Lorsqu’on entend parler ou que l’on voit certains visuels d’Ori, on est rarement impassible à ce qui est devant nous. En effet, le Metroidvania indépendant de Moon Studios ne semble avoir aucun mal à charmer ceux qui y posent leur regard. Alors, curiosité piquée, on se demande quelle expérience peut nous apporter ce jeu.


Le Gameplay


Tout d’abord, dès les premières minutes de jeu (passé la petite phase interactive d’introduction narrative charmante), on remarque immédiatement la liberté de mouvement que nous offre Ori, on se sent agile, rapide et mobile, la prise en main est excellente, un bon plus quand on sait à quel point c’est important pour ce genre de jeu (surtout quand il est principalement axé sur le plateforming).


De plus, en tant que Metroidvania, de nouvelles mécaniques viennent souvent s’ajouter à notre palette d’outils, permettant d’aborder l’univers de toute autre façon.

Outre les classiques : sauter et grimper sur le mur, ou encore double saut, le jeu apporte son vent de fraîcheur avec d’autres capacités complètement inédites mais surtout bien pensées et ficelées, au point même de former le cœur du jeu


(celle où l’on peut se projeter à partir d’un ennemi ou d’un projectile quel plaisir).


Ainsi, Ori offre au joueur une telle multitude d’outils qu’il n’a jamais réellement le temps de s’ennuyer, bénéficiant alors d’un rythme effréné où à peine a-t-on le temps de s’habituer à une aptitude que l’on en débloque déjà une autre.


De même, cette envie de donner au joueur une variété et une liberté de choix se retrouve également dans le système de sauvegarde que le joueur définit lui-même.

Sans parler de l’aspect narratif que ça apporte que de justifier la sauvegarde comme un pouvoir, cela donne une toile de contrôle sur ce dernier;

Tel un enfant qui prend son envol sans ses parents comme Ori, on est amené à prendre nos propres décisions, le Gameplay jouant véritablement le rôle de passerelle entre le jeu et son propos.


Au final, le mouvement et les mécaniques de déplacement qui y sont liés forment le réel intérêt, car malgré la présence d’un système de combat, celui-ci reste franchement assez anecdotique.

En effet, le bestiaire du jeu ne servant que de tremplin à Ori, il ne semble qu’être une sorte de plateforme déguisée, ne semblant pas avoir pour vocation d’être combattu, ce qu’on ne lui demande évidemment pas.

De ce fait, les combats sont assez inintéressants, venant même casser le rythme puisque la plupart consistent à ne pas bouger (alors que c’est justement tout ce qui fait son sel) et à simplement attendre en utilisant les projectiles de lumière

(du moins au début, les mécaniques de mouvement offrant d’autre manière de l’aborder, mais rendant donc désuet tout cet aspect-là),

le jeu avait un certain potentiel et de bonnes idées pour mêler combat et déplacement, mais au final je trouve que le rendu laisse une sorte de désintérêt pour cet aspect.


Voilà pourquoi le bestiaire ressemble plus à un moyen de renforcer à nouveau cette variété pour proposer autre chose que du décor comme moyen de plateforme, rappelant également que l’on se trouve dans une forêt avec sa faune et sa flore, mais aussi parfois comme une méthode pour rajouter une toile de difficulté au jeu, qui je dois l’admettre est assez simple, même en difficulté difficile.


Le Level design


Que serait un bon Metroidvania accès sur le plateforming sans un bon level designer me diriez vous ? Et bien pas grand-chose en effet.

Néanmoins, encore une fois, Ori s’en sort brillamment, les niveaux de plateforme sont très bons d’une manière générale et jouent bien avec les différentes mécaniques de gameplay citées plus tôt, se réinventant lui-même parfois en offrant avec son environnement, de toute nouvelles approches de ses propres niveaux.

(Tous les niveaux dans les domaines des éléments comme celui avec l’ancienne technologie jouant sur la gravité ou l’autre avec les téléportations dénotent avec ce qui a été fait auparavant dans le jeu, lui offrant une réelle identité et demandant au joueur une toute nouvelle approche)


Le plateforming est donc bon, mais il reste surtout porté par son Gameplay, demandant rarement au joueur de sortir de ce qu’il sait déjà faire.


Ensuite, pour ce qui est de la carte, elle est assez réussite et vaste, avec un certain travail sur les différents raccourcis et la connectivité du monde, qui parvient à se renouveler à chaque élément. Toutefois, je trouve que ce travail n’est pas assez exploité et que finalement, on ne retrouve pas vraiment le côté Metroidvania dans le jeu, l’exploration y est, à mon goût, trop timide.


Premièrement, je pense que la narration ne s’y prête absolument pas, à aucun moment le joueur est laissé seul pour justement explorer la carte, il est guidé à un objectif et s’y rend donc sans détour, finalement le seul moment où l’on repasse quelque part, c’est pour aller d’un élément à un autre (soit trois fois) et c’est de plus en plus bref et rapide, on ne s’approprie pas réellement cette forêt, un choix au servir du rythme tout à fait compréhensible.


Deuxièmement, ce qui me chiffonne le plus, c’est tout simplement le manque d’intérêt d’explorer cette nature.

Aucune quête secondaire ne semble s’y cacher d’une manière ou d’une autre, aucune zone, absolument rien ne semble récompenser cette implication du joueur pour le travail des développeurs.

Comme si eux même incitaient à passer votre chemin, la seul motivation subsisterait dans les différents points d’expérience à récupérer, maigre compensation, d’autant plus fragile quand on sait leur utilité:

Améliorer le système de combat, qui est loin d’être l’essence du jeu (il est même superficiel). Améliorer la carte et les indices d’explorations avec des points d’intérêts

(on explore pour améliorer la carte pour mieux explorer pour mieux améliorer la carte????? Une sorte de cercle sans fin et sans but).

Et enfin pour améliorer nos capacités de sauvegarde, pour le coup cela a une vrai utilité, mais peut être pas assez pour justifier l’exploration, ceux que l’on trouve en chemin sur la quête principale sont amplement suffisants.


Alors il paraît plutôt évident qu’Ori n’a jamais affirmé vouloir vous faire explorer, cependant, dans ce cas, il serait plus accoutumé de faire en sorte que l’on couvre l’ensemble de la carte dans la trame principale sans laisser des petites zones d’ombre par-ci par-là.


L’aspect Artistique


Sans aucun doute la plus grande force du jeu. Comme dit dans l’intro, la magnifique Direction Artistique d’Ori a dû en convaincre plus d’un de se le procurer, et à raison tant les designs sont épuré et élégants, les dessins sont tellement beaux et couplé à une animation remarquable, super fluide et variée, on obtient un délice pour les yeux.

Grâce à cela, tout semble si poétique et harmonieux, c’est fabuleux, mais surtout amplifié par l’incroyable bande originale du jeu, qui est simplement magistral, ces trois éléments (Musique, DA, animation) formant ainsi l’identité même d’Ori.

De plus, le jeu parvient néanmoins à proposer une histoire intéressante avec une narration qui cherche à dynamiser le rythme, l’intrigue avec Kuro étant très belle en se détachant du simple manichéisme.




En conclusion, Ori n’apporte pas une nouvelle prise de vue au paysage vidéoludique, ne proposant pas véritablement une expérience unique en son genre marquant ceux qui la vivent. Néanmoins, cela n’a jamais été sa vocation, il propose donc en revanche un voyage extrêmement bien ficelé du début jusqu’à sa fin, il est maîtrisé de bout en bout avec un rythme ultra dense qui permet d’y passer d’incroyablement bons moments en sa compagnie, un jeu fort sympathique qui saura réchauffer les âmes de cette forêt !

Geonifate
7
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Créée

le 23 avr. 2023

Critique lue 3 fois

Geonifate

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