… mille fois plus de contenus, toujours aussi peu d’intérêt.
No Man’s Sky est une œuvre qui a une grosse histoire et qui a marqué le média, en mal plus qu’en bien, mais finalement en bien plus qu'en mal, dans le regard de beaucoup. C’est un jeu qui a réussi l’exploit d’être universellement détesté mais dont le consensus semble être aujourd’hui de devoir en chanter les louanges, ce que je comprends en partie.
On ne va pas refaire l’histoire de No Man’s Sky, même si je pense qu’il est important de jeter un rapide regard sur ses origines, pour pouvoir mieux comprendre les raisons de sa forme actuelle.
Quand on retrouve les premières interviews de Sean Murray où il parle de son bébé, un mot revient systématiquement : l’exploration. Sean ne cherche jamais à parler précisément de la forme du jeu, mais il se réfère toujours à ce sentiment enfantin de l’aventure. Peut-être était-ce la fondamentale erreur du bonhomme, qui a fondé son projet sur une sensation sans jamais lui donner de forme concrète, et c’est peut être également cette absence de vision solide qui est responsable du fait que le jeu auquel je joue à l’heure actuelle semble si loin de la promesse originelle.
Parce qu'en 2025, on peut faire beaucoup de choses dans No Man’s Sky. On peut construire des bâtiments, des robots, organiser une colonie, être à la tête d’une frégate, partir en mission pour gagner de l’argent, et faire tout ça avec les copains. Ce qui est frappant, c’est que rien de ce que je viens de décrire n’apparaissait dans les premiers visuels du jeu sensé en retranscrire la substantifique moelle. Est-ce parce qu’au-delà de ces visuels et d’une vague promesse, le projet d’Hello Games était dépourvu d’une colonne vertébrale solide ? Parce que faire des visuels c’est bien. Mais un jeu, à l’inverse d’une peinture, est un outil interactif, et si tu te contente d’afficher des jolis dessins pour représenter un monde sans penser des mécaniques solides pour nous faire interagir avec le dit-monde de manière à retranscrire le sentiment que tu essayes de transmettre, tu vas un peu nulle part.
Et je suis désolé, mais construire des trucs, être le maire d’un village extraterrestre ou faire ce qui représente 90% du jeu, c’est à dire, tirer sur des trucs pour collecter des ressources, c’est pas exactement le genre d’action qui me fait me mettre dans la peau d’un voyageur solitaire explorant les confins de l’espace intersidéral.
D’ailleurs, toutes ces choses qui ont été foutues dans le jeu depuis sa sortie, on dirait moins des idées sorties de la tête des créatifs du studio que simplement des choses ajoutées à partir de la liste de souhaits des joueurs qu’il fallait bien exaucer pour pouvoir racheter sa réputation. Déjà parce qu’elles contredisent un élément pourtant central dans la proposition originelle du jeu qui est de faire de nous des nomades. Donc si le but est de me faire sans cesse me déplacer au sein d’une vaste galaxie, pourquoi insérer des mécaniques qui tendent à me rendre sédentaire ? Pourquoi construire une base si je suis sans cesse en mouvement ?
Si je devais citer un jeu qui se rapproche le plus de ce vers quoi le No Man’s Sky des débuts semblait viser, je citerais Exo One, qui remplit cette promesse de nous faire parcourir de vastes mondes sans jamais que l’on se sente à notre place. Mais force est de constater que si on devait rapprocher le No Man’s Sky actuel d’un autre jeu existant, ce serait évidemment Subnautica. Dans les deux jeux on doit survivre dans un monde parfois hostile, et dans les deux jeux on perd 10 ans de notre vie à collecter des ressources pour pouvoir construire ou faire fonctionner des trucs. La différence, c’est que Subnautica c’est bien.
Subnautica c’est bien là ou NMS se rate parce que dans Subnautica, ce qu’on nous demande de construire se rapporte toujours à un besoin concret. On construit des réservoirs d’oxygène pour pouvoir tenir plus longtemps sous l’eau, des palmes pour nager plus vite, un sous-marin pour pouvoir aller plus loin plus vite, etc, etc. Évidemment, la grosse différence entre les deux jeux est que l’un est généré procéduralement tandis que l’autre est figé et pensé par les développeurs pour mieux contrôler notre évolution. Tout ce que font les développeurs de Unknown Worlds, c’est nous pousser dans une direction bien précise qu’ils ont en tête et toute la progression nous balise malgré nous, malgré ce sentiment d’immensité.
Mais procédural ou non, ça n’excuse en rien le fait que le jeu de Sean Murray ne semble pas savoir sur quel pied danser, d’autant plus que son parti-pris de se vouloir tout public le fait échouer là où Subnautica réussi. Bah oui, dans Subnautica on se sent vivant, parce qu’on est complètement immergé dans un espace cohérent où on se sent vulnérable et où on a peur.
Et oui, je pense qu’à la racine des problèmes du jeu, il y a le poids que l’on met derrière le sentiment d’aventure. Pour certains l’aventure, c’est simplement regarder de beaux paysages, pour d’autres, c’est avant tout sortir de sa zone de confort et affronter des dangers. Or, NMS ne cherche jamais à vraiment nous mettre en difficulté, parce qu’il veut parler à tout le monde, ce qui fait qu’on ne ressent jamais grand-chose en jouant au jeu. On a jamais peur. Jamais arriver sur une planète ne nous fait appréhender les dangers qu’on pourrait y rencontrer, parce que où qu’on aille, on va faire à peu près la même chose : tirer sur des cailloux pour collecter des ressources. Et ça, pour l’éternité.
Ca vous fait rêver, vous ?