Metroid: Samus Returns
7.4
Metroid: Samus Returns

Jeu de MercurySteam Entertainment et Nintendo (2017Nintendo 3DS)

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Important : Je n’ai pas encore fait AM2R, donc vous ne retrouverez aucune comparaison à celui-ci dans cette critique.


A ce niveau, on peut même pas parler de remake. Samus Returns n’est même plus un remake de Return of Samus, tant le level design et le game design a été changé. De base, je n’ai pas été très envouté par le look du jeu. Je commençais (et j’en ai toujours) à avoir marre de la 3DS. Cependant, Prime 4 est déjà annoncé sur switch, donc bon, je veux bien tolérer un petit jeu pour combler l’attente. Et au final, me voila bien sur le cul


Le jeu a subit une refonte tellement dingue que c’en n’est presque ridicule. Les contrôles se rapprochent de Super Metroid pour mon plus grand plaisir, mais cette fois-ci avec un wall jump qui a du sens et un système de contre qui ne plaît pas à tout le monde. En gros, si vous appuyez sur un bouton pile à temps alors qu’un ennemi vous fonce dessus, vous pourrez le stun et en profiter pour l’attaquer. Evidemment c’est très facultatif pour la majeure partie du temps, c’est juste une façon plus rapide de tuer certaines bestioles enquiquinantes qui demandent plusieurs missiles pour être détruites. Le bouton pour changer l’angle de tir de Samus a été modifié avant qu’on puisse tirer OU ON VEUT à l’écran, et lorsqu’on comprends commet ça marche, on se demande pourquoi ils ont pas inclu cette mécanique dans tout les autres Metroid 2D. Ah, peut être parce que le dernier Metroid 2D date de 2004. Sans doute.


Malgré toute ces améliorations sur les combats, le jeu n’est pas forcément concentré sur le combat. L’exploration reste le cœur principal du jeu, et dieu ce qu’il est malin. On est presque au niveau de design de Super Metroid, et même si certains diront que cette répétition de leveldesign est assez décevante, je suis heureux de voir qu’il se rapproche d’un remake similaire à la physique et le gameplay de Super Metroid plutôt que quelque chose comme neuf. Après tout on s’éloigne déjà énormément du concept du jeu d’origine sur gameboy, ce serait inutile d’aller plus loin. Cependant je suis partant pour un nouveau jeu tout neuf avec des idées entièrement nouvelles tout en gardant le sentiment d’exploration de la série. Bref, les cartes sont claires et précises (on peut même rajouter des repères, ce qui peut être bien pratique pour signaler des endroits où il serait nécessaire de revenir plus tard), et les zones ont chacune leurs propres gimmicks, tout en donnant cette bonne vieille sensation de progression, en obtenant de nouveaux pouvoirs au fil du jeu tout en gardant une difficulté très équilibrée tout le long (sauf toi, sale Diggernaut de tes morts).


Il y a aussi 4 nouveaux pouvoirs particulièrement unique à ce jeu, qui consomment une sorte de barre d’énergie jaune. Je ne vais pas les spoiler mais le premier qu’on obtient est une sorte de scanner comme celui de Super Metroid, mais ici il a une réelle utilité : Il suffit d’une simple pression de bouton pour dévoiler une portion de la map liée à votre position ainsi que de dévoiler certains blocs spéciaux invisibles à moins de spammer la morph bomb. Ce qui risque de facher certains, mais moi au contraire, j’aime jouer à Metroid en ayant une idée claire et nette de ce que je doit faire (et il y a la satisfaction de marquer sur la map des élements comme dans un Etrian Odyssey plus limité), afin de passer rapidement à la prochaine étape de mon exploration. Certains crieront au scandale, mais je trouve ce système bien plus intéressant que de devoir passer des années à spammer la bombe pour trouver ce petit carré qui m’emmerdait ou de regarder une soluce. Résultat, je n’ai pratiquement pas eu besoin d’utiliser une soluce de tout mon playthrough de plus d’une dixaine d’heures.


D’un point de vue artistique, le jeu reste assez sobre et classique, mais je vais blamer ça sur le respect du jeu d’origine sur gameboy, qui avait bah euh, presque que dalle en fait. Musicalement aussi, les remix peuvent être très bons (ahhh lower brinstar) mais certaines musiques sont très discrètes même si elles restent immersives. C’est donc difficile de trouver de gros points faibles à ce jeu, mais je vais dire que c’est décevant que le jeu ne soit pas en véritable 2D complète au lieu d’être en 3D, surtout au vu de la réso crados de la 3DS, et le jeu aurait sans doute été 20x plus beau sur Switch, mais autrement ça reste propre pour la console. L’atmosphère est décente, et propose une bonne impression de solitude et les ajouts scénaristiques sont plutôt louables. Ce n’est pas du niveau de Metroid Fusion bien sur, mais il n’en reste pas moins très bon. Et aussi, PUTAIN ce boss final et ce fanserv tout le long.


En bref, on a eu droit à un remake qui défonce carrément l’original (c’était pas trop dur non plus après), au moins même à presque créer un jeu tout neuf à partir des croquis de l’épisode GB pour en créer un épisode plutôt mémorable. Un level design très grand et de qualité sans problèmes de rhythme, et je dit sans honte qu’il n’a rien à envier à Super Metroid. Le backtracking se fait assez rare lui aussi (sauf du moins pour les powerups auquels on ne peut pas accéder pour le moment, mais c’est normal et satisfaisant de revenir tout ramasser et de 100% les zones), ce qui rends le jeu extrêmement addictif, j’ai pas pu le lacher pendant 48h et je l’ai 100% comme un malade, sans me rendre compte que j’ai passé plus de 15 heures de jeu dessus.


Vivement le prochain Metroid 2D, en espérant un épisode avec une direction artistique encore plus ouf, et une ambiance parfaite. En attendant, achetez ce jeu pour montrer qu’on veut pas simplement être nourris avec des énièmes épisodes de Prime pendant une autre décennie.


Images tirées de [http://www.nintendo-difference.com/galerie/38309]http://www.nintendo-difference.com/galerie/383092, merci à toi @Klaus_ND !

Créée

le 16 sept. 2017

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