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292 critiques
Excellent
Honnêtement, je ne comprends pas les critiques. Cela va faire deux semaines que tout le monde s'acharne sur ce jeu, en le sur-analysant à l'extrême.Je prends mon pied sur ce jeu, c'est le principal...
le 12 déc. 2025
Au fur et à mesure que j’avance dans l’aventure, je me rends compte que cela faisait longtemps que je n’avais pas rencontré un jeu aussi inégal, découpé en trois grandes étapes bien distinctes. Voici pourquoi. (ATTENTION, SPOIL !)
1. Menu et introduction
Je découvre un menu magnifique, accompagné d’une musique aux airs de guitares électriques très originale, que j’apprécie beaucoup (même si certains pourront la trouver un peu brouillonne). Cela commence très bien, et je suis heureux de constater que le menu a été travaillé dans l’esprit des anciens épisodes.
La cinématique et la scène d’introduction sont réussies : on débute en pleine bataille, c’est dynamique et immersif.
Je tente de jouer avec le gyroscope des Joy-Con sur ma télévision, mais je remarque rapidement une désynchronisation avec le temps. Cela n’atteint clairement pas la précision et la stabilité d’une Wiimote + Nunchuk, comme dans Metroid Prime 3.
2. Palais Lamorn
Je me rends vite compte que le scénario ne semble pas très développé : un peuple a disparu, il faut les aider pour espérer pouvoir rentrer chez nous. C’est fonctionnel, sans être très engageant.
3. Jungle Furieuse
Là, c’est une véritable claque visuelle. Les paysages sont magnifiques, les musiques enivrantes : tout commence très fort. Je découvre le level design du jeu, mais comme annoncé dans certains tests, il y a peu d’embranchements et beaucoup de couloirs.
On fait également la connaissance d’un nouveau personnage, McKenzie, un peu maladroit mais intéressant pour étendre le lore de Metroid. Pourquoi pas.
4. Forge Volt
Deuxième claque. L’ambiance est très réussie, avec ses orages et ses gratte-ciel. La musique, plus énergique, colle parfaitement à l’univers. Je me surprends même à l’écouter longuement, tant son riff de guitare est accrocheur.
Il y a beaucoup de robots à détruire… mais après tout, on est dans une usine, donc c’est cohérent.
Le tutoriel pour la moto (présenté comme un “permis de conduire”) est un peu maladroit, mais il permet au moins de comprendre la conduite et les attaques.
Beaucoup de plateformes, des ascenseurs… mais toujours beaucoup de couloirs et peu d’alternatives dans l’exploration...
Jusqu’ici, après environ 5 heures de jeu, tout se passait bien. Je ne comprenais pas les premiers retours négatifs sur Internet. Et pourtant…
5. Le désert
Je découvre la moto dans un désert… qui est désert. .
On y trouve des sanctuaires avec des énigmes à résoudre : l’idée est intéressante. Des robots (encore eux ? J’aurais préféré des créatures, plus cohérentes avec Metroid) viennent nous attaquer.
Cela dit, la moto reste plutôt agréable à conduire.
6. Ceinture de glace
Les graphismes sont encore sympathiques, la glace est bien rendue… mais il n’y a personne.
C’est ici que survient le premier vrai ventre mou. Pendant près d’une heure, on explore en cherchant des mots de passe à scanner, on pose la main partout pour déverrouiller des portes… sans musique, sans tension. L’ennui commence à s’installer.
Les combats ne reprennent qu’au retour, avec des Greviers (déjà vus dans la Jungle Furieuse) et des robots (encore eux, déjà vus à la Forge Volt).
Résultat : bestiaire recyclé et zone peu mémorable.
7. Bassin Ardent
Court passage au Bassin Ardent, très joli visuellement à l’arrivée avec une musique correcte.
8. Les allers-retours incessants
Retour à la Jungle Furieuse, puis à la Forge Volt, puis au Bassin Ardent, encore à la Forge, puis à la Jungle… pour améliorer notre équipement : tir de feu, lasso, tir de glace, grappin, électropuce, tir de foudre…
Chaque monde propose son mini-boss ou boss, mais les patterns sont souvent similaires. Je suis surpris de constater que l’on utilise très peu notre nouvel arsenal. Le grappin est parfois utile, mais la boule morphing est presque oubliée. On saute souvent à la corde avec les boss avant de tirer sur leur point faible, peu importe l’arme utilisée : cela ne change pas grand-chose. Malgré une mise en scène et des cinématiques impressionnantes, les combats sont moins intéressants que dans les précédents Metroid Prime.
Côté level design, on sent la volonté de forcer les allers-retours, mais sans réel intérêt, à part quelques énigmes sympathiques dans la Jungle Furieuse. Sinon, beaucoup de couloirs, d’insectes, et toujours les mêmes ennemis.
Le Bassin Ardent se dévoile davantage, avec une musique toujours correcte mais inférieure à celles de la Jungle et de la Forge. La transformation de la moto en planeur est introduite… sans réel intérêt.
On rencontre aussi plusieurs personnages de la Fédération, aux personnalités différentes. On sent que le jeu veut nous mener quelque part, mais cela reste flou.
Le désert, lui, reste désespérément vide : deux types de robots, quelques oiseaux… un bestiaire sans saveur. Les sanctuaires proposent parfois des énigmes originales, mais il aurait fallu en mettre bien plus pour combler ce vide.
Je ramasse une TONNE de cristaux, sur les conseils avisés de quelqu’un (merci à lui), ce qui m’évitera des allers-retours inutiles plus tard.
Je décide enfin de jouer à la souris, sur mon bureau. Après un début laborieux, je m’y fais et trouve cela plus agréable… même si toujours inférieur à la Wiimote.
9. Grandes Mines
Je suis fatigué de revoir sans cesse les Greviers et les robots, sous toutes leurs formes. Le manque de variété des ennemis est criant !!
Les Mines sont les pires couloirs du jeu : plus aucune exploration, on avance tout droit en tirant sur des ennemis.
Les personnages rencontrés au Bassin Ardent se sacrifient les uns après les autres pour nous aider à avancer. Un scénario très américain, prévisible et plat. Le troisième sacrifice m’a même fait rire.
Le boss final de cette zone est un Grevier surpuissant, sans surprise. J’ai largement préféré le boss dragon-serpent du Bassin Ardent.
10. Le pire moment du jeu : chercher des trucs
Comment prolonger artificiellement la durée de vie d’un jeu ?
Demander au joueur de récupérer des morceaux de ferraille éparpillés sur la carte pour réparer un robot.
Je trouve cela honteux en 2025. Je pensais cette époque révolue depuis Zelda Wind Waker et ses morceaux de Triforce.
J’ai eu l’impression de faire mes courses dans un supermarché. J’étais dégoûté et fatigué.
Après l’ennui des Mines, c’est celui du désert qui reprend. Forcer le joueur à s’y promener est une très mauvaise idée : cet open world est vide et sans intérêt.
11. Le boss final : Sylux et le scénario
Un boss qui m’a passablement énervé. Sa première phase donne l’impression d’un combat très difficile, alors qu’il s’agit surtout d’un énorme sac à PV.
Varier les armes ne change rien. On esquive, on utilise le grappin et on vise tire sans arrêt (aie le doigt), j'étais très content d'être passé au mode souris car cela aurait pu être difficile à la manette ! Les deuxième et troisième phases sont plus intéressantes, avec l’utilisation de la boule morphing et du tir psychique. Mais les tirs de feu et de glace restent inutiles. Quelle tristesse…
La fin nous laisse sur notre faim 😉. Le scénario tente d’être plus ambitieux (voyages dans le temps, vengeance), mais laisse énormément de questions en suspens, notamment autour de Sylux, croisé trop rarement et réduit à un simple antagoniste sans profondeur, présent quelque fois pour tenter de tuer Samus.
À cela s’ajoute un recours excessif aux sacrifices des personnages rencontrés tout au long de l’aventure. Après s’être sacrifiés dans les mines, on découvre finalement qu’ils sont toujours en vie… pour mieux se sacrifier à nouveau par la suite. Au total, on compte quatre scènes de sacrifice dans le jeu : une surenchère qui finit par perdre tout impact émotionnel.Si ce n’est pas du cinéma d’action américain dans ce qu’il a de plus caricatural, ça y ressemble fortement.
Metroid Prime 4 est un jeu profondément inégal dans son déroulé (surtout comparé à la trilogie précédente).
Je partais sur un 7/10 pour son ambiance, sa technique, ses graphismes et ses musiques, mais je termine sur un 6/10, tant l’ennui finit par s’installer.
Sylux aurait pu être un antagoniste marquant, mais il passe surtout son temps à crier ou rire lorsque l’on meurt : un méchant de série Z.
J’ai voulu décrire mon parcours sur ces 16 heures de jeu pour expliquer pourquoi je ressors déçu.
On sent un développement chaotique : Retro Studios a probablement dû composer avec des décisions imposées par Nintendo, notamment l’abandon partiel de la formule Metroidvania/exploration au profit du tir pour un jeu plus "grand public".
Cela aurait pu fonctionner avec un meilleur bestiaire, des boss plus intéressants et un open world moins vide (sans doute limité par les contraintes techniques de la Switch, très très vieille techniquement).
Après un Mario Kart World déjà décevant, c’est une nouvelle douche froide.
Nintendo : il serait peut-être temps de faire des choix plus stratégiques et plus judicieux.
Si vous cherchez à réinventer une formule, commencez par préserver ce qui fonctionnait dans les anciens Metroid Prime, comme Breath of the Wild a su le faire avec les anciens épisodes Zelda. Et surtout, si vous ajoutez de nouvelles mécaniques, faites-le avec cohérence et ambition, car mal intégrées, elles desservent plus le jeu qu’elles ne l’enrichissent.
Créée
le 22 déc. 2025
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9
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