Mewgenics!
7.6
Mewgenics!

Jeu de Edmund McMillen et Tyler Glaiel (2026 · PC)

Bienvenue dans Mewgenics, le dernier projet d’Edmund McMillen, un homme qui a compris que s’il dessinait un étron sur un post-it, une armée de fans y verrait une métaphore métaphysique sur la condition humaine.


1. Le Concept : "L'effet Dictionnaire"

Le jeu se gargarise de posséder des millions de combinaisons génétiques. C’est fascinant. C’est un peu comme si je vous vendais un dictionnaire de 10 000 pages en vous disant : "Regardez le contenu héroïque ! Vous pouvez créer une infinité de phrases !". Certes. Mais si c'est pour écrire "Le chat fait caca" pendant 40 heures, on est plus proche de la torture cognitive que du chef-d'œuvre tactique.


La "génétique" ici ? Un simple générateur de nombres aléatoires camouflé sous des dessins craspecs. On ne joue pas à la génétique, on tire sur le levier d'une machine à sous dans une fête foraine qui sent l'urine.


2. Le Gameplay : L'illusion du choix dans un océan de RNG

Si vous lisez les forums, on vous expliquera avec le sérieux d'un neurochirurgien que le gameplay est "émergent". Traduction : le jeu ne sait pas où il va, alors il vous balance des murs de statistiques en espérant que vous y voyiez un motif.


Le Tactical "Dystrophique" : Là où un The Last Spell vous demande de gérer vos lignes de front avec la précision d'un horloger suisse, Mewgenics vous propose des combats d'une mollesse olympique. Les fans crient au génie devant le système de "synergies", mais ce qu'ils appellent synergie, c'est juste espérer que le jeu ne vous donne pas un chat avec trois pattes et une allergie à l'oxygène au moment où vous en avez besoin.


La boucle Rogue-like (ou le mythe de Sisyphe version litière) : On nous vante des parcours "redondants mais gratifiants". Laissez-moi rire. Dans n'importe quel jeu de gestion sérieux, l'échec est une leçon. Ici, le "reset" total n'est pas une mécanique de design, c'est un aveu d'impuissance. On vous fait recommencer à zéro non pas pour vous apprendre à mieux jouer, mais pour masquer le fait que le jeu n'a plus rien à vous dire après 15 minutes.


La "Profondeur" de façade : Internet s'extasie sur le fait qu'on puisse "choisir" ses croisements. Quel choix ? C'est comme choisir entre une grippe et un rhume dans un hôpital de campagne. On nous vend un système de combat tactique, mais la réalité, c'est qu'on passe 80% du temps à cliquer sur des menus austères pour voir si le chat n°812 a hérité de la capacité "diarrhée explosive" de son grand-père. C'est du clic-clic de bas étage, à des années-lumière de la tension dramatique d'une nuit de siège dans The Last Spell.


3. L'esthétique : Le style "Paresse-Caca"

L'humour pipi-caca et les dessins difformes, ça avait un charme rebelle en 2011 sur Flash. En 2026, à l'ère de l'Unreal Engine 5, c'est juste visuellement indigent. C’est "vilain" parce que c’est plus facile que d'être beau


La Note : 3/10 (La note de la "Hype de complaisance")

1 point pour le nom du créateur (parce qu'il faut bien payer le loyer).

1 point parce que les chats, c'est techniquement mieux que les chiens enragés.

1 point pour le culot de vendre ça comme un jeu de "stratégie".


Conclusion : Un jeu qui ne brille que par l'ombre de son créateur. À fuir, sauf si vous collectionnez les dictionnaires pour essayer de vous convaincre que vous lisez des romans.

blackcat999
3
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le 22 févr. 2026

Critique lue 285 fois

blackcat999

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