Je présume que les joueurs d'Oddworld sont pour nombre d'entre eux des nostalgiques. Cela fait maintenant une dizaine d'années que les créateux en mal de renouveau nous servent de la nostalgie, de star wars à final fantasy, d'alien, j'en passe, et que le remake et le reboot prédomine car ça fonctionne. S'il est compréhensible, au regard des risques financiers et de la taille de leur marché, que les grosses entreprises le pratiquent sans vergogne, et j'irai même jusqu'à dire s'en sortent quelque fois plutôt bien, il est absolument regrettable, voire putassier, que des studios de petite et moyenne envergure se lancent dans le même business sans démontrer un tant soi peu de compréhension, de respect du matériau original, ni de travail de réinterprétation sérieux.


Le terme de travail est ici important, et j'y reviendrai souvent car si on peut attribuer les erreurs, et surtout les errements, au renouvellement du staff, et (je pense ici) à la dilution des compétences et des problèmes organisationnels (rappelons que Oddworld Inhabitants a fait développer le jeu par 8. putain. de. studios.), le terme qui m'est revenu le plus souvent en tête en parcourant le premier tiers de l'aventure est paresse.


Avec sa formule réalisée de manière bancale, à mi-chemin entre la plate-forme et le puzzle game, et son parti-pris de la 2.5D, on a un studio qui, comme écrit partout ailleurs, cherche à renouveler son public et à s'adapter aux habitus et aux gimmicks vidéoludiques modernes, mais reste convaincu que sa formule originelle peut encore fonctionner. À vouloir rester le cul entre deux chaises, peu de gens peuvent prétendre tenir longtemps et s'en sortir sans se casser la gueule.


Il est difficile de ne pas ressortir constamment une comparaison point par point avec le jeu dont il s'inspire (et je m'arrêterai au terme "inspirer") ; difficile de ne pas en faire un fil rouge d'analyse, ce qu'avait réalisé brillament le youtuber Matthewmatosis en son temps (et ce qui m'a valu une abo pour la qualité de sa chronique, que je vous invite fortement à aller consulter) ; l'exercice expliquerait sans doute avec exhaustivité mon sentiment amer mais serait indigeste pour le format SensCritique.


J'essaierai donc d'éviter le plan-par-plan pour plutôt illustrer ce qu'on est en droit d'attendre d'un jeu de ce budget, vendu à un tel prix (une dizaine d'euros de moins qu'un AAA standard), avec 4 ans de reports diverses dans un contexte que l'on imagine chaotique et conflictuel, en cherchant à évoquer, quand c'est pertinent, ce que son aîné avait fait de mieux (ou de moins bien).


Le jeu débute donc par une sélection de coupures de presse, mises en scène avec une musique dramatique et un effet sépia, pour dérouler un opening title puis un menu présentant un gros plan sur le visage d'Abe, que l'on devine angoissé, fatigué et dépassé. Ce parti-pris, plutôt sobre, s'inscrit dans la droite lignée de ses prédécesseurs mais annonce un virage net vers une direction plus sombre. Soit, c'est dans ces circonstances que l'humour noir fait le plus d'effet.
Une scène de poursuite fait apparaître ensuite les premiers errements d'écriture et de DA, et les premiers reproches que j'aurais à adresser : le rythme.
Il ne suffit pas de jeter plus de pognon dans une cinématique pour la rendre meilleure. Même si Oddworld Inhabitants a mis plus de moyens et que cela se voit, avec des décors plus grandioses, des modèles plus travaillés, plus de particules et d'effets, une animation plus fluide et plus fournie, la scène peine à faire décoller le rythme du jeu dans le sens où la tension repose sur un élément : l'imminence d'un danger.
Avant d'aller tatillonner en doutant qu'un train de quelques milliers de tonnes carburant à la bière trafiquée puisse peiner à dépasser la vitesse de quelques sligs sur leur tacot à hélice crachotant (oui, ces mêmes sligs que l'on incarne quelques heures après et qui peinent à dépasser les 5 km/h), portant une gatling qui doit peser 5 fois leur poids, je n'arrive pas à accrocher à l'escalade d'une tension si son échéance, c'est-à-dire le moment où elle est rompue, est repoussée 4 fois pendant la cinématique, sans presque aucun élément de relance ou de crescendo entre les rappels.


Messieurs les producteurs : si scénariste, metteur en scène et dialoguiste sont des vrais métiers qui occupent à temps plein certaines personnes, ce n'est pas pour rien. Ce n'est pas un "holy sssshrrit" déclamé au climax d'une bande-annonce qui gommera les écueils.
Et si animateur est un métier respectable, il faut peut-être envisager l'idée qu'une seule personne ne peut pas cumuler les talents, ou même les emplois du temps, d'une équipe complète de DA.


Sans me prêter les compétences d'un critique analysant des scènes de cinéma (je n'ai ni la culture, ni le talent, ni le temps) je prends ici cet exemple car il illustre le défaut que je reprocherai à toutes les cinématiques : toutes les péripéties, les dialogues, les briques élémentaires du récit, sont répétés, reformulés, paraphrasés, dilués dans une flaque insipide et engourdissante. Ce n'est pas la lenteur que je reproche, d'excellents exemples passés et contemporains fonctionnent très bien dans avec ce parti pris, mais cette incroyable propension à ânonner chaque information, ce qui s'avère très rapidement ennuyeux et humiliant. Si la série a toujours assumé que son cœur de public était les préados (un scénario stéréotypé et dichotomique mais une critique du capitalisme et un usage prégnant du gore), j'ai toujours trouvé déplorable de prendre les jeunes pour des godiches incapables de comprendre quoi que ce soit si on ne leur répète pas tout huit fois.


Tu arrives dans une mine et les copains sont malades d'un mystérieux mal ? Vite, caler un long dialogue, en trois tirades reformulant trois fois la même idée, expliquant que le copain est tombé malade, hier j'allais bien, j'ai même mangé des pâtes au thon, et après avoir rempli mes impôts j'ai eu un peu mal au ventre, mais finalement c'est passé, mais après c'est Larry qui a dégobillé, et maintenant regarde-moi je suis allongé et je parle d'une voix faible et traînante pour te montrer que je suis dans le mal et holala nous sommes dans un jeu vidéo je me demande s'il y avait pas moyen qu'un héros incroyable sorti de nulle part arrive pile au bon moment pour aller récolter des merdouilles dans des mines extrêmement dangereuses que je fréquente pourtant au quotidien et que ho mon dieu il va falloir qu'il combine ces merdouilles ensemble mais ne serions-nous pas dans un jeu vidéo où il faut donner un objectif au joueur et que nous n'avons pas d'imagination et je ne vais même pas le dire comme ça mais indiquer que j'ai entendu que la "mousse magique générique 3092" avait des propriétés curatives et JE REPARS SUR UN PARAGRAPHE expliquant que peut-être il faudrait en récolter vu que je suis malade et blah blah blah et une fois que j'ai fini, le joueur aura 3 indications écrites consécutives à l'écran + une popup interrompante lui indiquant que son prochain objectif le plus immédiat sera de fabriquer un remède et que pour ça il devra aller récolter la mousse magique générique 3092 dans la mine juste à côté MAIS QUEL HASARD il n'y a qu'un seul chemin qui y mène ma vie est un couloir.


Et c'est là mon premier grief d'ampleur où la comparaison avec Exodus prend sens : tout est téléguidé et chaque micro-objectif est explicité. Le système d'indications n'a plus aucune valeur diégétique ("pose ta main pour recevoir la sagesse des anciens" en plein complexe industriel glukkon, nique ta mère ?). L'Exode d'Abe avait lui aussi sa part d'aide dans le jeu, les panneaux lumineux pas très inspirés indiquaient souvent quelle commande effectuer, ou quand un point majeur du jeu méritait d'être explicité. Dans Soulstorm, chaque virgule, chaque micro-boucle de Gameplay, est téléguidée, ressassée, décomposée, enlevant tout mystère et toute satisfaction personnelle du joueur à comprendre ce qui était attendu de lui. Comprenons-nous bien, l'accompagnement du joueur est un exercice d'équilibre délicat, chaque excès dans un sens ou dans l'autre engendrant frustration et agacement pour le joueur. Je ne dis pas que cet équilibre était parfait dans l'Exode, mais dans Soulstorm tous les dix mètres on nous dit qu'il faut mettre l'avant-bras dans le réceptacle à avant-bras et non seulement c'est agaçant, mais ça retire cette part d'incertitude un peu magique, où il fallait à moitié deviner, expérimenter ; et au final ampute le titre d'une grande part de son atmosphère mystérieuse et dangereuse, où on traversait un monde qui vivait pour lui-même et n'était pas une sorte de parc d'attraction pour joueur artificiel et sans cohérence.


En parlant de cohérence, on va donc froncer les sourcils sur le pire point du jeu selon moi : le level design. Peu de jeux m'ont donné une telle remplissage de vide : exemple, exemple ou conçus en copié-collé.


Il n'est pas rare de courir pendant trente secondes sans rencontrer aucun élément. Derrière ce qu'on aurait pu apprécier comme une pause bienvenue dans un parcours dense, mon hypothèse la plus réaliste est plutôt que les concepteurs ont vu trop, beaucoup trop large, et que la place laissée à l'origine est restée telle quelle faute d'idée, ou faute de travail. Manque de temps, ou manque de moyens ? On se retrouve donc à garder le pouce sur le pad en attendant sans trop d'excitation le tableau suivant.
Certaines longueurs peuvent donner corps à une respiration attendue après un tableau difficile et plein de tension, ou mettre en scène un joli paysage, préfigurant le biome à venir ou l'ambiance des vingt prochaines minutes, prenant un peu de recul pour contempler le chemin parcouru et le chemin à venir ; mais cela demande une certaine maîtrise, et ne s'improvise pas architecte du château d'Ico qui veut.


Mais qu'en est-il des tableaux (s'entend salle ou ensemble de salles, séparées par des checkpoints, où le joueur devra accomplir un ensemble d'actions données sans erreur) où il y a effectivement quelque chose à faire ?


Paulo Conner, le game designer de l'Exode d'Abe, a réalisé les opus Playstation en édictant 6 grands principes :
All images must:
1) Be realistic.
2) Have solidity.
3) Be original.
4) Be cool.
5) Evoke emotion.
6) Look ALIVE!


Ici encore, on constate un manque de cohérence et de régularité, et chaque élément, casier, poubelle, plate-forme, ascenceur, porte, piège, garde, ou distributeur est posé artificiellement et sans contexte. À aucun moment on se dit qu'on pourrait effectivement dans une gare réelle, où l'on circule et charge des marchandises, une vallée minière où les produits vont d'un point A à un point B, où le train que l'on détourne transporte effectivement quelque chose d'important et dont le chargement a été optimisé. On peut faire le même reproche à ses prédécesseurs mais, auparavant, chaque tableau était construit en deux étapes :
- dans un premier temps, le level designer plaçait les éléments qu'il voulait pour concevoir un tableau intéressant, variant les challenges et la spatialisation
- dans un second temps, des artistes habillaient le tableau en ajoutant couleurs, sprites, effets, artéfacts et décorations, en prenant soin de ne pas voiler les éléments visuels indispensables à la compréhension du joueur, mais en ajoutant à chaque occasion des éléments de narration diégétique, renforçant l'immersion et évitant la lassitude du joueur.
Ici, on passe de salle générique en salle générique avec strictement les objets qui serviront l'objectif immédiat, et tant pis si on place arbitrairement 16 casiers entre deux salles où il n'y a rien. Le joueur comprendra trop vite qu'il y aura backtracking et sauvetage de 15 copains.


En parlant de tableaux, c'est sûrement là où je suis le plus déçu. Terminés, les tableaux regorgeant d'astuce et d'intelligence, où chaque avancée voyait son intérêt renouvelé par un usage intelligent (et quelquefois d'une aride rigueur, il faut le reconnaître) des compétences acquises du joueur et de sa capacité à les synthétiser et les réutiliser avec astuce. Les nouveaux éléments de gameplay que l'équipe a voulu ajouter (fouille et craft, pour n'en citer que deux) sont, d'une part, très mal utilisés, d'autres part, recyclés ad nauseam et sans créativité.
On introduit le joueur à un nouvel item créant une zone enfumée où il sera indétectable ? On va lui refourguer juste après 5 tableaux où l'unique challenge consistera à jeter ledit item par terre et attendre que l'unique ennemi passe de l'autre côté. C'est tout. Cinq. Putain. De. Fois. (gare Phat pour les intéressés)
Excusez-moi les gars, mais le concept de la petite zone d'invisibilité, ça a été introduit dans l'Odyssée d'Abe, c'était il y a 24 ans (bordel), et dans ce jeu, on avait 1) un tableau pour expliquer le concept et que le joueur s'y familiarise avec une situation simple, 2) un tableau avec la même situation un peu complexifiée, 3) le joueur était lâché dans la nature avec ce concept à mélanger avec beaucoup d'autres. Tout de suite. Sans filet.


Les séquences de plate-forme sont quant à elle médiocres, répétitives et fleurant bon le copier-coller (station Phat, je te hais).


La variété a laissé place à la répétitivité, la logique à la mémoire musculaire, le timing juste au déplacement juste, la patience à la chance.
Super meat boy a gagné face à Chell.


Encore une fois, une certaine paresse et un manque de confiance dans l'intelligence du joueur sont à soupçonner. Et à défaut de lui prêter de l'intelligence, ils ont probablement tout misé sur sa patience.


Car oui, des morts injustes, vous allez en bouffer. En raccourcissant l'animation de mort et de renaissance à sa portion congrue, les développeurs ont du se douter que même pour un jeu Oddworld, où mourir fait partie du jeu et que la répétition est un prérequis à la maîtrise, le gameplay est tellement défaillant, les contrôles tellement aléatoires, les bugs si nombreux, qu'il fallait lâcher un peu de mou. En voulant assouplir la manière de se déplacer, passant d'un système "case par case", incarnant une grille de positionnement ponctuels et où chaque pas était unitaire et à valeur fixe, à un système "en continu", on y perd paradoxalement en précision. Et ce ne sont pas les contrôles qui arrangeront le tableau, même si un bon travail a été fait dans le cadre de la permissivité des hitboxes et de certaines animations judicieusement placées (par exemple au bord d'une falaise). Petite mention au système de double-saut qui, même s'il est sorti du chapeau d'on ne sait quel créateux, justifié par rien du tout et retire à l'impression de vulnérabilité dégagée par notre anti-héros (cf la super critique de LeMalin), ne m'a jamais arraché de rictus d'agacement malgré mes appréhension.


Mais le réel problème se situe dans l'exécution. Certains choix fondamentaux, comme donner au joueur une barre de vie, ainsi qu'aux ennemis, ou réserver des (ou assomer le joueur de) challenges à base de liquide inflammable à répandre ou de projectiles à lancer pour assommer les ennemis, rompt avec un des fondamentaux des aventures d'Abe, à savoir l'axiome simple : une balle = mort instantanée, qui que soit celui qui la reçoit. Là encore, l'idée est recevable (et elle avait déjà été esquissée dans New 'n' Tasty), l'exécution est désastreuse. L'expression "mort injuste" utilisée tout à l'heure prend tout son sens, car il s'agit moins d'ajouter une légère marge de tolérance aux erreurs du joueur qu'à celles du design.
On laisse le joueur faire quelques erreurs ? Pour compenser, on va multiplier arbitrairement les ennemis, leur donner des patterns moins coordonnés avec leurs semblables, et transformer ce qui était un puzzle dont les pièces étaient à assembler patiemment à une sorte d'arène de combat où la chance devient prédominante. Le problème, c'est que le hasard est un outil comme un autre dans le jeu, et qu'il n'est pas magique. Il faut l'utiliser correctement. Le deuxième problème, c'est qu'on demande maintenant au joueur de faire preuve de précision dans son utilisation du joystick droit pour exécuter correctement son tableau. Et les occasions sont nombreuses :
- disposer du liquide inflammable entre une source et un ennemi
- tirer sur les ennemis à l'aide d'un slig envoûté (et rajouter un spread pété sur son arme histoire de rallonger la sauce)
- balancer des morceaux de sucre sur les sligs pour les assomer, par dizaines
- disposer des pièges ou des écrans de fumée, dont la finalité au niveau gameplay est quasiment identique
Dans un jeu de shoot, pourquoi pas. Dans un jeu en 2.5D aux appuis techniques mal assurés, je ne suis pas convaincu de l'équation. Encore une fois, il s'agit d'un nouveau paradigme à assumer, et si la prise de risque est à saluer, la copie reste très, très brouillonne.
Half-Life avait pour sous-titre "Run, think, shoot, live". Cette concept assez puissant pouvait approximativement être utilisée pour les épisode Playstation des aventures d'Abe. Pour Soulstorm, la phrase serait plutôt "Run, shoot, fail, repeat".


Et si à la répétitivité inhérente aux morts (injustes, donc) n'était pas assez, il faudra y adjoindre, à chaque retry, les aliénantes séquences de fouille dans les très nombreux casiers, poubelles et autres dumpsters qui jonchent les niveaux sans explication. Les devs sont pas fous, ils savaient très bien que ça allait gaver les joueurs, là encore ils ont réalisé une animation très rapide, car l'action (sans aucun intérêt pour le gameplay) allait être exécutée de très nombreuses fois.
C'est à se demander s'ils ont joué à un jeu vidéo depuis 20 ans, puisque cette action est maintenant universellement reconnue comme fastidieuse et que tous les jeux modernes trouvent une astuce pour épargner au joueur leur exécution répétitive.
À quel moment quelqu'un a pensé "ha tiens, j'adore me positionner au pixel près devant un point et appuyer sur le même bouton, pour récolter des merdouilles qui seront perdues dans maximum une heure, me décaler d'un centimètre et recommencer vingt fois de suite" ?
À quel moment quelqu'un s'est assis et a pensé que ça pourrait être intéressant, drôle, distrayant, détendant, d'une quelconque manière ? Qu'à dépouiller la manœuvre de son enjeu sous-jacent, à savoir la récompense de la curiosité et l'exploration minutieuse, l'examen de recoins et d'indices visuels, il n'y avait plus aucun intérêt à la réaliser ?
À quel moment cette personne a eu l'idée d'y adjoindre un badge de complétion, craignant à juste titre que l'action n'ait pas d'intérêt particulier en soi ?


Et tout ça pour quoi ? Pour un système de craft minable, bancal et n'apportant rien au gameplay. Pour ouvrir des portes en fin de séquence, avec une valeur arbitraire de moolah à débourser. Pour acheter des munitions et des consommables qui seront perdus au niveau d'après.


Côté points positifs, je soulignerai l'indéniable gain de dynamisme et des séquences d'action plus spectaculaire. Mention spéciale pour le premier niveau où l'urgence communiquée s'aligne parfaitement bien avec la nécessité pour le joueur de pouvoir prendre son temps (tutoriel d'introduction oblige) et où les différents niveaux de lecture visuelle sont parfaitement coordonnés entre l'action du premier plan et la panique des compagnons et l'arrivée des antagonistes au second.


L'humour, quoique perdant en subtilité et en prégnance, reste tout de même présent et on a plaisir à retrouver ces bonnes vieilles têtes de pipe (de cigare, pardon) de glukkons sans bras.
Je n'évoquerai pas les prouts, je suis plutôt client de ce type d'humour en temps normal mais chez Abe je n'ai jamais accroché.


La DA enfin, qui comme d'habitude offre de spectaculaires fresques et ont modélisé un monde gigantesque et exotique, même si je regretterai l'usage d'une palette de couleurs beaucoup plus ternes et de détails beaucoup moins nombreux.


Je n'émettrai pas de conclusion avant d'avoir fini le jeu, car je suis pour l'instant au niveau du train, mais je ne sais pas si le manque d'envie, voire même de courage (car je vis pour l'instant ce jeu comme une purge) auront raison de mon exaspération pour m'être fait plumer, et de mon avarice, car 50€, c'est pas rien, quand même.

crash
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le 17 avr. 2021

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