Ce n’est rien que de dire que HOMM VI, rebaptisé Might and Magic Heroes VI pour d’obscures raisons, était attendu de pied ferme. Après HOMM V, on avait du mal à imaginer ce que le jeu pourrait nous réserver. Malgré des avis assez partagés, j’ai décidé de l’acheter quand même, me préparant à une désillusion. Mais bon, on est fan ou on ne l’est pas.


Première constations, la vidéo d’introduction « pête » bien. Voilà qui augure quelque chose de sympa sur fond de trahison familiale. Et on n’est pas déçu de ce côté-là : la campagne est touffue, prenant à chaque fois le point de vu de l’un des enfants de Slava, duc du Duché du Griffon, mort assassiné par l’une de ses filles. Bien entendu, chacun a adopté une faction différente. On retrouve donc le Havre, l’Hadès, la Nécropole, le Bastion et la Sanctuaire, un petit nouveau basé sur les Naga et les esprits aquatiques au look asiatique. Le Donjon fait son retour dans l’add-on Shades of Darkness, d’accord, mais quid de la Sylve ? Les amateurs d’elfes vont être assurément déçus, ceux-ci ont inexplicablement prit des RTT. La campagne en elle-même est très bien ficelée, et la mythologie crée dans HOMM V perdure ici. Les scénarios disponibles pour chaque campagne sont étonnement peu nombreux, ce que l’on comprend aisément quand on voit la longueur et la complexité de chacune d’entre elles, bourrées de quêtes secondaires et d’évènements. On notera d’ailleurs l’apparition de boss, créatures généralement surpuissantes, au cours de nos aventures. Seul léger bémol à cette campagne, on pourra regretter l’absence d’un mode « histoire » permettant de suivre l’ordre chronologie des scénarios de campagnes. En effet, accomplir la campagne d’une faction, puis celle d’une autre impose de fréquents flashbacks pas forcément limpides. Mieux vaut souvent faire toutes les campagnes de front pour une meilleure narration, un peu à la façon de Game of Throne, en somme. Quant au déroulement final, il peut laisser un peu sur sa faim.


Surtout si l'on choisit le camp de Mickael contre Cate. Mais perso, je préfère botter le cul ailé des anges, qui ont un peu trop le sentiment qu'on est leurs esclaves à mon goût.


Au niveau du mercato des factions, pas de réel bouleversement : adieu les paladins et les moines et bonjour aux sœurs (qui soignent) et aux gloires (qui rappellent un peu les harpies de HOMM III) pour le Havre ; l’Hadès s’enrichie de créatures inédites comme les Lacérateurs et les Ravageurs, perdant son unité rapide en la personne des Chevaux de Cauchemars pour une unité à distance supplémentaire en réintroduisant le peu charismatique Prolifique de HOMM IV ; la Nécropole confirme la majorité de ses unités, en changeant néanmoins le redoutable Faucheur en plus dispensable Lamasu, qui répand des maladies au contact des ennemis, et en abandonnant le Dragon Spectral pour la Tisseuse de Destin, avatar d’Asha mi-femme mi-araignée pouvant adapter ses compétences au tir ou au contact ; le Bastion conserve également une bonne partie de ses troupes, en changeant cependant le Féroce en Guerrier Jaguar (dans des rôles similaires), en rétablissant les harpies avec les mêmes capacités que dans HOMM III en lieu et place des wyvernes, et en remplaçant les Filles de la Terre par les Marcheurs de Rêves, dans des rôles de lanceurs de sorts ; quant au nouvellement crée Sanctuaire, on n’y retrouve que les Prêtresses des Coraux, similaires aux méduses de HOMM III avec une pouvoir de soin en plus, et les Kenshi, qui sont globalement similaires aux Naga. Les autres sont des créatures inédites, toutes très poches de l’eau et de ses pouvoirs ; Enfin, le Donjon reste dans la lignée de HOMM V, avec ses assassins elfes noirs, ses minotaures, manticores et dragons noirs, les unités inédites de Sans-Visages et les Œil des Ténèbres étant pour le moment inconnu, faisant partie de l’un des add-on. En résumé, mis à part quelques modifications et ajout, rien de très surprenant au niveau des créatures en elles-mêmes. Ce qui change, cependant, c’est qu’elles disposent désormais toutes de capacités spéciales activables ou non en combat, même les plus humbles. De quoi forcer à revoir quelques stratégies.


Mais l’un des changements les plus importants survient au niveau du héros, avec l’apparition du concept de réputation. Dorénavant, notre héros, par ses actes et ses décisions, pourra évoluer vers une personnalité « bonne » ou « mauvaise », voyant par là son look changer et de nouvelles capacités apparaitre ou renforcer celles déjà acquises. Concrètement, un héros qui aura tendance à laisser s’enfuir les créatures neutres et à se montrer magnanimes avec les PNJ évoluera vers la classe de Larmes. Un héros qui se montrera impitoyable et inflexible se dirigera vers la classe du Sang. Fini, donc, les stéréotypes, un héros du Havre peut être assoiffé de sang tandis qu’un héros de l’Hadès pourra être éprit de justice, ce qui colle finalement bien au scénario de la campagne et ouvre bien des portes en terme de replay-value. Autre changement, les héros disposent désormais d’une capacité (qui diffère bien entendu selon les factions) directement activable en combat : déphasage pour l’Hadès, Soif de Sang pour le Bastion, Réveil des Morts pour la Nécropole, invulnérabilité d’une unité pour le Havre, bonus de défense pour le Sanctuaire…


On remarquera aussi que l’arbre de compétences a été revu : plusieurs rubriques sont disponibles (combat, magie, royaume…), avec une vue claire et simple sur l’évolution que peut prendre notre héros, évolution qui est totalement libre : ainsi, rien n’empêche un héros Force du Bastion de se spécialiser dans la magie des ombres, par exemple. Autre point intéressant, l’évolution n’est pas obligatoire à chaque passage de niveau, rendant possible l’accumulation de points de compétences afin de s’offrir une compétence puissante, certaines ne se débloquant pas avant un niveau élevé.


Autre innovation, visible dès l’écran de lancement, le concept de Dynastie fait son apparition : désormais, les prouesses et la motivation du joueur sont récompensées par des points, lesquels permettent de s’offrir des bonus en début de partie, des titres, de nouveaux portraits… Les prouesses sont diverses : battre X orcs, trouver X trésors, battre X héros, et la liste est longue. Sont également pris en compte les points d’expérience accumulés : plus notre niveau de Dynastie augmente, plus les bonus à obtenir sont puissants. Cela se retrouve également dans les armes de Dynastie, communes à tous nos héros principaux lors de la campagne, dont les pouvoirs se débloquent au fur et à mesure que le héros qui la porte gagne de l’expérience.


En termes de gameplay, quelques changements apparaissent. La caravane a ainsi disparue, puisque les productions des autres châteaux peuvent être recrutées depuis un château du même type. Le souci d’être loin de chez soi en terme de réapprovisionnement est donc quasiment nul, du moment que l’on bénéficie d’une tête de pont. D’ailleurs, autre nouveauté allant de pair avec la précédente, il est désormais possible de convertir les villes, les forts et les générateurs de créatures capturés au prix de quelques ressources. Le contrôle de plusieurs châteaux est donc désormais militairement, économiquement et stratégiquement vital. Autre innovation, le contrôle des mines et autres bâtiment dépend du château le plus proche. Ainsi, s’il est possible à un héros d’occuper le bâtiment afin d’en percevoir le bénéfice, il ne peut en prendre le contrôle qu’après avoir vaincu le château le plus proche. Dès lors, toutes les anciennes possessions ennemies de la zone tombent sous notre contrôle. De quoi limiter fortement, en somme, l’utilité des éclaireurs venant faire la razzia des mines sans qu’on puisse les en empêcher, faisant ainsi perdre de précieuses journées de production. On remarquera, en outre, que désormais, entretenir une multitude de héros n’est plus guère possible, le prix du recrutement augmentant assez vite. La technique consistant à recruter à tour de bras des héros dont on dépouille l’armée afin de s’offrir des renforts exceptionnels est dès lors caduque.


Mise à part ça, les graphismes sont sublimes (dans la veine de HOMM V), les musiques aussi, de fréquentes animations ou cinématiques viennent agrémenter le récit. Car on est réellement dans une histoire, chaque frère et sœur œuvrant de son côté ou de concert jusqu’à la conclusion de cette histoire. Donc un grand coup de chapeau là-dessus. Par contre, qui dit challenge, Dynastie et tout ça dit forcément nécessité d’avoir un accès internet pour pouvoir jouer, ce qui est franchement dommage. Pire, le jeu a quelques soucis de fiabilité : ainsi, pour ma part, le jeu refusait de se lancer suite à une mise à jour de mon PC, et je ne semble pas être le seul. Plus inquiétant encore, la procédure pour débloquer le jeu semble confus et très incertaine, même pour le support technique d’Ubisoft, lequel semble dire que le jeu ne « tourne » pas sur Windows 8, ce qui semble assez stupéfiant, dans la mesure où bien d’autres plus anciens ne connaissent aucun soucis. C’est donc là, à mon sens, le très gros point noir du jeu. Car, et je m’écarte un peu du sujet, ça n’est pas la première fois que j’ai des soucis avec Ubisoft, dont le système d’enregistrement des jeux via Uplay m’a déjà causé quelques soucis (pour Prince of Persia – Les Sables Oubliés et pour Assassin’s Creed, notamment). Qu’on protège ses jeux, c’est une chose, mais là, c’est sans doute un peu exagéré. Quand je pense que j’ai en réserve deux autres Assassin’s Creed, je ne peux m’empêcher d’être un peu inquiet. Bon nombre de joueurs ne sont d’ailleurs pas tendre à leur égard, ce qui semble justifier un peu les avis passable entrevus sur un jeu que je trouvais par ailleurs fort sympathique. Et alors que je me désespérais de pouvoir rejouer un jour à Heroes VI, une bête manip’ proposée par un internaute (à savoir virer le répertoire sur Mes Documents) a permis au jeu de se débloquer. Vraiment, c’est assez inquiétant de se dire que le support technique d’Ubisoft est à ce point à la ramasse. Donc, je joue, mais pour combien de temps, ça…


En résumé, un excellent jeu, auquel je ne peux plus jouer jusqu’à ce que mon problème soit solutionné (s’il l’est un jour). Quelques changements de gameplay ont pu en faire hurler certain, mais force est de constater que bon nombre de trouvailles et d’innovation compense quelques choix un peu plus discutable (je pense notamment au transfert automatique des troupes à recruter d’une ville à l’autre). Faire un choix entre HOMM V et HOMM VI me semble difficile, les deux pouvant se classer dans le (très) haut du panier. Reste ce souci de fiabilité et l’accès quasi obligatoire à internet, qui pèse lourd dans la balance.

Chat-alors
9
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le 23 août 2017

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Chat-alors

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