Lumière contre ténèbres : plaisir contre frustration

Refait sur Wii, 15 ans après, comme pour le premier, dont la redécouverte m'avait plu, mais bien moins qu'à l'époque.


Très mitigé en refaisant cet épisode. Ce n'est pas un mauvais jeu, il finit par trouver son propre style et c'est plutôt réussi. Le concept de dualité lumiere/ténèbres est assez classique, mais fonctionne, les armes finissent par devenir assez plaisantes à utiliser (malgré les munitions limitées, qui ne servent pas à grand chose finalement, si ce n'est obliger à farmer avec le rayon sombre pour avoir des munitions de lumière, bien plus efficaces de façon générale).


Mais cet opus reste moins plaisant que le premier en terme d'ambiance, moins "magique". Certaines zones ne m'ont pas vraiment emballé (le désert d'Agon, assez plat), et si d'autres sont plus réussies (le sanctuaire, avec son ambiance futuriste), on passe tellement de temps à déambuler dedans qu'on finit par en être quelque peu dégoûté. Le fait qu'on se ballade assez souvent dans Éther sombre, avec des décors et une ambiance plus ou moins identique quelle que soit la zone n'aide pas non plus à perdre cette lassitude. Ce ne serait pas si grave si on ne passait pas notre temps à chercher notre chemin dans ces zones !


Eh oui, car le gros problème du jeu, c'est que les défauts du premier font leur retour en force, et sont encore plus énervants ici.

Les allers-retours absurdes, longuets, se multiplient, les moments où on ne sait plus quoi faire aussi... Je veux bien que ce soit un Metroid, que ce soit le concept de faire des allers-retours... Mais là, c'est pas un tout petit peu exagéré ? Quand on tue un boss dans le temple sombre, on doit revenir activer un truc à la con dans le même temple de la même zone mais en version lumière, puis revenir voit le Luminoth qu'on rencontre au début, et enfin, là, oui, il te donne accès à la suite du jeu !


Pourquoi ne pourrait-on pas juste téléporter le joueur vers les endroits à activer ? Plutôt que de lui demander de se retaper tout le chemin, ce qui n'a aucun intérêt ? Le seul intérêt de reparcourir une zone déjà "finie", c'est de choper les réserves de missiles et autres objets utiles sur le chemin... Alors ok, pourquoi pas, ces allers-retours guident naturellement le joueur vers ces cachettes auparavant inaccessibles. Mais est-ce vraiment suffisant pour compenser la penibilité de toute cette marche incessante dans les zones ? Pas pour moi, non...


On aurait dû laisser plus de liberté au joueur : s'il veut reparcourir la zone et trouver tout ce qu'il a raté, grand bien lui fasse ; s'il veut continuer à avancer, on lui donne, au moins à un moment donné, la possibilité de faire des voyages rapides ! Ça, ça aurait été utile !


Certes, on nous donne ENFIN la téléportation à la fin du jeu, mais non seulement c'est trop tard pour être vraiment utile (et uniquement là pour faciliter la dernière quête des 9 clés, j'y reviendrai...), mais en plus c'est chiant à utiliser... On ne peut le faire que de temple en temple, ce qui fait que des fois, on veut passer d'une zone à une autre, mais c'est plus rapide de faire le chemin vers l'ascenseur que de revenir au temple pour se téléporter...


On voit bien que cette téléportation a été ajoutée (au dernier moment ?) pour rendre la quête des 9 clés moins chiante... Mais me vient alors une question : s'ils se sont rendus compte que cette quête était chiante, et ont ajouté une option de voyage rapide (mal faite en plus...) pour pallier ce côté chiant... Est-ce que ça n'aurait pas été une meilleure idée de la virer ??? C'est pas comme si le jeu avait besoin d'être allongé, il est déjà vraiment plus long que le 1 (j'ai mis presque le double d'heures pour le finir !). En plus, c'est redondant avec les temples, qui te demandent trois clés à chaque fois... Parfois bien longues à trouver.


Bref, le jeu a beau être plaisant sur plusieurs aspects, il est juste parfois trop long pour rien, et pénible, laborieux dans sa progression... Sans compter les inévitables "ah bordel, c'était là-bas qu'il fallait aller ??"


Les moments où on ne sait plus où aller sont en effet de retour... Mais je dois dire que j'ai été surpris au début, car le jeu semble assez linéaire quand on va à Agon, on finit toute la zone et on revient ensuite voir notre pote Luminoth, qui nous donne ensuite l'accès à la zone suivante, totalement inaccessible avant... Ça n'arrive quasiment jamais qu'une zone soit fermée avant un événement scripté dans Metroid. Mais en réalité, c'est trompeur, puisqu'il faudra revenir dans d'autres zones après pour progresser dans le marais, idem pour la forteresse... Et je ne comprends pas trop cette décision : le jeu est beaucoup moins organique que le 1, où on avait l'impression de progresser assez naturellement pour atteindre l'objectif final, là on sait clairement dès le début qu'il y aura trois zones à compléter, avec un schéma répétitif (clés à trouver, boss...). Alors en soit pourquoi pas, je me disais même que c'était une bonne chose, qu'au moins on resterait dans la zone uniquement jusqu'à la finir... Mais pas du tout, c'est le cas uniquement du désert, pour le reste, il faut deviner que pour pouvoir progresser dans la forteresse, il faut revenir à Perpet les Oies pour choper les bombes de puissance ou que sais-je...


C'est comme s'ils avaient voulu tenter de faire un épisode plus linéaire, plus guidé, mais n'avaient pas assumé ce choix jusqu'au bout (de peur de froisser certains fans ?). Franchement, il y avait largement de quoi faire niveau labyrinthe et allers-retours ne serait-ce que dans une seule zone, avec Éther/Éther sombre...


Le système d'indice est lui, certes toujours salvateur, mais assez mal foutu car il met trop de temps à se déclencher. Le temps que l'indice (qui est en fait l'endroit exact où il faut aller affiché sur la carte) arrive, ça peut parfois être assez long, tu peux avoir le temps de partir super loin, dans la mauvaise direction... Frustrant. Pourquoi ne pas avoir donné la possibilité de demander, via un menu, l'endroit où aller ? Ça éviterait de perdre du temps... De toute façon les "True gamers" de la mort désactiveront les indices, alors pourquoi obliger à attendre ? Autant suivre une soluce, au moins on sait tout de suite où on doit aller ! (Ce que j'ai fait évidemment)


Bref, tout ça pour dire que le jeu peut-être aussi sympathique et plaisant par moments (quelques bonnes énigmes, concepts ou boss) que très frustrant et pénible sur la longueur, et bien trop souvent. Malgré mes reproches, j'ai presque envie de relancer une partie du premier bientôt. Celui-là, j'ai largement eu ma dose...


Je suis personnellement content de la direction plus linéaire et simple qu'à pris la série depuis cet épisode (le 3 étant beaucoup plus linéaire et comportant moins voire plus d'allers-retours dans mes souvenirs). Si certains aiment se perdre des heures dans ce jeu, tant mieux pour eux. Pour ma part, j'aimerais bien qu'on sorte un peu du modèle des metroivania classiques, plutôt pénible et barbant par essence, en plus d'être ici un peu dépassé par l'évolution du genre (téléportation, marqueurs sur la carte, autant d'outils utiles dont on devait se passer dans MP !).



Créée

le 24 déc. 2025

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Vaanille

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