Déjà même si ça a été déjà dit maintes et maintes fois, je trouve important de préciser que la trilogie des Prime c’est un exemple parfait de renouvellement dans une série. Je trouve ça vraiment intéressant de voir à quel point les développeurs ont tenus à conserver l’esprit des Metroids en 2D tout en ayant l’intelligence de l’adapter à la 3D. Par « adapter » j’entends pas seulement la transposition de l’univers et de la progression, mais aussi l’abandon de certaines mécaniques qui paraissaient pourtant faire partie intégrante des opus précédents pour les remplacer par d’autres qui paraissent aujourd’hui tout aussi essentielles pour certains fans de la série, et qui ont été pensées pour concorder avec une nouvelle manière de visualiser son espace et de s’y déplacer.


Pour illustrer ça l’exemple que je trouve assez parlant c’est la façon dont le level design est articulé dans chacune des 2 formules. Pour les opus 2D je vais pas développer parce que c’est pas le sujet ici mais le génie repose sur 2 aspects principaux à mes yeux : l’intuitivité dont il fait preuve pour t’indiquer le bon chemin tout en le gardant caché, et la façon dont les salles sont agencées pour te permettre de casser un peu le jeu si tu maîtrises bien le gameplay. Pour les Primes c’est assez différent, ici si le level design est aussi marquant c’est essentiellement grâce à son ingéniosité, la façon dont il organise la progression. Tout le monde garde en mémoire plusieurs passages où pour débloquer un chemin on doit activer des mécanismes à grande échelle qui nous donne une très grande sensation de puissance sur notre environnement, mais je reviendrais sur ça plus tard également. Là où je veux en venir c’est que c’est quelque chose qui est moins possible en 2D étant donné que c’est un format qui ne permet pas d’avoir un affichage aussi efficace qui permet d’avoir une vision claire et globale des grands espaces. Par contre en retour, la 2D offre beaucoup plus de précisions dans cette visualisation, et c’est donc beaucoup plus facile de mettre en place un level-design tortueux mais intuitif, et très ouvert dans la façon de l’aborder


Bon maintenant que c’est fait on peut parler plus précisément de Metroid Prime 2. Même si dans la philosophie générale il reste très proche du premier, il y a quand même certaines différences importantes dans l’exécution qui font que c’est bel et bien une expérience différente au final. Certains de ses choix ont plus, d’autres moins, mais en tout cas je trouve un peu réducteur de le résumer comme « le 1 sans l’effet de surprise » comme on peut le lire assez souvent.


Déjà pour commencer par les points communs il y a notamment le level design dont j’ai parlé au-dessus, qui est centré sur l’exploitation de mécanismes à plus ou moins grande échelle. Comme je l’ai déjà dit l’avantage de ce système, mis à part le fait que c’est une très bonne occasion de faire utiliser plusieurs éléments de gameplay, c’est qu’il te donne une sensation de maîtrise de ton environnement, de pouvoir l’utiliser à ta guise. On trouve déjà tous les vieux mécanismes qui témoignent de l’existence d’une ancienne civilisation comme c’était déjà le cas dans le 1, qui ont parfois l’air d’avoir traversé les âges juste attendre que tu les utilises. Sur certains d’entre eux on a presque l’impression de voyager à travers les époques tellement ils paraissent à la fois anciens et futuristes. Je trouve pour ma part que le 2 fais encore plus fort que le 1 pour une raison particulière : les éléments de ces mécanismes sont beaucoup plus intégrés à l’environnement. C’est possible que je sois un peu sévère avec le 1 à ce niveau parce que ça fait un moment que je ne l’ai pas fait, mais je me souviens de quelques éléments qui détonnaient un peu du décor par moment. Je pense particulièrement aux rails araignées qui semblent parfois placés de façon un peu artificielle, notamment dans les monts de Pendrana où les cavernes du Magmoor où ils ne se fondent pas super bien dans le paysage et font trop « jeux vidéo », dans le sens où voit trop bien que ce sont des structures qui existent dans l’unique but de faire avancer le joueur. En revanche pour avoir refait le 2 récemment j’ai beaucoup apprécié le fait que cette fois-ci, pour reprendre le même exemple, les rails soient beaucoup plus intégrés à l’environnement. Dans la Forteresse sanctuaire qui en est rempli les rails semblent toujours intégrés au décor presque comme des circuits électriques, et/ou ils sont toujours présent sur des structures dont l’intérêt premier dans l’univers est d’ordre architectural (les poutres du pont qui s’effondre au début par exemple). Le résultat c’est que le joueur a beaucoup plus l’impression d’utiliser l’environnement à sa guise plutôt que de suivre un chemin programmé par les développeurs pour nous faire avancer. Là on touche également un peu à l’ambiance du jeu, mais je trouve de toute manière les 2 intimement liés vus que c’est cette ambiance qui va rendre les mécanismes crédibles et donc donner tout son sens au level-design.


Mais la grande nouveauté que va introduire le 2 au niveau de son level-design c’est bien évidemment la séparation de deux univers : l’Ether et l’Ether Sombre. Le concept est évidemment vu et revu, mais en l’occurrence il s’intègre très bien au jeu et c’est tout ce qui compte pour moi. En terme de level-design le principal intérêt du monde sombre va être de reprendre l’architecture globale des salles, mais de complètement réorganiser la progression. C’est un endroit plus sauvage, beaucoup moins centré sur la technologie que le monde lumineux, et il est donc logique que le level-design ne soit cette fois-ci plus centré sur les mécanismes, mais plutôt sur la survie face aux nombreux dangers de cette zone. Le concept de dualité de l’univers est très réussi parce que les 2 mondes se répondent bien l’un à l’autre en étant toujours similaire dans la forme, leur aspect physique, tout en étant radicalement différent dans le fond ( leur atmosphère, les règles qui façonnent la progression… ). La progression peut certes y être laborieuse, surtout lors des premiers passages, mais pour moi c’est un mal nécessaire pour que ce monde alternatif soit crédible et propose une expérience vraiment différente. Cette opposition peut aller jusqu’à te faire parcourir le même chemin que dans le monde lumineux mais dans l’autre sens, en modifiant bien sûr la nature des obstacles.


Les deux mondes se répondent de façon encore plus visible à travers les mécanismes que l’on doit activer dans l’un pour déclencher un évènement dans l’autre. Malheureusement je trouve que c’est l’idée la plus sous-exploitée du jeu. En l’état elle ne sert principalement qu’à s’arranger pour que tu ne débloques certains raccourcis qu’après un certain stade de jeu, ce qui est plutôt une bonne idée en soi pour faire des liens entre les salles mais qui nous laisse un peu sur notre faim. L’idée est toujours utilisée de façon superficielle, sans grande inventivité, et c’est bien dommage parce que c’est quelque chose qui mieux utilisé aurait pu rendre encore plus forte les connexions entre les mondes tout en proposant des séquences de gameplay plutôt sympa. Une autre chose que je trouve dommage à propos du level design de l’Ether Sombre c’est que certaines de ses zones, notamment dans les Terres du Temple, font un peu bâclées et ne sont qu’une succession de salles qui te permettent d’aboutir à une clé. J’aurais trouvé ça très intéressant faire en sorte que tout l’Ether Sombre soit aussi bien connecté que l’Ether, parce qu’il fait finalement beaucoup plus artificiel, et ça détonne un peu avec son côté de monde chaotique, qui aurait gagné à finalement être beaucoup moins organisé avec une multitude de raccourcis dans toutes les directions, contrairement à Ether qui est justement très ordonné. Un dernier reproche que je pourrais faire ( tous les droits reviennent à Bulut pour cette réflexion ), c’est que plus on avance dans le jeu, plus l’Ether sombre prend simplement la forme d’un simple outil de level design plutôt qu’un monde alternatif. Dans les premiers mondes prendre un portail veut aussi dire s’embarquer pour une durée inconnue dans cet environnement hostile, mais c’est beaucoup moins le cas dans la Forteresse où les portails se font beaucoup plus nombreux, les passages à travers cet univers se font donc moins stressants et son aura en prend un petit coup dans l’aile


Pour finir sur le level design je vais simplement parler de la façon dont il utilise de petits détails pour nous guider. Il y a en effet un autre truc que j'adore dans Metroid Prime c'est la subtilité avec laquelle il te pousse à adopter des techniques efficaces contre un certain type d'ennemis, et pas juste en t'en posant une armée juste après que tu ais obtenu un nouvel objet. Il y a 2 exemples qui me viennent en tête : un couloir où les 2 portes qui y mènent nécessitent le rayon sombre, où on ne trouve que des ennemis électriques que ce même rayon tue en un coup, et la salle où tu obtiens l'attaque en vrille.


Pour le premier, à force de parcourir la salle tu sais très bien que ça ne sert à rien de changer de rayon après avoir ouvert une porte vu que tu devras reprendre le rayon sombre 10 mètres plus loin, donc tu exploses les ennemis avec ce même rayon, et si ce n'était pas déjà le cas tu découvres qu'il est super efficace contre eux. Pour le deuxième tu es obligé d'affronter 4 ennemis un peu chiants qui sont des sortes sphères entourées de cubes jaunes. Juste avant d'obtenir l'attaque en vrille, tu es condamné à les affronter sur des plateformes super petites. Ce que fais le jeu c'est qu'il te rappelle les principales caractéristiques de ces ennemis : lents, flottent au-dessus du sol, longs et laborieux à battre. Ensuite dès que tu obtiens l'attaque en vrille, qu'on te dit qu'elle inflige des dégâts et que tu vois un peu comment elle fonctionne, c'est très facile de faire le lien avec ces mêmes ennemis. Ce qui me plaît là-dedans c'est que le jeu essaie de te le faire sentir tout en faisant en sorte que tu ais l'impression de trouver ces astuces toi-même


Dit comme cela ça peut paraître n'être que des détails insignifiantes (surtout le premier), et c'est peut être le cas, mais ça me conforte dans l'idée que le level design est super maîtrisé et que tout est disposé minutieusement


Dans l’autre sens il y a par contre certains défauts étranges qui peuvent être assez gênants. Tout le monde retient les Pirates Sombres qui sont vraiment insupportables à bloquer les portes, mais personnellement je retiens aussi un passage en particulier : dans la 2ème partie de Torvus si tu actives les 3 interrupteurs qui t’ouvrent le chemin jusqu’à l’Hydrosaure la salle de sauvegarde n’est plus accessible. Hors ça reste un boss assez dur qui peut facilement te faire perdre si tu comprends pas vite la technique, et si par malheur tu n’as sauvegardé qu’à ton arrivée dans la zone alors tu es obligé de tout refaire. Le genre de détails qui peuvent te pourrir une session de jeu


Maintenant on peut passer à son ambiance qui est l’autre composante essentielle du jeu


Dans le premier Metroid Prime la narration fragmentée sous forme d’écrits permettait essentiellement de mettre en place des enjeux et de te faire comprendre leur importance sans te le dire clairement. Ça reste aujourd’hui la meilleure narration de la série à mes yeux, mais Prime 2 a décidé de reprendre le même système au service de quelque chose d’un peu différent. Ici les enjeux et le pitch de base sont rapidement posé par U-mos lors de l’introduction. Bien qu’on retrouve une évolution similaire à celle du premier, où une mission anodine sur une planète inconnue va devenir une mission de très grande envergure, Prime 2 se débarrasse donc de tous les aspects scénaristiques d’entrée de jeu et va cette fois-ci mettre les écrits davantage au service de son histoire et de son univers ( c’était déjà le cas dans le 1er mais ce n’était pas le but principal ). Je mets de côté les écrits de la Fédérations qui servent uniquement d’introduction, et aussi ceux des pirates, car je considère l’intrigue de Samus Sombre plus comme une manière de faire le lien entre l’histoire du 1 et celle du 3 que comme une réelle problématique d’Ether. En effet ici ce qui est le plus intéressant dans le background c’est de suivre l’évolution de la planète depuis l’arrivée des Luminoth jusqu’à leur déclin, alors que dans le premier tout restait centré sur le Phazon. Les précisions sur les différents lieux et sur la civilisation des Luminoths sont un peu plus nombreuses et peuvent paraître soit futiles soit toujours intéressantes en fonction de l’intensité avec laquelle l’univers nous happe. Tout ça pour dire que le jeu essaye vraiment de donner plus d’aura à son univers, comme j’avais déjà commencé à le dire quand je parlais du level-design.


Cet univers en ce qui me concerne je l’ai en effet trouvé super immersif, déjà pour toutes les raisons que j’ai abordées plus haut, mais aussi tout simplement pour l’expérience qu’on en a en le parcourant de long en large et en l’explorant. A part le Désert d’Agon dont je suis moins fan j’adore vraiment toutes les zones : les Terres du Temple qui dégagent une certaine grandeur, les Marais de Torvus qui semblent grouiller de vie en permanence et nous observer tout le temps (d’ailleurs les yeux espions qui sont sensés renseigner Umos sont plus inquiétants qu’autre chose), et la Forteresse Sanctuaire avec cette impression de se déplacer en permanence dans une gigantesque machinerie, et qui donne une certaine sensation de vertige dans les rares passages en extérieur. Je ne peux pas forcément détailler tout ce qui me plaît là-dedans, mais je pense que ça passe par le genre de détails visuels dont je parle juste avant, qui sont vraiment très nombreux. Je tiens quand même à dire qu’au niveau de l’OST c’est l’opus que j’ai le plus apprécié, et certaines musiques d’ambiances, notamment les Terres du Temple et les Marais de Torvus, me restent vraiment en mémoire. Pour Torvus par exemple je trouve que ce bruit de fond permanent combiné aux petites notes régulières elles aussi en arrière plan retranscrivent à merveille ce sentiment d’un lieu à la fois dévasté et grouillant de vie.


Pour revenir sur l’Ether Sombre maintenant l’apport de ce dernier à l’ambiance est aussi très important. Comme je l’ai dit plus haut il dégage une sensation de danger permanent à travers plusieurs aspects, comme l’omniprésence des ennemis ou l’atmosphère et l’eau toxique, et à chaque fois qu’on découvre un nouveau portail il y a toujours un petit frisson : on connaît le type d’architecture qu’on va y trouver mais par contre on n’a aucune information sur les dangers qui nous attendent et la façon dont il faudra progresser. Au fur et à mesure du jeu une grande partie des équipements qu’on obtient nous aide directement dans l’exploration de cet endroit, et une fois qu’on obtient finalement la combinaison de lumière et on se sent complètement maître de ce monde sauvage qui nous était complètement hostile à nos débuts. Le sentiment de progression propre à la série est alors plus fort que jamais car on a l’impression d’avoir appris à dompter plus qu’une planète, une dimension toute entière.


D’ailleurs beaucoup n’aime pas le système des munitions mais personnellement j’ai vraiment trouvé que ça ajoutait pas mal au côté survie, et en plus ça n’était réellement laborieux que contre les boss, ce qui est pour le coup est une très bonne chose je trouve. Devoir gérer ses armes contre eux ça ajoutait une dimension stressante vraiment sympa qui nous poussait à la vigilance permanente


Pour parler des boss je les trouve globalement assez sympas à affronter bien qu’ils soient de qualité inégale si on y regarde bien. Ce qui caractérise beaucoup les combats contre eux c’est que ce sont essentiellement des affrontements jouant sur ton endurance. Bien que le scan te donne les principales informations sur leur point faible, c’est souvent une tout autre paire de manche de trouver la manière de l’atteindre ou de l’exploiter de façon sûre, tu dois donc dans le même temps appréhender les patterns de ton ennemis et trouver la bonne manière de l’attaquer. C’est une manière de combattre que j’apprécie particulièrement car elle ne se résume pas à une recherche mécanique de l’endroit où frapper pour parvenir à faire des dégâts, mais plutôt à une compréhension réelle de ton ennemi et de sa manière de combattre, et je trouve que ça met encore plus en valeur cet aspect de survie et de débrouillardise. On peut croire au début que le scan rendrait les combats trop faciles mais il n’en est rien, et ce principe de combat long va te demander de ne pas foncer dans le tas pour faire le plus de dégâts possibles, car il est nécessaire de gérer ses réserves de vie pour tenir assez longtemps, ce qui nécessite une attention permanente. Cette série de boss finit avec l’Empereur Ing qui est un de mes préférés de la série et qui nous fait bien relativiser la maîtrise qu’on croyait avoir à la fois du gameplay et de l’Ether Sombre, tout en te demandant de te servir d’à peu près tout ton équipement au bon moment (mais jamais d’une manière mécanique et artificielle, ce que je trouve très fort) pour le combattre efficacement.


Bien que sur le papier cette idée soit plutôt cohérente avec la direction générale du jeu on peut y déceler quelques problèmes assez flagrants dans l’exécution en revanche. Le premier est que le gameplay est finalement un peu lourd et que les déplacements de Samus peuvent paraître trop rigides, et ainsi rendre les combats trop laborieux mais d’une manière cette fois-ci peu intéressante. L’autre problème principal est que les boss peuvent être frustrants dans le sens « injustes ». Il y a plusieurs exemples qui viendront certainement en tête de tous ceux ayant déjà fait le jeu : le gardien turbo qui peut vite devenir une plaie à affronter en raison de ses déplacements impossibles à appréhender, surtout en position de boule morphing qui elle est plutôt lente ; le gardien araignée qui t’éjecte très loin et qui te fait perdre un temps monstre dans ton parcours ; ou encore le gardien grappin avec son point faible très facile à louper et qui peut te coûter pas mal de munitions ou de temps. Toutefois le plus frustrant pour moi a été de loin l’Hydrosaure Alpha, qui nécessite une précision parfaite pour pouvoir le toucher, ce qui pourrait être facile si ses patterns ne t’obligeaient pas à esquiver dans le même temps


Je pense avoir parlé de l’essentiel sur ce qui caractérisait ce jeu. Globalement je trouve que c’est un jeu un peu moins solide que le 1er en raison d’imperfections assez dommageables et de certains choix qui ne seront pas au goût de tout le monde, mais je l’ai trouvé personnellement encore plus marquant et ça reste mon Metroid préféré, en comptant les épisodes 2D et 3D


Samus.........U-Mos...........vous me manquez............

Meracx
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le 6 août 2018

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