Dans le domaine des jeux de cartes à collectionner, il y eu également un avant et un après. Magic the Gathering a conquis le coeur de nombreux joueur de par le monde, aficionados des jeux de rôle, habitués des jeux de cartes ou encore simples novices. Lorsque j'étais au lycée, sur la deuxième moitié des années 1990, le phénomène était d'ampleur. Tout le monde souhaitait acquérir son premier Deck. On se ruait tous chez Decartes, dans le Quartier Latin. Et les plus impliqués se retrouvaient devant l'Oeuf Cube, près de Jussieux, pour y échanger leurs cartes et en acquérir certaines au prix fort. Pourquoi cet engouement ? Tout simplement car MtG est un jeu de cartes aux mécaniques subtiles et efficaces, le tout baignant dans un univers heroic-fantasy assez fascinant.

Néanmoins, Magic the Gathering souffre de deux défauts majeurs qui ont pu rebouter certains et faire lâcher prise à bon nombre de personnes de par le temps. Premièrement, le temps, car le Magic est une passion prenante … Deuxièmement, l'argent. Achat du « Starter Deck », acquisition des fameux boosters, succession des éditions et des extensions, amenant elles mêmes leurs propres boosters, apparition de nouvelles habilités dans les nouvelles cartes, nécessitant bien entendu l'achat de nouveaux boosters … Il n'y a pas à dire, Wizards of the Coast, l'éditeur de la série, aura su rentabiliser son filon, encore aujourd'hui.

Mais revenons à nos sujet initial : Duels of the Planeswalkers 2012. Tout d'abord, pour bien appréhender ce jeu, il faut savoir une chose. Il ne s'agit pas du tout ici de faire une version console et jouable en ligne de la version carte de MtG. Il s'agit plutôt d'une variante du jeu, une version « light », reprenant les mécaniques du jeu mais encadrant pas mal l'évolution du joueur en raison de l'existence des decks pré-construits.

En effet, dans la version carte de MtG, vous passerez un temps incroyablement long à acquérir vos cartes et à personnaliser votre deck pour en faire une arme de plus en plus redoutable. Dans DotP 2012, la principale activité est tout simplement … de jouer au Magic. Et c'est déjà pas mal !

Après la création de votre personnage, Planeswalker de son état, vous serez amené à combattre plusieurs adversaires. Chaque victoire vous permettra d'acquérir la faculté de jouer avec le deck du planeswalker vaincu puis de débloquer des cartes cachées pour chacun des decks ainsi débloqués. Dans DotP 2012, pas question donc de créer son propre deck ex-nihilo avec des cartes récupérées lors des joutes. Vous serez toujours assez restreint dans la personnalisation des decks : vous ne pourrez ajouter et supprimer des cartes de votre deck que sur la base d'une liste pré-établie, et vous n'aurez pas la faculté de modifier le nombre de terrain dans votre jeu. Nombre de limitations qui amèneront les habitués et les puristes du Magic à crier au scandale. Mais je crois tout simplement que DotP 2012 vise à autre chose …

Comme je l'ai dis plus haut, la création et la modification de deck est bien présente mais assez limitée et vous serez plutôt amené à enchaîner les duels. Chaque deck proposé correspond à un style de jeu particulier et à un choix de couleur que vous ne pourrez pas non plus modifier : deck vert rempli de créatures dévastatrices, deck rouge plein de dragons, deck noir type vampire, deck spécialisé dans les artefacts, deck bleu/vert permettant de multiplier l'apparition des terrains, … La sélection proposée est plutôt bien trouvée bien que présentant (ce sera encore un éternel débat) quelques déséquilibre dans la force des decks …

La présentation des joutes est sobre et élégante. Assez intuitive, pour qui a assimilé un minimum les règles et le concept du Magic, elle est plutôt efficace. Les parties sont ainsi divisées en plusieurs phases correspondant aux règles officielles du Magic, avec néanmoins quelques simplifications. Les puristes crieront ainsi au scandale en constatant que l'intégralité des phase du jeu originel Magic n'est pas présente. Pour lancer un éphémère, censé pouvoir intervenir à tout moment dans la partie, une simple pression sur la touche carré vous permet de figer le temps et de jouer votre carte. Même s'il s'agit d'une vision un peu simplifiée du jeu initial, le gameplay est fort astucieusement calibré et permet véritablement de retrouver les sensations du jeu de cartes.

Au niveau des modes de jeu, le titre se divise principalement en deux parties. En solo, vous pourrez accéder à une campagne vous permettant, comme indiqué plus haut, de débloquer les decks des différents planeswalkers, lors de duels classiques ou de parties dites "archenemy", mettant aux prises quatre joueurs, les trois premiers se liguant contre un dernier concurrent bénéficiant de cartes aux propriétés particulièrement dévastatrices, les "Machinations". Vous pourrez également accéder à un certain nombre de puzzle vous mettant dans une situation de jeu particulière dont vous ne pourrez sortir vainqueur qu'en trouvant le bon enchaînement de cartes à jouer.

Vient ensuite le mode en ligne permettant d'accéder aux parties à 2, 3 ou 4 joueurs, troll à deux têtes (sorte de duel en 2 contre 2) ou encore archenemy, avec néanmoins l'impossibilité d'incarner le joueur bénéficiant des cartes Machination.

Au final et au-delà des grandes limitations de personnalisation du deck, c'est la faiblesse des modes de jeu qui viendra contraindre votre expérience de DotP2012. La partie 1 Joueur est sympa et l'IA adverse est généralement assez percutante, mais vous en aurez fait le tour en une petite dizaine d'heures. La partie en ligne est plus motivante mais bridée par l'impossibilité de créer son propre deck et par les récompenses limitées lorsque vous enchaîner les victoires (il n'existe qu'un classement assez obscur des joueurs selon un système de points dont on ne saisit pas bien le mode de calcul).

Reste que DotP2012 est une alternative intéressante pour qui souhaite découvrir l'univers riche et coloré de Magic the Gathering sans se lancer dans l'achat irraisonné des cartes à jouer ou pour ceux qui souhaitent se replonger dans ce monde fantastique pour une brève période. Malgré ses limitations, le titre vous procurera quelques heures de bonheur au sein de cet univers.

Bon ... Une dernière chose. On connaît Wizards of the Coast, on connaît les animaux. Et l'on peut raisonnablement supposer que ce jeu fera l'objet de nombreux DLC venant ponctionner le porte-monnaie du joueur en mal d'aventure, pour le meilleur et pour le pire. Pour l'instant, on a surtout eu le pire, avec des DLC certes peu chers mais ne servant qu'à débloquer tout de suite l'intégralité des decks du jeu ou à rendre certaines cartes Premium (c'est à dire bénéficiant de statistiques ou de capacités dont ne bénéficient pas les cartes originale). Cette logique mercantile est quand même un peu perturbante dans l'expérience de jeu.

Mais au final, ce n'est pas si éloigné que ça de l'esprit du Magic original ...
Red13
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le 19 mars 2013

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