ne vous appartiendra jamais et ne cessera pas de vous surprendre. Parfois, au lieu de lancer un rêve : paf. Une vidéo de sumos. Paf, un poème. Contraste après monotonie, apparition étrange sur les murs, bruits étranges qui vous accompagnent... Le jeu va s'intensifier pour atteindre un niveau d'abstraction et de surréalisme déroutant.
Quand on s'intéresse au game design et aux systèmes et jeux expérimentaux, ce jeu n'a aucune comparaison contemporaine. Cette technique d'utilisation des textures est inédite et pas vu ailleurs. Son expérience, centré sur l'exploration, se renouvelle en permanence, en réutilisant un même espace. Tout dans l'expérience cherche à vous surprendre et questionner vos acquis. Même le trailer du jeu change en cours de jeu quoi... C'est ouf.