Reparcourir une contrée explorée mille fois dans son enfance, presque trente ans après, ça procure forcément de la nostalgie, et on part toujours un peu convaincu. Mais pour la première fois, je voulais retourner à Kanto au travers de ces « remakes » GBA, pour bénéficier des diverses améliorations apportées à un jeu originel devenu bien aride pour nos standards modernes.
Car on ressent les limites techniques et d’ergonomie de l’époque : des menus très limités en nombre d’objets et peu pratiques à naviguer, une lenteur généralisée à toutes les actions (surtout les déplacements) et des jeux remplis de bugs. Le système de combat est très clair dans son concept de base, mais truffé de règles invisibles et de mauvaises implémentations : taux de coups critiques corrélé à la vitesse, capacités de constriction pouvant empêcher l’adversaire de jouer…
Rouge Feu corrige tout cela et apporte toutes les modifications survenues depuis. Mais au-delà de celles-ci, le jeu reste extrêmement fidèle à la première génération et instaure un peu la formule des remakes de la série : une mise à jour graphique et en termes de système de jeu, avec un petit contenu annexe où il est possible de capturer les Pokémon absents du jeu de la génération en cours (ici principalement ceux de la gen 2) et quelques rééquilibrages.
Les Pokémon Psy sont ainsi contrebalancés par la présence d’attaques Spectre/Ténèbres/Insecte puissantes, tandis que les niveaux des Pokémon sauvages avant la Ligue sont rehaussés pour permettre un farm plus efficace. Globalement, le jeu est bien plus confortable : on se déplace vite avec les chaussures de course, les menus sont plus fluides et lisibles, et les ajouts de la troisième génération apportent une petite couche stratégique supplémentaire, avec les natures qui modifient deux statistiques pour chaque Pokémon, et surtout les talents qui peuvent complètement changer leur utilisation, comme l’excellent Intimidation, qui diminue l’attaque de l’ennemi d’un cran à chaque fois que le Pokémon rentre sur le terrain.
Et avec du recul, ça fonctionne toujours très bien ! Le début de l’aventure est limité en choix de Pokémon, pour apprendre progressivement à rencontrer chaque type et se construire une première équipe de monstres qui évoluent et montent vite en niveau. Progressivement, on se construit une équipe plus pertinente et adaptée. La boucle de gameplay fonctionne très bien : des routes pour combattre des dresseurs et attraper des Pokémon, des villes pour le lore, les dialogues et des petites énigmes, des mini-donjons au level design tortueux qui demandent véritablement de bien savoir se repérer dans l’espace, et des combats de boss réguliers avec le rival, les champions d’arène ou la Team Rocket. Autant de petits pics de difficulté qui poussent à continuer à optimiser son équipe et son expérience.
Le tout avec un enjeu narratif d’abord très léger (compléter le Pokédex) qui dérive progressivement vers l’arc de la Team Rocket, dont la présence se fait de plus en plus pressante jusqu’au climax narratif et de gameplay à Safrania. Après, l’enjeu revient à la quête des badges, l’équipe finale est probablement formée, et il reste plein de routes (semi-facultatives) jonchées de dresseurs anonymes de Roucoups et Smogo. En bref, l’ouverture permise par le jeu pour arriver à Safrania se retourne à mon sens un peu contre son rythme par la suite : le jeu devient plus routinier et facile, alors que jusque-là de nombreux combats proposaient un challenge intéressant.
Mais mon expérience est biaisée par toutes mes années à reparcourir cette aventure : je connais chaque route, chaque Pokémon et plus rien ne me surprend vraiment. J’ai dû lutter contre l’envie de reprendre certaines créatures « évidentes », faciles à attraper assez tôt et utiles tout du long. J’ai dû lutter contre l’envie de refaire, mécaniquement, par confort ou nostalgie, encore une fois la même partie.
Pourtant, désormais, j’aurais du mal à retourner sur Rouge « tout court ». Ces sprites GBA de 2004 ont toujours une patine « rétro » en 2026 et, paradoxalement, Rouge Feu ressemble sans doute davantage aujourd’hui au souvenir que je conserve des jeux Game Boy que leurs véritables sprites d’origine. Les ajouts de confort, l’enrichissement des possibilités tactiques et les quelques rééquilibrages bienvenus rendent aussi le jeu plus agréable pour un joueur de 2026.
Reste un jeu merveilleux, mais pour lequel je suis désormais incapable de distinguer le sel réel de l’aventure de l’enchevêtrement de souvenirs et de sensations de sessions de jeu réalisées sur vingt ans, qui seront à jamais liés à mon premier amour passionnel pour le jeu vidéo.