« Satisfaisant, mais peu mieux faire ».


Mass Effect 2 est un très bon jeu, qui s’inscrit dans la continuité du premier opus sans toutefois parvenir à le surpasser. J’y ai retrouvé ce qui faisait déjà la force de son prédécesseur : un univers riche, une aventure spatiale prenante et une véritable liberté dans les choix. Pourtant, là où le premier épisode m’avait émerveillé par son mystère, le deuxième m’a surtout donné le sentiment de retrouver une formule déjà connue.


L’une des grandes réussites du jeu réside dans le recrutement de son équipe. À bien des égards, Mass Effect 2 évoque Les Sept Samouraïs, Les Sept Mercenaires ou, dans une certaine mesure, Rebel Moon : réunir des individus aux compétences singulières pour accomplir une mission qui les dépasse. Ce principe fonctionne particulièrement bien, d’autant que l’investissement consenti auprès de ses compagnons n’est pas purement cosmétique. Plus on prépare son équipe, plus on se donne les moyens de réussir. À l’inverse, la négligence peut avoir des conséquences concrètes, jusqu’au dénouement. Cette dimension donne du poids à la notion de leadership et confère à l’aventure une forme de crédibilité bienvenue.


J’apprécie également la place accordée aux choix. Pour ma part, j’ai privilégié la quête principale, quitte à sacrifier des vies humaines et certains membres de mon équipe. Le jeu ne se contente pas de nous demander ce que nous souhaitons faire : il nous confronte aussi aux conséquences de nos priorités. Cette liberté, parfois inconfortable, constitue à mes yeux l’un de ses atouts majeurs.


Autre bonne surprise : l’Homme trouble. Son apparence, son attitude et son ambiguïté m’avaient longtemps convaincu qu’il finirait par trahir Shepard au profit des Moissonneurs. J’imaginais même que la conclusion du jeu reposerait sur cette révélation. Or, à ce stade de l’histoire, il semble avant tout défendre les intérêts de l’humanité, ce qui rend sa position autrement plus intéressante. N’ayant pas encore joué à Mass Effect 3, je me garderai naturellement de toute conclusion sur ses véritables intentions.


C’est précisément sur le terrain narratif que le jeu me laisse néanmoins le plus sur ma faim. Le premier épisode reposait en grande partie sur la découverte des Moissonneurs, dont le mystère et l’originalité nourrissaient une véritable fascination. Le deuxième perd nécessairement une part de cet émerveillement. Les Récolteurs constituent une nouvelle menace, mais l’intrigue générale me paraît finalement assez proche de celle du premier : on cherche toujours à empêcher la catastrophe annoncée par les Moissonneurs, cette fois en s’attaquant aux Récolteurs et à leur base. Le recrutement de l’équipe renouvelle davantage l’expérience que l’intrigue principale elle-même. On avance, mais sans cette sensation de découverte qui m’avait tant marqué auparavant.


Je regrette également l’écriture de Shepard. Je le trouve beaucoup trop inexpressif, presque désincarné. Son visage paraît constamment figé, sa voix demeure étonnamment uniforme et ses réactions émotionnelles sont rarement perceptibles. Il peut se montrer plus hostile, voire plus agressif dans ses dialogues que dans le premier épisode, mais cette dureté ne suffit pas à lui donner une véritable épaisseur humaine. Être un chef exige de la fermeté, certainement, mais aussi de l’empathie, de la colère, des hésitations, des contradictions. Or Shepard donne trop souvent l’impression d’être un mur auquel on aurait prêté la parole. Sa résurrection pourrait éventuellement fournir une explication à cet état de fait, mais elle ne saurait, à elle seule, justifier un personnage aussi peu expressif.


Le gameplay, quant à lui, souffre d’un certain manque de fluidité et d’équilibre. J’ai trouvé la première partie du jeu relativement facile, avant de rencontrer, par moments, des pics de difficulté assez abrupts. Malgré un équipement convenable, certains ennemis encaissent une quantité de munitions qui finit par sembler disproportionnée. Le système de couverture est également perfectible : Shepard ne se met pas toujours à couvert comme on le souhaiterait, et les déplacements manquent parfois de précision. L’impossibilité de sauter librement ou de se mouvoir avec davantage de souplesse renforce cette impression de rigidité.


Sur le plan esthétique, le jeu se révèle assez ambivalent. Certaines races, à commencer par les Krogans, bénéficient d’un design particulièrement réussi et original, tandis que l’identité visuelle de l’univers est globalement bien pensée. Le Normandy en est un bon exemple : sa silhouette et ses lignes contribuent pleinement à son identité. Mais cette réussite n’est pas constante, et certaines directions artistiques relèvent, à mes yeux, de véritables fautes de goût. L’introduction de zombies, d’abord, me paraît assez peu inspirée : une figure horrifique déjà surexploitée, qui peine à surprendre. Leur affubler, de surcroît, des crânes évoquant des têtes de mort ne fait qu’accentuer cette impression de facilité esthétique. La déception est plus grande encore concernant le boss final : ce Moissonneur à l’apparence humanoïde, ni franchement biologique ni véritablement mécanique, dont la silhouette gigantesque et la tête squelettique m’ont paru singulièrement kitsch. Là où l’univers avait su cultiver une étrangeté autrement plus fascinante, il cède ici à un imaginaire horrifique assez convenu, presque caricatural.


Le rythme des affrontements finit aussi par devenir répétitif. On élimine des ennemis, l’histoire progresse, puis on recommence. Heureusement, quelques séquences viennent rompre cette monotonie, notamment les phases d’exploration en véhicule sur certaines planètes, qui apportent une respiration appréciable, même si elles restent assez limitées.


Enfin, la liberté d’organisation des missions constitue, paradoxalement, l’une des faiblesses de cette aventure. À force de pouvoir enchaîner les objectifs dans l’ordre de son choix, interrompre certaines activités et passer d’une intrigue à l’autre, j’ai parfois perdu le fil de ce que je faisais. Certaines quêtes secondaires m’ont laissé dans une véritable confusion : qui cherchais-je à sauver, pour quelle raison, et avec quelles conséquences ? La profusion de personnages, de planètes et de sous-intrigues finit par diluer les enjeux. Cette remarque doit toutefois être nuancée : je n’ai pas accompli l’intégralité des quêtes secondaires et j’ai joué en difficulté normale. Mon appréciation ne prétend donc pas épuiser toutes les possibilités du jeu.


Au terme de cette expérience, Mass Effect 2 me laisse l’impression d’un excellent prolongement, mais d’un renouvellement relativement timide. Si je devais le comparer à une œuvre cinématographique, le premier Mass Effect, auquel j’aurais volontiers attribué 8/10, serait Un nouvel espoir. Le deuxième serait alors Le Réveil de la Force : une aventure familière, efficace, plaisante, mais qui reprend suffisamment les mécanismes de son prédécesseur pour ne jamais retrouver tout à fait sa fraîcheur.


Un jeu solide, ambitieux dans sa gestion de l’équipe et de ses conséquences, mais dont le scénario, le gameplay et le personnage principal m’ont empêché d’être pleinement conquis. Son univers visuel, malgré de belles trouvailles, n’échappe pas non plus à certains excès de mauvais goût. Reste à voir ce que le troisième épisode saura apporter à cet univers, dont je n’ai manifestement pas encore découvert tous les secrets.


FauxRaccord
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il y a 5 jours

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