Phonopolis
7.2
Phonopolis

Jeu de Amanita Design (2026 · PC)

Amanita Design livre ici une œuvre à la fois drôle, inquiétante, touchante et remarquablement cohérente ! Une fable politique qui préfère l’imagination aux grands discours et la poésie aux coups de marteau idéologiques.


Avec ses immeubles en carton, ses personnages découpés comme des figurines de théâtre, et cette manière très particulière de faire croire à une miniature tout en parlant du monde entier, Amanita Design signe ici une fable douce-amère sur le conformisme, la liberté et la désobéissance ludique.


Le tyran, la colle et le carton

On connaissait le studio tchèque pour ses rêveries organiques, ses machines brinquebalantes, ses petites créatures perdues dans des univers où l’absurde sert souvent de grammaire. Avec ce titre, Amanita change légèrement de registre : le merveilleux est toujours là, mais le propos est éminemment politique.


Car sous ses dehors charmants, Phonopolis est une dystopie, une vraie ! Mais ici, l’oppression a des couleurs, des angles, des petits papiers collés, des haut-parleurs grotesques et des policiers qui semblent sortis d’un cauchemar burlesque. Dans le futur imaginé par Amanita Design, la liberté d’expression a été remplacée par un abonnement premium à un haut-parleur géant dans une cité soumise à l’autorité d’un Leader dont la voix résonne partout.


À force de répéter les mêmes choses suffisamment longtemps, le régime a fini par découvrir un secret que tous les commerciaux, influenceurs et commentateurs de plateaux télé connaissent déjà : lorsqu’on parle assez fort et assez souvent, les gens finissent par confondre une habitude avec une vérité. Et comme souvent chez Amanita, tout commence par un détail : une petite faille dans l’ordre du monde. Dans ce cas précis, il s’agit de Felix. Un homme parfaitement ordinaire qui va progressivement comprendre que quelque chose ne tourne pas rond dans cette ville où tout le monde semble étrangement satisfait de vivre sous la surveillance permanente d’un système de sonorisation municipale hypertrophié.


La bonne nouvelle, c’est qu’Amanita Design n’a pas choisi la voie du sermon. Phonopolis n’est pas une conférence TED déguisée en jeu vidéo. C’est une aventure avec des énigmes, des personnages attachants et suffisamment d’idées visuelles pour alimenter plusieurs écoles d’art pendant une décennie !


1984 chez Cultura

Amanita Design a toujours cultivé une identité visuelle immédiatement reconnaissable. Là où la moitié de l’industrie poursuit le photoréalisme comme un lévrier mécanique poursuivant un lapin invisible, le studio tchèque continue de fabriquer des univers-objets. Les immeubles semblent découpés à la main, les rues ressemblent à des maquettes et les personnages donnent parfois l’impression qu’un enfant particulièrement doué les a assemblés pendant ses vacances scolaires avant de leur insuffler miraculeusement une âme. Le résultat est magnifique !


Cette matérialité change tout. Dans beaucoup de jeux, le décor est un espace fonctionnel : il indique où aller, quoi cliquer, quoi ramasser. Ici, le décor existe avant même de "servir". La ville est une maquette politique, un théâtre d’autorité miniature où chaque élément participe au même malaise doux-amer : tout est adorable, et pourtant tout va mal.


C’est là que Phonopolis réussit son numéro d’équilibriste. Il aurait pu devenir un pamphlet trop appuyé ou une fable autoritaire. Mais Amanita préfère l’étrangeté à la démonstration. Le Leader n’est pas seulement une figure de tyran mais aussi une présence sonore. L’oppression n’est pas décorative : elle est acoustique et entre dans les corps par les oreilles.


Des puzzles comme une petite désobéissance

Côté jeu, Phonopolis reste une aventure à énigmes dans la tradition du studio, mais avec une narration plus directement conduite que dans certains de ses précédents titres. On explore, on observe, on expérimente et on bloque parfois (souvent en fait). Bref, on joue à un Amanita.


Les puzzles ne cherchent pas tellement la performance intellectuelle. Ils sont moins là pour vous humilier que pour vous faire entrer dans la mécanique du lieu. Ils demandent de comprendre une situation, de dérégler une routine, de provoquer un petit accident dans une grande organisation. Et c’est précisément ce qui les rend cohérents avec le propos du jeu : résoudre une énigme, ici, c’est presque toujours introduire du désordre dans un système qui prétend fonctionner trop bien.


Même si certaines mécaniques manquent parfois de lisibilité ces rares accrocs restent mineurs. D’autant que l’aventure maintient un rythme agréable tout au long de son parcours. Les énigmes servent le récit au lieu de le ralentir. Elles participent même souvent à son propos. Chaque problème résolu ressemble à une petite victoire contre un système qui aimerait que tout reste parfaitement ordonné. Phonopolis parvient ici à transformer la désobéissance en mécanique ludique (ce qui est tout de même plus élégant que de distribuer des fusils à tout le monde).


La dictature du son

Le titre n’est pas innocent : Phonopolis est un jeu sur le son, la voix, l’écoute et l’obéissance. Là où tant de dystopies vidéoludiques passent par l’image (caméras, affiches, uniformes, architectures massives) celle-ci passe surtout par l’oreille.


Face à cela, la musique de Tomáš Dvořák (alias Floex) devient plus qu’un accompagnement : elle est une respiration parallèle ! Elle remet du trouble là où le régime veut de l’ordre, du jeu là où l’autorité veut du signal pur, de la mélodie là où le pouvoir ne rêve que de consigne. C’est une des grandes beautés de Phonopolis : comprendre que la liberté n’est pas seulement une idée politique, mais aussi une affaire de dissonance. Le droit de ne pas être accordé et de sonner faux.


Felix, dans ce contexte, n’est pas un héros flamboyant. Il ressemble plutôt à ces personnages d’Amanita qui découvrent qu’ils existent vraiment au moment précis où le monde commence à dérailler. Sa trajectoire a quelque chose de simple, presque naïf : dans une ville où chacun est sommé d’entendre la même chose, refuser d’écouter devient un acte de résistance.


📎 Amanita Design livre ici une œuvre à la fois drôle, inquiétante, touchante et remarquablement cohérente. Une fable politique qui préfère l’imagination aux grands discours et la poésie aux coups de marteau idéologiques.

Phonopolis n’est pas le jeu le plus complexe d’Amanita Design, ni forcément le plus mystérieux mais c’est un jeu rare car il possède une vision. Sa grande force tient dans cette contradiction entre la fragilité apparente de ses matériaux et la fermeté de ce qu’il raconte. Un monde en carton qui parle de totalitarisme. Une aventure mignonne qui parle d’aliénation. Et au milieu, Felix, silhouette ordinaire, apprenant peu à peu que résister commence parfois par un geste minuscule : retirer le bruit du pouvoir de ses oreilles.

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Capability
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le 1 juin 2026

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