MIO: Memories in Orbit
7.1
MIO: Memories in Orbit

Jeu de Douze Dixièmes et Focus Entertainment (2026 · Nintendo Switch 2)

Développé par une équipe de développement francilienne, MIO : Memories in Orbit est un metroidvania qui cherche à se créer sa place en ce début d’année 2026. Il se risque à sortir seulement quatre mois après le fameux Hollow Knight Silksong. On y incarne MIO, un petit robot, au milieu d'un vaste vaisseau appelé l’Arche. On nous présente deux missions : l’une est personnelle, retrouver Tomo, un.e ami.e., l'autre est de reconnecter différentes parties de l’Arche. Au fin fond de l'espace, le jeu nous invite à nous poser des questions sur l'existence humaine et la vacuité de l'être.


         La structure du jeu est classique. L’originalité, s’il en est, est qu’il est possible dès le début du jeu de se diriger dans deux directions opposées pour progresser. Cette petite liberté cherche à déstructurer une forme de linéarité qu’on peut rencontrer dans ce style de jeu. Silksong, pour ne citer que lui, faisait pareil. L’autre originalité certaine, ce sont les toutes premières dizaines de minutes de jeu. À chaque ennemi vaincu, nous récoltons du nacre (des âmes, quoi). Le jeu nous place dans un cadre : la mort n’est pas une perte, puisque le nacre perdu revient au hub central et permet de redonner de l’énergie au vaisseau. Tant que cette énergie n’est pas suffisante, nous n’aurons pas accès à la map en dehors de ce hub central. Passée une heure de jeu, on oublie toute cette idée sans s'émouvoir, pourtant peu conventionnelle. Le nacre est définitivement perdu et la map est accessible en tout lieu. D’ailleurs, cette map se met à jour uniquement quand on se repose à un nexus (un feu de camp, quoi), comme Hollow Knight et ces bancs.

Une idée qui a paru rafraichissante, mais peu exploitée, est l’idée que la map forme une boucle. L’extrémité droite est reliée à l’extrémité gauche. Malheureusement, cela ne se résume qu’à deux passages qu’on ne traverse qu’une fois.


         Pour ce qui est du gameplay, il est tout à fait satisfaisant. Le double-saut est disponible dès le début et les améliorations, certes peu nombreuses, sont efficaces. Elles ont le bon goût de pouvoir être toutes exploitées dans les combats, ce qui est une réussite. Autant, les combats contre les trash mobs sont corrects, autant les combats contre les boss sont une réelle réussite. Ils proposent une difficulté suffisante avec des patterns lisibles et limpides, le tout avec une bonne mise en scène et deux parties distinctes. Le seul regret que j’ai, c’est le chemin à refaire avant chaque arène dès que l’on perd. Le chemin n’est pas long ou difficile comme dans un Dark Souls, mais un petit checkpoint à la Elden Ring devant chaque salle d’affrontement aurait aidé à rendre le jeu moins frustrant. Mention spéciale à Sol & Vin, un peu boss optionnel qui demande d’avancer pendant près d’une minute dans un couloir sans ennemis, aucun intérêt.


         L’esthétisme du jeu tourne autour de la bande dessinée. On semble presque voir le coup de crayon sur chaque image, c’est tout à fait charmant. Cependant, le style en 2,5D rend la lisibilité plus que compromise à de nombreuses reprises. De plus, le jeu propose des phases de plateforme qui demandent une rigueur et une exigence certaines, alors que le jeu n’est pas suffisamment clair pour cela. J’ajoute que les artistes ont eu la main lourde sur les éléments de décor au premier plan qui viennent parfois nuire à la lisibilité de l’action. En somme, le visuel se fait au détriment de la jouabilité. Pour ce qui est des musiques, on retrouve deux catégories. Les deux utilisent des sons plutôt électriques avec des gros synthés. Pour les environnements, on a droit à quelques voix et des ambiances solitaires, pour les boss, on a droit à une première partie électro suivie d’une seconde plus rythmée, presque de la new wave. En ce qui me concerne, je n’ai pas du tout aimé ce style. Je retiens surtout les voix et la musique de l’écran de titre. J’admets ma surprise en découvrant quelques voix françaises qui accompagnent l’histoire un peu ésotérique. In fine, il se dégage une ambiance très particulière durant l’aventure. Une mélancolie pesante et une certaine tristesse.


         Bref, MIO : Memories in Orbit est une belle découverte, très sympathique et qui réussit prodigieusement l’essentiel de ce qu’on attend d’un metroidvania. C'est d'autant plus remarquable venant d'un jeune studio qui n'avait qu'un seul jeu à son actif. On ne peut qu'être témoin des six années de développement qui ont porté leurs fruits. Les quelques reproches qu’on peut faire sont de l’ordre de l’anecdote et peuvent être patchés. Il réussit à présenter une copie soignée et sage. Ce n’est pas une révolution, c’est une évolution classique. Ma vingtaine d’heures sur ce jeu m’a offert une aventure assez triste et pesante. C’est aussi les graphismes et le gameplay qui portent l’expérience. Il faut espérer qu’une petite production comme celle-ci réussisse à marquer un tant soit peu les mémoires. Attendons sagement la prochaine production de ce studio prométeur.

Créée

le 5 févr. 2026

Critique lue 160 fois

PatateDeLespace

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