Mortal Kombat: Deadly Alliance
6.5
Mortal Kombat: Deadly Alliance

Jeu de Midway Games (2003PlayStation 2)

En replaçant ce Deadly Alliance dans son contexte, on peut se dire que son arrivée était plus que bienvenue, non seulement grâce aux nouveautés qu'il a apportés en termes de gameplay (possibilité d'alterner entre plusieurs styles de combat, dont un à l'arme blanche, des arènes plus ou moins interactives) et de modes de jeu (Konquête et Krypte) mais aussi par le second souffle qu'il a fait connaître à la licence, laquelle voyait sa crédibilité descendre en flèche après un quatrième opus, deuxfilms, un dessin animé, une série télé et deuxspin-offs à la qualité ultra discutable, oscillant entre le bidon et le passable, véritablement la fin de plusieurs années de calvaire.


Hélas, au lieu d'être simplement la première vraie bonne chose émanant de la licence depuis Mortal Kombat Trilogy six ans auparavant, je pense que les fans et amateurs auraient pu avoir un monument, les amateurs de jeux de combat une mine d'or, et les gamers en général un très bon jeu devant lequel passer une nombre conséquent d'heures sans sourcilier.


Plusieurs choses me font penser ça :


  • Graphiquement, c'est largement acceptable et même plutôt agréable à regarder malgré tout ce sang et ces gens qui se foutent sur la gueule. Certaines arènes mériteraient qu'on prenne le temps s'y attarder, mais on est hélas pas là pour ça.
  • L'OST est de bonne qualité elle aussi, même si certaines musiques reviennent souvent pour une raison inexpliquée.
  • Le passage à la 3D a beau avoir été enfin franchi sans encombre après un épisode 4 très discutable à ce niveau, la légendaire rigidité des combats, véritable marque de fabrique de la saga, est toujours présente. En résultent des affrontements à la lenteur assez pénible, surtout qu'on est pas forcément libre de circuler où on veut (si je veux me tirer jusqu'à l'autre bout de l'arène en attendant que mon adversaire se vide de son sang après l'avoir transpercé avec mon arme, c'est mon droit, non ? Pas ici visiblement).
  • À propos des combats et des arènes, le fait que ces dernières n'aient pas de personnage attitré peut sembler être un détail mais peut ne pas aider les nouveaux à se créer une réelle identité (où Bo' Rai Cho, Kenshi et Li Mei crèchent-ils à titre d'exemple ?).
  • Les Fatalities, dont certaines comptent pourtant parmi les meilleures de la saga, sont toujours aussi difficiles à placer, on peut monter jusqu'à 5 touches (croix directionnelle et boutons d'action mélangés) sur lesquelles appuyer durant un laps de temps très court (environ 10 secondes).
  • À propos de Fatalities, les Stage Fatalities sont totalement absentes. Si elles avaient été présentes, j'aurais éventuellement compris qu'elles soient compliquées à réaliser.
  • Quel intérêt de pouvoir choisir son mode de difficulté si celle-ci augmente graduellement dans le mode Arcade ?
  • Où sont passés les tests d'endurance ?
  • Avis très personnel, mais les combats en deux rounds minimum, j'ai jamais compris l'intérêt et ai toujours trouvé ça pénible et considéré ça comme une manière artificielle d'augmenter la durée de vie, surtout que la difficulté semble là aussi aléatoire (« Super, j'ai fait ce que j'ai pu mais tu m'as dégommé au premier round, par contre, tu sais que le deuxième a commencé ? Pourquoi tu réagis pas ? Bon ben tant pis, Flawless Victory pour moi, ça fait 1 partout lol »).
  • Les Test Your Might et Test Your Sight (variante nouvellement apparue dans cet opus), qu'on peut disséminer à loisir dans le mode Arcade, sont aussi concernés par la difficulté aléatoire (le premier sur lequel on tombe peut être de niveau 3 et le deuxième de niveau 1), ce qui ne me semble pas logique.
  • Toujours dans le mode Arcade, Moloch n'en est pas le boss de fin, et si on se base sur le scénario du jeu, c'est logique, car ce n'est pas lui le grand méchant de l'histoire, mais si on se fie à une des conceptions du mode Arcade, à savoir la difficulté qui augmente progressivement, ça ne l'est pas, car le ou les personnage(s) qu'on doit ensuite affronter après l'avoir défait apparaissent bien plus faciles en comparaison (en gros tu peux roter du sang face à Moloch puis inviter Philippe Croizon chez toi pour qu'il s'occupe de Quan Chi et Shang Tsung).
  • On a du coup un sous-boss et deux boss pour conclure le mode Arcade, une triplette qui ne change jamais, elle a beau avoir ses raisons pour ça, c'est un peu saoulant sur les bords (les deux rounds minimum bordel, surtout que le mode Arcade contient pas moins de 10 combats).
  • Côté persos absents, Liu Kang et Shao Kahn sont excusés par le scénario, mais quid des Shokans, de Baraka, Motaro, Stryker, Nightwolf, Sindel, et Kabal (« pssst Mavado, mon gars sûr, tu es certain que ces Hookswords t'appartiennent ? ») ?
  • Je reste sur le mode Arcade et aborde maintenant les persos non disponibles en entamant le jeu. Au lieu d'obliger les joueurs à les acheter dans la Krypte (pour des sommes qui parfois coûtent les yeux de la tête, surtout qu'il n'existe aucun code, pardon Kode, pour se remplir les poches), pourquoi ne pas les avoir placé parmi les persos à affronter ou au moins permettre de les débloquer après avoir terminé le mode Arcade une fois, puis deux, trois, quatre, etc. ?
  • Parmi ces personnages à débloquer figure Nitara, au sujet de laquelle j'ai une question sérieuse : vu l'usage qu'elle en fait, possède-t-elle vraiment des ailes ou porte-t-elle simplement un sac à dos en forme d'ailes de vampire ?
  • Puisque j'en étais à critiquer les persos qu'on affronte ou pas dans ce satané mode Arcade, dans la mesure où certains qui sont mentionnés dans les fins que l'on débloque ne sont pas rencontrés, je trouve qu'il aurait été préférable que le mode Arcade fasse vraiment office de mode Histoire et que les persos abordés dans les fins (celles de Cyrax et Nitara dépendent l'une de l'autre par exemple) y fassent office de sous-sous-boss.
  • Tout comme je ne suis pas fan des combats en deux rounds, je ne suis également pas fan des persos littéralement cachés, ici Blaze et Mokap. Si on est destinés à les utiliser, pourquoi ne pas leur avoir consacré une case dans l'écran de sélection au lieu d'obliger certains persos à partager la leur et d'affilier à celles-ci une commande douteuse ?
  • Pour rester avec Mokap, il a ses raisons d'exister, qui sont louables, mais ne méritait-il vraiment pas sa propre palette de coups ?
  • La Krypte, à l'ambiance génialement oppressante (même si les bruitages de fond donnent un ton un peu kitsch), ne lésine pas sur les bonus, mais y a quand même des trucs dont on se fout, ceux-ci se permettent en plus généralement de coûter une somme non négligeable.
  • Le mode Konquête, sorte de tuto en plus sympa, devrait permettre de se faire plus de biff en réussissant chaque mission. Je ne vois pas pourquoi la 6 vaudrait par exemple autant de Koins que la 5.

C'est sûrement MA vision d'un Deadly Alliance idéal, et probablement qu'il comble bon nombre de joueurs tel qu'il est, même chez les non fans, mais en songeant à tout ça, je ne peux m'empêcher d'être frustré. Les hauts auraient pu être plus hauts et les bas auraient dû se faire plus petits.


Ce n'est là une remarque ni positive ni négative, mais Jax avec ses tonfas me rappelle vraiment Talim de SoulCalibur, sauf que Talim est une ado chétive de même pas 1,50 m, pas un gros black badass ultra balèze avec des bras bioniques. Talim contre Jax, qui gagnerait, je me demande bien tiens.

Abris_Cubalys
6
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le 20 mai 2023

Critique lue 26 fois

Abris_Cubalys

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