Perfect Dark
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Perfect Dark

Jeu de Rareware et Nintendo (2000Nintendo 64)

Quand je pense à la N64, le premier mot qui me vient en tête est plutôt un terme : celui de "b. a.-ba". Certes, la console n'a pas spécialement marché commercialement. Certes, sa manette est une absurdité d'ergonomie.

Mais pourtant, cette console reste à mes yeux quelque chose de fondamental dans l'histoire du Jeu-Vidéo. Des gamers plus vieux que moi parleront de la PSone, de la Megadrive, de la NES, du jeu PONG ou de Tetris...

"Chacun sa bible" leur répondrai je.


Pour moi, c'est la N64.

Evidemment, il y a plusieurs grands titres qui viennent dans les conversations entre joueurs de cette consoles.

- Les plus évidents : Super Mario 64 et Ocarina of Time

- Les plus conviviaux : Mariokart 64 et Goldeneye

Sur le plan vidéoludique, la N64 reste dans les mémoires principalement pour ce quatuor. De véritables intouchables dans la mémoire collective des gamers.


Et pourtant, je voudrais en toucher un... Me permettre un affront.

Oser barrer le dernier d'entre eux, Goldeneye (oui j'ose), et le remplacer par Perfect Dark.


Car il faut remettre les points sur les "i" : quand on joue à Perfect Dark, Goldeneye donne cette sensation de "brouillon". L'équipe de Rare s'est parfaitement acclimatée à l'idée de ne pas réaliser de "suite" vidéoludique à la saga de 007 en réalisant SON FPS d'espionnage futuriste. Car voilà, plus de 25 ans après sa sortie, PD est un monument que je considère encore comme inégalé dans son genre. Un B.A.-BA de son genre... car proposant quelque chose de si complet, de si abouti, de si riche... que j'en viens encore à me demander si des FPS plus récents (Halo, Battlefield, Counter Strike, Call of Duty, etc...) ont égalé la chose.


La première chose qui marque dans Perfect Dark, c'est la musique du menu.

https://www.youtube.com/watch?v=cxEausPgUdc

Quand ça vous arrive dans les tympans, je sais pas pour vous, mais pour moi, c'est un orgasme auditif. A vous faire oublier le menu est un poil bordélique. Et si vous appuyez sur START... vous comprenez que le cadrage initiatique qui a eu lieu AVANT l'apparition du menu ne vous mentait pas : ce menu est intradiégétique au du jeu et vous pouvez l'éteindre pour évoluer dans un HUB.


Alors ok, un HUB, c'est pas nouveau dans un jeu de N64 (Mario 64 y a posé les bases). Mais pour un FPS, disons le franchement... c'est une première. Un hub élégant, vous faisant visiter les bureaux de l'institut Carrington pour lequel vous travaillez. Vous pourrez y croiser des collègues, leur dire bonjour, les frapper, prendre un ascenseur, tester des gadgets, essayer des armes dans un stand de tir.

On est en année 2000... et déjà, un FPS propose cette idée de HUB (chose que Halo ne fera pas dans la génération d'après) avec moyen de tester ses armes (ce que ne propose toujours pas Deep Rock Galactique 25 ans plus tard) avec à tout moment un menu intradiégétique (truc dont se vantera un TPS comme Dead Space 10 ans plus tard). On a à peine commencé le jeu... Perfect Dark renvoie déjà Goldeneye à l'état de FPS "préhistorique" avec son menu avec des dossiers ternes à crever d'ennui.


Mais ça n'est que le début, car sur le plan des armes, la comparaison ne fait même plus débat. Perfect Dark propose une quarantaine d'armes. Oui vous avez bien lu : une quarantaine. Mais c'est pas tout : CHAQUE arme a 2 modes d'utilisation. (Même le combat sans arme à deux mode)

Et pour moi, ça, c'est déjà un truc absolument dément et gargantuesque en terme de gameplay. Surtout quand les secondaires sont sacrément marrants : un Fusil d'assaut peut par exemple se transformer en mine de proximité (donc peut être confondu avec une arme à ramasser), un autre peut détecter les explosifs dans son second mode, un fusil sniper... PEUT VOIR ET TIRER à travers les murs.

Beaucoup me diront :

"Y a des armes primaires redondantes" : comme le Falcon simple, à lunette ou à silencieux.

"Y a des armes secondaires redondantes" : certaines armes de poing ont comme second mode le coup de crosse.

"La quantité c'est bien, mais c'est pas synonyme de quantité. Aucun FPS n'a besoin d'autant d'armes pour être amusant."

A ça je répond : OUI, OUI et OUI et pourtant les équipes de Rare ont incorporé tout ça... car on s'en rend pas compte, mais toutes ses armes, et bien elles font le LORE du jeu. Car vous avez la familles des armes de l'Institut Carrington (notre faction), celle de la Datadyne (la faction terrienne adverse), ces des Maïans (les Alien alliés) et celle des Skedar (les Alien méchants). Chaque faction a son/ses flingue(s), son/ses pistolets mitrailleur, son/ses fusils d'assaut(s), son/ses arme(s) de destruction massive, son sniper(s). Y a même une arme spécialement tenue par un personnage : le DY357 Magnum de Trent Easton.

Cette quantité d'armes peut paraitre complètement absurde... et pourtant elle a du sens lorsque l'on comprend que l'univers du jeu nous immerge dans une pseudo intrigue d'espionnage futuriste incluant au moins 4 factions différentes (car n'oublions pas le personnel du président). Chacun a son armée, chaque armée a ses armes.


Car l'intrigue du jeu solo est nettement revue à la hausse par rapport à Goldeneye où les dialogues ou les cinématiques étaient muettes. Perfect Dark propose déjà des cinématiques doublés.

Certains me diront : "Ben... comme MGS."

Je réponds : "En nettement moins nanar".

Perfect Dark raconte une intrigue entre deux entreprises rivales... blabla... deux races extra-terrestre qui se font la guerre... arme absolue alien perdue dans l'océan... blabla... il faut l'accord du président... la NSA méchante... conspiration.

C'est de l'espionnage futuristico grotesque... qui n'a rien à envier à du James Bond.

En fait... le scénario du jeu solo, je l'admets, c'est peut-être la faiblesse du jeu. Et pourtant, la campagne en elle-même propose des mécaniques incroyablement innovantes pour l'époque (comme les drones qu'on peut manipuler) dont certaines qui sont rarissimes dans le paysage vidéoludique de 25 dernières années... comme les éléments déclencheurs.

Je veux parler de ces objectifs accomplis dans certaines missions... qui vont modifier le déroulement de la mission suivante.

Car certaines missions se déroulent en plusieurs parties et le déroulement d'une première phase peut provoquer un changement dans le déroulement de la phase suivante.

Dans la mission Chicago par exemple il sera question dans une certaine difficulté de poser des explosifs sur un une fenêtre au choix. Vous ferez exploser ces explosifs dans la mission d'après Immeuble G5 : la fenêtre choisi décidera de la façon dont vous vous extrayez de la mission.

Un autre exemple survient dans la Base Aérienne : vous pouvez décider de mettre votre équipement ou non dans une valise qui ira en soute de l'Air Force One (où se déroulera la mission suivante). De ceci dépendra si oui ou non vous avez votre équipement dés le départ de la mission suivante ou dans s'il faudra aller le chercher dans l'avion en allant dans la soute de l'avion au départ. De plus, vous pouvez terminer la mission Base Aérienne en vous infiltrant dans l'avion ou bien par la porte principale ou bien par la soute : de ce choix dépendra votre point de départ de la mission d'après (dans la soute ou dans la partie commune de l'avion).

Inutile de vous dire que j'ai très rarement revu ce genre de mécaniques. Il me vient en tête certains procédés similaire dans Splinter Cell : Chaos Theory (ou certains objectifs secondaires non accomplis dans certaines missions devront être accomplis dans la mission d'après) ou alors des Immersive Sim de Arkane Studio (Dishonored ou Deathloop). Il est impressionnant de voir de telles mécaniques (rarissime) dans un FPS relativement fondateur du genre.


Mais là où Perfect Dark atteint l'excellence c'est dans sont gameplay multijoueur.

Déjà, les missions de la campagne solo sont jouable à deux en 2 mode différents :

- le mode coopératif (2 joueurs) : un mode qui deviendra un classique dans certains FPS.

- le monde contre-coopératif (2 joueurs) : un joueur incarne Johanna Dark (l'héroïne) et un autre incarne un sbire dans la map. L'objectif, empêcher le joueur jouant Johana Dark d'atteindre ses objectifs de mission. (j'entends quelqu'un qui vient de dire "Ouais... c'est comme Counter Strike"... exact: un jeu sorti APRES Perfect Dark.)

- Le simulateur de combat (jusqu'à 4 joueurs) : le mode multijoueur par EXCELLENCE.


J'insiste sur le mot EXCELLENCE.

Car là encore, nous avons affaire à un multijoueur d'une impressionnante richesse.

- 17 map

- 6 mode de jeux (death match, baston par équipe, roi de la zone, tenir le drapeau ou capturer le drapeau adverse) dont 2 que je n'ai à ce jour JAMAIS REVU par la suite dans un seul FPS. Le mode Decapsuleur consistant à trouver et tuer un joueur désigné au hasard. S'il survit pendant un laps de temps, il gagne un point. Sinon, son assassin gagne le point. Le mode CENTRE HACKER consistant à trouver des un récepteur (planqué dans la map) et un PC (planqué dans la map) pour y collecter des données et gagner des points. Deux modes de jeux super marrants en équipe... que je n'ai JAMAIS REVU, ou alors quelques variantes (des mini-jeu dans Deep Rock Galactic peuvent rappeler Centre Hacker... mais le jeu est en coopératif).

- Les 40 armes déjà cités.

- Des bots... jusqu'à 8.

Je vous laisse mesurer la pléthore de possibilités de jeux possible. Car vous pouvez du coup organiser des partie entre 4 joueurs qui s'affrontent et chacun possédant deux alliés géré par l'IA.

Vous allez me dire : "Boh... des bots... c'est pas non plus hallucinant."

En fait si, car ce qui est hallucinant, c'est que non seulement vous pouvez paramétrer leur difficultés de jeu... mais en plus, vous pouvez paramétrer leurs IA, à savoir leur méthode de jeu. Vous pouvez par exemple programmer 1 bot en début de partie pour qu'il cherche à abattre le meilleur joueur de la partie, ou le joueur le plus faible, ou qu'il abatte uniquement les joueurs désarmés, ou alors qu'il n'attaque qu'à main nue, etc...


C'est là que Perfect Dark défie les lois de la gravité : dans sa capacité à proposer des mécaniques de gameplay ABSOLUMENT gargantuesque pour une époque où le multi-joueur en FPS n'en n'est qu'à ses balbutiement.

Certes, avec Goldeneye, Rare avait fait réalisé une prouesse marquant au fer rouge un multijoueur FPS de qualité première A... celui de Perfect Dark est juste la version AAA.

Avec Perfect Dark, Rare propose un éventail de fonctionnalités tout simplement hallucinant... et je n'ai encore jamais vu de FPS (même de très bons, comme DRG) proposer AUTANT de choses.


Je pourrais rajouter le fait que les joueurs peuvent enregistrer leurs profils, consulter les statistiques de leurs profils, recevoir des awards à chaque partie (NOUS SOMMES AU DEBUT DE L'ERE DU FPS COMPETITIF... Rare incorporait déjà les award), on peut changer le corps de l'avatar et sa tronche...

Ah oui, et vous pouvez changer la musique qui se joue pendant la partie.


C'est à se demander CE QUE NE FAIT PAS ce jeu... comme... la conduite de véhicule (il y en a bien un ou deux à piloter dans la campagne, mais dans le simulateur de combat, c'est niet)... ou alors sauter (par contre, on peut tomber)


Là où je pourrais accepter une critique sur ce point... c'est qu'à trop proposer, le contenu du jeu devient tellement boulimique qu'on ne sait plus trop quoi utiliser. Comme si Rare proposait AD NAUSEAM de mécaniques sans vraiment s'inquiéter de l'équilibrage.

Mais je répondrai qu'il y a dans cette méthodologie une démarche finalement pas différente de certains concepteurs de jeux vidéos plus modernes proposant des éditeurs de map ou de scénario (dans les STR ou les RPG) ou alors des MOD dans certains Open World. Des fonctionnalités pour pousser les joueurs à créer leurs jeux. Comme si Rare faisait finalement confiance aux joueurs de trouver un moyen de s'amuser.

L'équilibrage pourrait être un argument, si Perfect Dark était un jeu sur internet. Mais dans le cadre d'un jeu multijoueur de salon (à 2-3-4 sur le canapé), j'appelle cela un faux problème, car le déséquilibre dans un jeu multijoueur n'a JAMAIS empêché leurs joueurs de s'amuser. C'est même pour celà que le jeu est paramétrable jusqu'à la moindre arme intégrable dans la partie.

Les développeurs de Rare font confiance aux joueurs. Plutôt que de leur imposer une façon de jouer, ils donnent aux joueurs tous les outils pour créer leurs parties.

C'est une autre époque quand on y pense.


Perfect Dark était LITTERALEMENT en avance sur son temps sur énormément d'aspects... que des studios ont par la suite plus ou moins pioché. Et il est là, pour moi, le caractère indétrônable de ce jeu.

Une ère où un simple jeu de la N64 écrivait le B.A.-BA de ce à quoi ressemblerait un gameplay aujourd'hui totalement banalisé. Une époque où les développeurs étaient plus soucieux de montrer tout ce que l'on POUVAIT FAIRE alors que le genre n'en était qu'à ses balbutiements.

Je trouve ça absolument grandiose.

Zefurin

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