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One Piece Odyssey
4.7
One Piece Odyssey

Jeu de ILCA, Inc., Motoi Sakuraba et Bandai Namco (2023PlayStation 5)

Inutile de présenter One Piece, c’est le manga le plus vendu de tous les temps, un classique intemporel qui perdure depuis maintenant 25 logues années et qui ne devrait se terminer au mieux que d’ici 5ans. Pourtant, si Dragon Ball a eu droit à de très nombreuses adaptations vidéoludiques, dont certaines ont été de franches réussites (Budokai Tenkaichi et Fighter Z en tête) de même que pour Naruto et sa série Ultimate Ninja Storm, force est de constater que le bilan de One Piece est beaucoup plus contrastée. Il y a bien sûr la saga de musô Pirates Warrior, le monde ouvert World Seeker ou encore le jeu de combat Burning Blood mais aucun de ceux-ci ne sont fondamentalement mémorable ni suffisamment digne d’intérêt à mes yeux, accusant de sérieuses lacunes techniques et quelques faiblesses de gameplay…


One Piece Odyssey c’était la promesse du changement, d’un renouveau, et pour la première fois j’ai cru détenir LE « vrai » jeu One Piece digne de l’œuvre d’Eiichiro Oda. Tout d’abord parce que je pense que le J-RPG est un genre qui sied parfaitement à ce type d’aventure, mais aussi parce que, sans être éblouissant, le jeu est beau dans ce qu’il propose. Il est d’ailleurs conçu par une équipe de développeur ayant œuvré en tant que soutient sur Dragon Quest XI d’où ce rendu visuel assez proche et la volonté de faire un RPG tour par tour. J’aime énormément cet aspect Cel Shading très coloré qui nous change des jeux plus sérieux, réaliste et parfois sombre, puis c’est sans conteste le meilleur rendu possible pour une adaptation de manga. Il est également important de préciser que le scénario du jeu était vendu comme ayant été écrit par Oda lui-même qui a d’ailleurs conçu 2 personnages spécialement pour le jeu, Lim et Adio (que j’ai trouvé très sympa). Les étoiles semblaient donc toutes alignées pour nous offrir une expérience sympathique à défaut de nous faire revivre l’épopée qu’on aime tant. Sauf que…




SCENARIO


Et oui, sauf qu’en faite le scenario n’est pas totalement inédit et s’avère même assez mauvais puisqu’entre coupé de passage ou l’on va devoir revivre certains arcs du manga (Alabasta, Warter Seven/Enies Lobby, Marine Ford et Dressrosa) le problème étant que ces chapitres ne fonctionnent pas du tout et représentent à eux seuls 80% du jeu. Mais d’abord recontextualisons, l’histoire se place approximativement entre les arcs Whole Cake et Wano. L’équipage au Chapeau de paille est pris dans une violente tempête qui les font s’écraser sur l’ile de Waford ou ils vont faire la rencontre d’une certaine Lim qui, en les touchant, va les priver de leur capacité et absorbe leurs souvenir. Lim vie seule sur l’île avec un certain Adio, ils ne sont pas hostiles à l’équipage mais Lim considère les pirates comme dangereux et c’est pourquoi elle les a dépourvues de leur capacité. Une fois présenté et le quiproquo levé Lim nous explique que pour récupérer nos pouvoir il va falloir parcourir nos souvenir et c’est ainsi que va démarrer l’aventure. Alternant entre phase de souvenir et retour à Waford ou on aidera Adio à combattre des colosses élémentaires, les gardiens de l’île, afin de dissiper la tempête qui nous empêche reprendre la mer tandis que Franky est afféré à réparer le navire et Brook a perdu son corps dans l’océan… Déjà premier problème, 2 compagnons manque à l’appel sur plus de la moitié du jeu, je trouve ça assez dommage m’enfin admettons, ça se justifie scénaristiquement. En revanche, ce qui me pose réellement un gros problème dans ce speech c’est que finalement l’histoire inédite est très pauvre et sert uniquement de justification pour nous faire revivre une sélection d’arc connus (et personnellement j’aurais préféré redécouvrir Thriller Bark plutôt que Dressrosa par exemple). Pire encore, ces arcs sont totalement dépossédés de ce qui en faisait l’intérêt car leurs histoires sont tronquées, résumé maladroitement pour simplement nous envoyer faire des tache annexes et quelques combat principaux…


J’irais même encore plus loin en soulignant l’incohérence de voir nos personnages réagir comme s’ils ne savaient pas ce qui se passerait tout en ayant parfaitement conscience des évènements à venir (ils n’ont pas perdu leur souvenir mais le jeu retranscrit parfois les scènes du manga comme si c’était la première fois pour les héros, ça n’a aucun sens). Dès lors, il y a une énorme dissonance entre ce que le jeu cherche à être, c'est-à-dire une histoire inédite, et ce qu’il est vraiment, à savoir un produit fainéant qui privilégie le fan service à sa cohérence globale. Comme s’ils avaient eu peur d’ennuyer le joueur avec une simple reproduction exacte des péripéties originales (ce que j’aurais pourtant largement préféré et qui aurait parfaitement pu donner lieux à des suites) et à la fois peur de ne jamais y faire allusion (ce qui est totalement stupide, j’aurais tout aussi bien accueilli une histoire totalement inédite digne d’un film OAV). En résulte quelques chose d’assez mal rythmé et surtout mal écrit avec des dialogues ennuyeux entre « attendez je vous explique comment fonctionne l’univers du jeu » et « oh t’as vue, tu souviens, tu souviens »… La mise en scène inexistante n’aide pas non plus à se passionner pour ce qu’il se passe à l’écran, on s’ennuient ferme et ce ne sont pas les 182 quêtes annexes fedex ou le backtracking excessif qui vont rendre l’aventure moins soporifique… Vraiment un énorme gâchis au vue du potentiel d’un tel projet, j’aurais préféré un jeu de 10-20h se déroulant uniquement à Waford ou un jeu de 150h nous faisant réellement revivre l’histoire du manga du début jusqu’à disons la fin d’Alabasta ou Skypiea puis une suite jusqu'à l’ellipse de 2ans, etc, mais là c’est 100h de calvaire, le cul entre deux chaise qu’on a bien du mal à finir sans être saouler du système de combat ou des environnements parcouru en long en large et en travers…


Enfin, le dernier point qui me chagrine fortement c’est qu’il semble y avoir une histoire bien plus riche qui n’est disponible que via des documents à trouver avec la capacité de Robin en fin de jeu. Autant dire qu’après s’être déjà farcis le backtracking incessant des quêtes principales et annexes qui vous aura lessivé, la dernière chose dont vous aurez envie c’est de vous retaper une cinquantième fois l’intégralité de toute les map juste pour récupérer ces documents et s’infliger ensuite 1h de lecture pour palier au manquement de la narration principale…




COMBAT


Le combat parlons-en, là encore ce n’est malheureusement pas glorieux même s’ils reposent sur une bonne idée. En effet, le terrain est divisé en 4 zones sur lesquels peuvent s’affronter différents adversaires. C’est une idée innovante et qui s’inscrit magistralement bien dans la construction narrative du manga ou chaque personnage est systématiquement séparer pour mener son propre combat individuel. Cela aurait pu donner lieu à des stratégies inédites mais c’est finalement assez mal exploité de par la simplicité générale du jeu, le manque d’équilibrage que je détaillerais plus tard et la répartition aléatoire des personnages en début de combat. A quoi bon créer ce système de zone si on ne laisse pas au joueur la possibilité de choisir lui-même ses placements ? Heureusement on peu échanger des personnages en plein combat pour s’adapter aux faiblesses des ennemis puisque tout le système repose sur un shifumi selon le type (Force-Distance-Tactique) liées au personnage et monstre. Là ou ça ne va pas c’est que ce changement ne fait pas passer le tour et s’apparente à de la triche puis qu’un personnage ne peut pas en rejoindre un autre avant de s’être débarrasser de ses adversaires mais par contre on peut échanger les deux personnages, donc on en vient à en abuser pour s’éviter les situations de faiblesse. Si les animations de technique sont excellentes et en parfaite adéquation avec le manga, il y a en revanche tout un tas d’animations parasites qui alourdissent les combats. Notamment quand on change de personnage justement et que la caméra ne nous montre pas celui qu’on vient de prendre mais celui qu’on vient de « jeter », ce qui d’une part n’est pas logique mais surtout crée une coupure désagréable dans l’action. Ou lorsqu’un personnage regagne l’intégralité de ses PT (point de technique), il obtient un bonus de stat et ça a tendance à arriver un peu n’importe quand avec une animation de 3s qui devient vite énervante… Pour vous dire, les dev étaient tellement conscient de cette lourdeur qu’ils ont permis un mode accéléré et même un mode « combat automatique » dont j’ai fini par me servir une fois lassé par l’extrême redondance du jeu…


Un autre problème majeur c’est l’équilibrage et la clarté du gamepaly. Premièrement les compétences ont un niveau de puissance qui ne veux absolument rien dire, une attaque a 10k peu ne faire que 1500 dommages voir 10 points seulement dans les cas les plus défavorable, ou taper a 4000 en fonction de l’adversaire (résistance, niveau, affinité élémentaire, type, etc). C’est très frustrant de ne pas avoir une idée plus précise de l’efficacité de nos attaques mais le pire c’est que parfois des attaques de puissance moindre font plus de dégât alors qu’elles consomment 2 voir 3 fois moins de PT. Ça n’a absolument aucune logique et je n’ai par conséquent jamais ressentit de monter en puissance au fils de ma progression. Deuxièmement, la répartition de l’XP est elle aussi assez bancale, avec un système de récompense bonus en fonction d’action spécifique à réaliser en combat. Déjà de base il faut savoir qu’un combat classique rapporte en moyenne 6k d’xp et un boss 40k, bon vous ne me direz jusque-là rien d’anormal, sauf que les monstres en end game eux rapportent d’un combat à l’autre entre 200k et 1M, et là déjà la différence commence à être chelou, de plus l’écart entre deux combats est étonnant mais, soit, me direz-vous, c’est le end game après tout et c’est généreux donc c’est plutôt cool, pourquoi s’en plaindre !? Ok, maintenant je vous explique le système de bonus pour vous dire à quel point il peut être absurde, parfois cela rapporte genre 25% d’xp en plus, parfois ça double simplement les XP et une fois j’ai fait un combat end game a 1M et j’ai obtenu 27M d’XP bonus, 27fois plus que ce que m’aurait rapporté ce même combat sans avoir accomplis l’action (j’ai pas fait gaffe a ce que c’était, j’ai dû en accomplir plusieurs dans un même combat). Bref, tout parait assez mal équilibré et disproportionné, ça brise complètement le sentiment de récompense et d’évolution qui devrait rythmer notre parcours… Par ailleurs le déblocage ne nouvelles compétences se fait automatiquement en fin de chapitre ce qui n’offre aucun contrôle au joueur. Aussi, pour en terminer avec la partie combat, je trouve l’écran extrêmement surchargé, le design est grossier autant en combat que dans les phases d’exploration…




EXPLORATION


Puisqu’on y vient, parlons maintenant de l’exploration. Et oui qui dit J-RPG dit aussi monde vaste à parcourir, One Piece Odyssey ne se présente pas comme un open world mais comme un jeu plutôt linéaire dans la pure tradition Japonaise du genre, et ça me va très bien personnellement, j’aime être guidé dans ma progression, centré sur la narration (sauf que comme on l'a vue cette partie est médiocre). Ce qui me chagrine nettement plus ce sont les murs invisibles omniprésents ainsi que les quêtes annexes pas vraiment intéressantes et trop nombreuses qui nous amène à un backtracking véritablement excessif. Même la quête principale enchaine les allers-retours afin d’augmenter la duré de vie du titre sans aucune subtilité, c’est flagrant et on se sent mené en bateau (pirates t’as compris tadam-tss) du début à la fin… Là où je pourrais nuancer avec une bonne nouvelle c’est qu’ils ont eu la brillante idée d’octroyer une compétence d’exploration à chaque membre de l’équipage pour qu’ils aient chacun leur rôle à jouer en accord avec leur personnalité/capacité respectives. Luffy peut ainsi attraper des objets à distance et s’agripper pour atteindre de nouveaux endroits inaccessibles à pied. Il peut également détruire des murs en pierre, à l’instar de Sanji qui lui peut également trouver des ingrédients pour cuisiner tandis que Nami trouve de l’argent et Robin des documents. De son côté Ussop tire sur des collectables en hauteur pour les récupérer ou sur des interrupteurs et peut fabriquer des objets de débuff pendant que Zorro s’occupe de trancher les portes en métal. Malheureusement encore une fois, si l’idée est bonne sur le papier elle peut s’avérer assez agaçante pour 2 raisons, premièrement changer de personnage provoque un écran noir de 2s, ça a l’air de rien dit comme ça mais c’est vite énervant quand on change de personnage toute les 20s. La deuxième raison vous la voyez venir du coup, c’est la fréquence à laquelle on doit parfois changer car toute ces capacités se chevauchent, exemple, doit-on prendre Sanji pour récupérer les ressources, Nami pour se faire de l’argent ou Robin pour dénicher les derniers secrets de l’histoire ? Heureusement, si on passe à côté d’un élément sans avoir le bon personnage celui-ci nous le fera savoir en nous apostrophant mais il faut passer assez près de l’objet pour déclencher sa remarque. En plus de tout cela il faudra également récolter des fragments de cube disséminé un peu partout et qui permettent d’améliorer l’efficacité de nos compétences de combat, et là encore je n’ai jamais eu la sensation de réellement sentir une différence notable, qui plus est on ne peut pas améliorer toutes les compétences, ce qui est encore une fois insensé.


Je l’évoquais plus haut mais il convient de dire un mot sur la surcharge de l’écran, en exploration vous aurez un map en bas a gauche, assez grosse mais utile bien qu’on aurait préféré la voir disparaitre et s’afficher uniquement en cas de besoin via le pavé tactile (sur PS du moins) ou via une option. Ce qui est bien plus embêtant encore c’est le nom de la zone affiché en gros et en continue en haut de l’écran avec un prime le didacticiel juste en dessous qui vous suivra jusqu'à la fin du jeu car il n’y a absolument aucune option pour y changer quoi que ce soit… C’est une véritable aberration, ma théorie c’est que le jeu s’adresse en réalité à un publique de 6-12ans, les développeurs on voulus faire quelque chose de simple, sauf que les gars, votre manga a 25ans, ça fait bien longtemps que les fans n’ont plus 5 piges… A contrario, le menuing est assez abominable et contre intuitif, pour accéder à l’assignation des fameux cubes par exemple il faut aller sur la page des personnages, appuyer sur carré pour voir ses stats puis sur triangle pour arriver dans le fameux menu, c’est n’importe quoi. De même pour les accessoires à équipé c’est un enfer le système est mal fichu genre pour remplacer un accessoire on ne voit pas les stats de l’accessoire qu’on va remplacer, c’est tout sauf ergonomique. Et les missions annexes sans aucun repère sur la map ni description précise la plupart du temps lorsqu’on va la chercher dans le menu qui de surcroit mélange les quêtes accomplis à celles en cours ou celles non obtenues, nous obligeant donc à fouiller systématiquement dans la liste complète des 182 quêtes pour trouver ce qui nous intéresse, c’est ni fait ni à faire un truc pareil... Aussi je ne parle pas de la fusion, avec des accessoires qu’on ne peu pas fusionner ni vendre ce qui nous embarrasse d’un tas d’éléments inutiles…




MUSIQUE


Je ne sais pas s’il est bien utile de faire un paragraphe là-dessus car je n’aurais pas grand-chose à dire mais après tout le mal que j’ai dit du jeu je voudrais terminer sur une note positive avant de conclure. Oui vous avez bien lu, positive car la bande son est un régal, pour le coup rien à redire, les musique de l’animé sont déjà top mais celle du jeu le sont tout autant et sont inédite je précise. Ah si, je vais profiter de ce paragraphe pour dire que les doublages sont exclusivement Japonais mais sont réaliser par les même Seiyu que ceux de l’animé ce qui est un point extrêmement positif également, il va sans dire !




CONCLUSION


Bien, il est temps de conclure, je pense que vous l’aurez compris au vu de ma note et de la quantité astronomique de reproche que j’ai pu lui faire, One Piece Odyssey aura été une immense déception pour moi. C’était peut-être ma plus grosse attente de cette année 2023, j’y avait mis beaucoup d’espoir et au final le jeu rate quasiment tout ce qu’il entreprend. Accordons lui tout de même d’être le plus attrayant jeu de la licence a ce jour, assez peu critiquable sur sa partie visuelle (même si c’est loin d’être une claque ça reste propre on se comprend) et sonore (musique + doublage). Il est en réalité plein de bonne intention dans son gameplay qui malheureusement ne prend pas et il ne faut pas oublier les personnages de Lim et Adio plutôt réussi, autant dans leur design que dans leur personnalité attachante. On est passé à peu de chose de la réussite, c’est frustrant, les principaux problèmes viennent des choix de narration douteux, de l’insistance du backtracking et d’un manque d’affinage du gameplay.


Décidément lorsqu’il s’agit d’adaptation animé les Japonais manque étonnamment d’ambition, on se rappel l’étonnant Fairy Tail qui, non content de disposer d’un univers exceptionnel dans sa première partie, à trouver plus judicieux de n’adapter que le pire arc du manga qui a fait décrocher la majorité des fans et qui se trouve en plein milieu de l’histoire, coupant ainsi toute possibilité de faire découvrir et apprécier le manga à un nouveau public de néophyte.

Créée

le 25 janv. 2023

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Nixotane

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