C’était clairement l’un des jeux que j’attendais le plus cette année. Dans la même veine que Clair Obscur: Expédition 33, ce titre cochait tellement de cases sur le papier qui trônait tout en haut de mes attentes!
Un Zelda-like en 2D à l’habillage graphique léché, un humour bien à lui, et surtout une promesse de gameplay original centré autour d’un yoyo maudit. Franchement, j’étais conquis d’avance et c’est peut-être là que le bât blesse... Car j’avais sans doute placé la barre un peu trop haut… ou alors le jeu est passé à côté de l’équilibre qu’il visait.
Le début m’a enchanté.
Le système de progression façon Metroidvania est bien là, avec un monde ouvert très coloré qui dévoile ses chemins au fil des nouvelles compétences (dix en tout) toutes bien pensées, souvent rigolotes et parfois vraiment ingénieuses dans leur mise en œuvre. L’univers est plein de charme, bourré de dialogues farfelus qui m’ont sincèrement fait rire à plusieurs reprises. Il y a une patte, une identité, un vrai plaisir de création derrière tout ça, et ça se sent.
Mais très vite, l’exploration devient laborieuse. Le monde est vaste, parfois trop pour ce qu’il a à offrir. Beaucoup de zones sont vides ou trop peu gratifiantes à fouiller. Le jeu donne envie de tout explorer, mais il ne récompense pas toujours ce désir, ce qui transforme rapidement l’enthousiasme initial en usure. Le système de combat au yoyo, que je trouvais frais et accrocheur au départ, oscillant entre melee, puzzle et esquive ,commence à s’essouffler, surtout quand il est mis à mal par une maniabilité trop rigide pour la finesse demandée. Certains passages de plateforme deviennent frustrants non pas par leur challenge, mais à cause d’un manque de précision, d’élan, ou tout simplement d’un mauvais ressenti dans les sauts.
Et même si on débloque des capacités assez folles sur le papier, leur exécution ne suit pas toujours. À vouloir être trop généreux, le jeu finit par être confus, il veut tout offrir, mais ne donne pas le temps ni l’espace pour que tout prenne bien. J’ai trouvé ça symptomatique d’un studio qui a énormément de bonnes idées, mais qui peine à les canaliser pour qu’elles prennent vie dans un rythme juste. C’était déjà un peu le cas dans Ninjin ou Dodgeball Academia, que j’avais testé par curiosité, et qui m’avaient laissé la même impression... Beaucoup de bonnes volontés et de générosités, mais un dosage maladroit entre vide et trop-plein.
J’en suis à un peu plus de la moitié, après 8h de jeu, et j’ai du mal à continuer. Je peine à avancer vers un boss censé être marquant, mais je sens que la lassitude a pris le dessus. C’est un peu cruel à dire, parce que je ressens énormément de sincérité dans cette production. Je ne peux pas dire que c’est un mauvais jeu, il y a trop de qualités pour ça, mais c’est un jeu mal équilibré, qui perd en clarté et en plaisir à mesure qu’il essaie d’en faire trop.
Le concept du système de dette qui remplace une boutique classique est d’ailleurs un très bon exemple... Brillant en théorie, mais parfois un peu abscons dans son exécution. Comme pour l’ensemble du jeu, tout est là pour une grande expérience, mais les couches mal superposées finissent par rendre l’ensemble plus épuisant que captivant.
Il pourrait se recommander facilement et il garde beaucoup de bonnes choses pour lui, mais pour ma part, je ne pourrais pas aller plus loin.
Je ne l'ai pas lâché dans mes premières heures et il me tardait d'avancer pour voir jusqu'ou cette histoire aller nous amener... Mais il y a eu des hauts et des bas dans cette progression et... Là où je le lançais avec plaisir au début, je fini par le lancer par obligation depuis 2 ou 3 heures...