Platoon
4.4
Platoon

Jeu de Ocean, Data East et Choice Software (1987NES)

Allez, avouez ! Après avoir maté la vidéo du Joueur du Grenier sur le jeu, vous avez tout comme moi toujours voulu savoir ce qui pouvait bien se passer après ce foutu niveau de la jungle…n’est-ce pas ? Non ? Y a vraiment que moi que ça intriguait ? De savoir si la suite relevait le niveau ou au contraire si elle enfonçait le jeu dans les tréfonds abyssaux des 9 cercles de l’Enfer ? Ben tant pis, ce qui est fait est fait, je me suis cassé le cul à le finir (avec tout de même un combo émulateur + savestates, je suis pas maso non plus…) alors je livrerai quand même mes impressions…


Mais revenons d’abord brièvement sur cette fameuse (plutôt fâcheuse en l’occurrence) jungle labyrinthique. Comme le signalait très bien le JdG, l’absence de carte est préjudiciable, les ennemis ont parfois tendance à nous bondir dessus sitôt qu’on change d’écran, et les grenades sont d’une efficacité très relative puisque le temps de la lancer, l’ennemi est souvent déjà sur nous. À tous ces défauts, j’en rajouterais un dernier et pas des moindres : on a un objectif bien défini (trouver des explosifs pour exploser un pont) mais le jeu ne prend même pas la peine de nous le dire ! (c’est cependant peut-être dans le manuel?). En clair, si vous arrivez au village sans avoir fait exploser le dit-pont, vous allez probablement tourner en rond pendant des plombes sans savoir trop quoi faire…


On en arrive donc à ce mystérieux deuxième niveau, qui est un réseau de grottes souterraines accessible à partir d’un passage dissimulé dans l’une des maisons du village (la cinquième si ma mémoire est bonne). Mais au préalable, n’oubliez surtout pas de récupérer les plans de la zone dans la maison précédente, ainsi que la torche, ce serait con d’avoir fait tout cet éprouvant chemin pour se retrouver coincé dans un labyrinthe encore plus dédaléen, bien qu’il soit fort probable que le passage reste fermé s’il on ne les a pas sur soi. Mais bon, deux précautions valent mieux qu’une comme on dit, et on n’est pas à l’abri du jeu codé avec les pieds, quand on voit déjà l’abominable premier niveau…


Pour progresser dans ces sombres grottes, nous arborons cette fois-ci une vue subjective, tandis que l’écran est coupé en deux, avec l’action à gauche et le plan visible à droite (avec une flèche indiquant notre position), ce qui est ma foi plutôt une bonne idée. Et heureusement d’ailleurs, car le graphisme est très sommaire et ultra répétitif, avec ses parois rougeâtres toutes identiques et son sol marécageux invariablement indigo, nous empêchant de nous repérer naturellement (un peu comme la jungle en fait). Le but de cette phase est bien évidemment de trouver la sortie (pour info, située à l’extrême sud-est), recherche entravée à intervalles réguliers par des viets qui parfois émergent de l’eau pour nous égorger sournoisement…


La nuit tombe lorsque le troisième stage débute. Si l’on est toujours en vue subjective, le gameplay change une fois de plus pour prendre un aspect fixed shooter, dans lequel on ne déplace plus que le curseur de visée. Face à nous, des buissons. Dit comme ça, ça n’a en effet pas l’air excessivement dangereux…jusqu’à ce qu’on remarque une, puis plusieurs, ombre(s) se rapprochant petit à petit de nous ! Bref, il faudra se la jouer Bennie Adkins et tenir sa position seul contre tous… Il n’y a pas grand-chose d’autre à dire, c’est très répétitif et plutôt lassant (alors que ça ne dure même pas une minute trente!), à part que c’est sans doute la phase de jeu la plus simple du lot…


Vient enfin l’ultime niveau. Oui, il n’y en a que quatre. Et c’est en un sens tant mieux car je commençais à en avoir un peu ras-le-bol… Pour cette dernière épreuve, on retrouve les joies de la vue objective, avec cette fois-ci un scrolling vertical qui verra défiler une quinzaine d’écrans jusqu’au "boss final", si tant est qu’on puisse vraiment l’appeler comme tel, embusqué dans son bunker. Le but dans cette phase de jeu est ainsi de rallier le haut de chaque écran en se forgeant un chemin à travers les obstacles naturels tout en évitant les tirs ennemis…tout un programme. Si c’est très certainement le niveau le plus intéressant à jouer, vous vous doutez bien qu’il y a encore une couille dans le potage (quand un jeu est raté, il l’est souvent dans sa globalité, on appelle ça la loi des séries) ; ici en l’occurrence, c’est la présence de mines sur certains écrans, mais attention, pas n’importe quelles mines, des mines INVISIBLES ! Paye ton die & retry complètement gratuit !


Sans vraiment de surprise, Platoon est un assez mauvais jeu. Pas vraiment la daube ultime car, malgré toutes ses insuffisances, il reste (à défaut de mieux) globalement plutôt jouable, et a en plus le mérite de constamment chercher à renouveler son gameplay. Mais à côté de ça, la réalisation oscille perpétuellement entre le correct et le franchement très laid, l’environnement musical alterne sans complexe compositions quelconques et punitions auditives, et puis tout simplement ce foutu premier niveau très mal pensé n’incite clairement pas à persévérer, surtout qu’un game over dans Platoon est un retour direct à l’écran-titre… Bref, pourquoi donc m’être entêté à le finir, me demanderez-vous ? La réponse est fort simple : c’est en s’infligeant de temps en temps quelques jeux bien nazes qu’on savoure à leur juste valeur les bons jeux…

Wyzargo
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le 1 nov. 2017

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