Pokémon Violet
6.2
Pokémon Violet

Jeu de Game Freak, The Pokémon Company et Nintendo (2022 · Nintendo Switch)

Pokémon Violet – Un pas en avant, trois bugs en arrière

Pokémon Violet aurait pu être un renouveau. Il restera surtout comme un aveu d’échec technique dans l’une des licences les plus lucratives du monde.

Les attentes autour de la licence Pokémon n'ont cessé de croître. Après des années de formules répétées, les joueurs espéraient enfin un véritable renouveau : un monde ouvert à la hauteur de leurs rêves, inspiré par la transition réussie de Zelda avec Breath of the Wild. Sorti la même année que Légendes Arceus, qui amorçait déjà un virage vers l’exploration libre, Pokémon Violet portait en lui toutes les promesses d’un changement de cap. Avec sa carte ouverte, ses trois arcs narratifs parallèles et son ambition de redéfinir l’aventure Pokémon, la 9ᵉ génération semblait vouloir bousculer les codes.


Mais la série stagne depuis trop longtemps. Narrativement, rien n’a vraiment été tenté depuis la 5ᵉ génération, la dernière à proposer un propos un tant soit peu cohérent avec l’univers. Et techniquement, le passage de la licence sur Switch a été un naufrage constant : aucun des jeux sortis sur cette console n’a été à la hauteur en termes de finition, de performances ou de qualité visuelle.


Pokémon Violet n’échappe pas à cette règle. Pire : il en devient l’exemple le plus criant. Sa transition vers le monde ouvert est un désastre, plombée par des choix de game design incompréhensibles, et il parvient à être l’un des jeux les plus laids, instables et honteusement finis de toute la console. Pour une licence aussi colossale, c’est tout simplement inacceptable.


Une aventure divisée en trois parcours inégaux

Dans cette version, vous partirez explorer Paldea, une région clairement inspirée de la péninsule Ibérique. À peine arrivé dans cette "magnifique" contrée, vous êtes inscrit à l'Académie Raisin, avec pour mission de « trouver votre trésor ». Une formule vague, censée évoquer la découverte personnelle, mais qui se traduit en réalité par trois objectifs très concrets… et peu inspirants pour un joueur expérimenté comme pour un nouveau venu.


On retrouve tout d’abord le traditionnel tour des huit arènes, pilier inchangé de la série. Vient ensuite la quête des Pokémon dominants, une suite d’affrontements contre des créatures géantes servant de gardiens d’ingrédients rares. Si son déroulement reste basique, elle propose malgré tout un intérêt narratif inattendu, qui apporte un soupçon d’émotion bienvenu dans une série souvent peu concernée par ce registre. Enfin, la Team Star constitue le troisième axe principal de progression, que nous évoquerons plus en détail un peu plus loin.


Un monde ouvert… une intro fermée, des textures absentes

Dès les premières secondes, Pokémon Violet impressionne… par sa laideur et sa lenteur. Le choc est immédiat : textures baveuses, animations rigides, framerate vacillant, de quoi faire regretter les bons vieux pixels de nos Game Boy.


Soyons clairs : le jeu est moche, il rame, et il ose en plus s’ouvrir sur une introduction interminable, inutilement bavarde, entrecoupée de cinématiques qui peuvent descendre à 5 images par seconde. Même pour une série peu réputée pour la fluidité de ses débuts, il y a ici une forme d’agacement sincère. Pokémon Violet ne se contente pas d’être techniquement à la peine, il vous impose cette faiblesse dès les premières minutes.


Et c’est peut-être ce qui irrite le plus : ce jeu vaut le prix fort d’un triple A, mais offre la finition d’un titre GameCube mal émulé.


Un monde ouvert, une progression en roue libre

Impossible d’ignorer le manque d’efforts visibles dans la conception même du monde ouvert. Peu importe l’objectif que vous poursuivez, le jeu vous répète, parfois lourdement, que vous êtes libre d’aller où bon vous semble… tout en vous tenant par la main pendant toute l’introduction.


Mais cette liberté est une illusion : les trois parcours ont manifestement été pensés pour être suivis dans un ordre précis, sans que le jeu ne s’adapte jamais à votre progression. Aucun ajustement de niveau n’est prévu. Vous pouvez donc vous retrouver à affronter un boss de niveau 40 avec une équipe à peine montée au niveau 10, ou inversement, tomber sur un champion au niveau 15 alors que vous êtes équipé pour la Ligue.


Sur le papier, ouvrir les jeux Pokémon à l’exploration libre est une excellente idée. Mais dans ce premier essai, l’exécution est tout simplement catastrophique. Et ce défaut saute d’autant plus aux yeux quand on joue sur la même console que Breath of the Wild ou Tears of the Kingdom, deux jeux qui ont su repenser en profondeur leur formule tout en restant parfaitement cohérents dans l’ouverture de leur monde.


Des Arènes libres, une progression cassée

Les Arènes ont toujours joué un rôle central dans l’aventure Pokémon, en proposant un défi progressif qui poussait à varier son équipe et à comprendre la table des types. Même si le système n’était pas parfait dans les anciens jeux, il avait au moins le mérite de structurer l’aventure. Ici, vous êtes libres d’affronter les huit champions dans l’ordre que vous voulez. Sur le papier, pourquoi pas, ce n’est pas forcément un problème. Mais en pratique, rien n’a été pensé pour accompagner cette liberté.


Le niveau des champions n’étant jamais ajusté à celui de votre équipe, tout repose sur le hasard de votre itinéraire. Soit vous tombez “par chance” sur la bonne Arène au bon moment, soit vous ruinez toute notion d’équilibre : en affrontant un champion trop tôt, tous les autres deviendront ensuite bien trop faciles. Et inversement, vous pouvez tomber face à un champion bien trop fort dès le début.


La mécanique phare de cette neuvième génération, le Téracristal, aurait pu apporter du sel à ces combats. Elle permet à un Pokémon de changer de type, ce qui promettait des retournements de situation. Pourtant, les champions se contentent tous d’utiliser leur Téracristal sur leur dernier Pokémon, en renforçant simplement… le type de leur propre Arène. Autrement dit : plus aucun effet de surprise. Cette mécanique censée être imprévisible devient répétitive dès le deuxième badge.


Quant aux fameuses “épreuves” avant chaque Arène, autrefois parfois mémorables, elles ont été réduites à des mini-jeux sans intérêt. Mais bon, tant qu’on colle un sticker Pokémon dessus, j’imagine que ça passe.


Un petit frisson dans un grand gabarit

Les Pokémon Dominants sont de retour ! Emblèmes de la 7ᵉ génération, ils devaient à l’époque remplacer les champions d’arène… avant d’être aussitôt abandonnés à la génération suivante. Les voici revenus dans Pokémon Violet, cette fois comme l’un des trois grands objectifs de l’aventure. Battre ces Pokémon géants vous permettra de faire évoluer les capacités de déplacement du légendaire qui vous sert de monture tout au long du jeu.


Inclure les Dominants en complément des arènes n’est pas une mauvaise idée, bien au contraire. Dans un monde ouvert, il me semble essentiel de pouvoir varier les activités pour éviter l’ennui d’un univers qui peine déjà à proposer un minimum de diversité dans la façon dont on peut l’aborder.


Mais vous vous en doutez : si l’idée n’est pas mauvaise sur le papier, son exécution reste, pour rester poli, laborieuse. J’insiste sur ce point depuis le début de ce test, mais la fausse liberté de ce jeu entraîne des combats de boss qui tombent en une poignée de minutes, en martelant simplement le bouton A, sans jamais avoir besoin de réfléchir. Le tout est servi par une mise en scène aussi absente qu’insupportable, à cause de cette "qualité visuelle" qui donne surtout envie de garder les yeux fermés à jamais.


Le seul point positif de cette quête, c’est son objectif scénaristique : plutôt touchant, et même assez inédit dans la série. Malheureusement, la mise en scène empêche le joueur d’en profiter pleinement. La cinématique qui vient conclure chaque combat est toujours la même, et cette redondance visuelle devient très vite pesante.


La révolte la plus molle de l’histoire Pokémon

Le dernier objectif dont je vous parle ici est, à mon sens, le pire des trois. La Team Star, équipe antagoniste de ce jeu, s’oppose au harcèlement scolaire qu’elle a subi durant l’année précédant notre arrivée à l’académie. Et comme pour l’objectif précédent, c’est un thème assez inédit dans la licence — et tout à fait cohérent avec le public visé par Game Freak.


Mais encore une fois (et vous commencez à connaître la chanson) : l'exécution est catastrophique à tous les niveaux. Le gameplay de chaque boss de la Team consiste à envoyer vos Pokémon se battre tout seuls contre des vagues d’ennemis qui foncent sur vous comme dans un autoclicker, avant de pouvoir affronter le boss lui-même. Et ces fameux boss, censés lutter contre le harcèlement… se comportent comme des harceleurs à leur tour.


Cet objectif rate absolument tout ce qu’il essaie de faire. Le message se veut touchant mais sonne faux, le gameplay est répétitif à l’extrême, et même la mise en scène finit par tourner en boucle. C’est une étoile qui voulait briller… mais qui s’écrase mollement sur le sol.


Les fameux antagonistes ont tous droit à la même cinématique, censée expliquer les raisons du harcèlement qu’ils ont subi et ce qui les a poussés à créer la Team Star. Problème : cette scène est copiée-collée pour chaque boss, et sa conclusion est d’une platitude affligeante. Tout cela donne l’impression que les "Team" dans Pokémon ne sont plus là que pour cocher une case nostalgie, sans chercher à raconter quoi que ce soit d’un peu profond. Même avec une idée intéressante, le jeu ne nous propose que des ados qui harcèlent à leur tour, regrettent leurs actes après une défaite, et basta.


Cette dernière ligne résume parfaitement l’objectif Stardust. Et c’est bien triste qu’une seule ligne suffise, vu le sujet que le jeu prétendait vouloir aborder.


Quand le jeu se réveille… juste avant le générique

Une fois les trois objectifs remplis, chacun se conclut par un combat de boss contre le personnage qui incarne l’arc en question. Maintenant que le joueur est arrivé au bout de ces objectifs, le niveau ne devrait plus poser problème… et il n’y en a effectivement aucun à ce moment-là, pour la première fois dans ce jeu !


Malgré les défauts habituels qui rendent la licence trop facile pour beaucoup, ces combats apportent un peu de tension bienvenue. Dommage qu’il faille attendre la toute fin pour enfin ressentir un minimum de défi, tant ce genre d’affrontement aurait été le bienvenu tout au long de l’aventure.


Après ça, direction la Zone Zéro, à la suite d’un appel du professeur de la région. Un personnage à peine mentionné jusqu’ici et ce n’est finalement pas un mal, tant cet arc repose avant tout sur Pepper. C’est à travers lui que cette dernière séquence prend un peu d’épaisseur émotionnelle, et le jeu semble enfin se souvenir qu’il a une histoire à raconter.


La Zone Zéro en elle-même est plutôt sympathique (si l’on oublie les graphismes de PS2), avec un bestiaire de Pokémon Paradoxe (des versions futuristes de créatures existantes) que je trouve, personnellement, plutôt bien pensées. Évidemment, le design des Pokémon reste un sujet très subjectif, et chaque génération a ses réussites comme ses ratés à ce niveau-là.


L’exploration mène à un combat final plutôt marquant, enfin bien mis en scène, avec une équipe adverse surprenante et pas si simple à gérer. Je vais éviter de spoiler ce moment, au cas où certaines personnes auraient encore envie de découvrir ce jeu après avoir lu ce test… mais qu’on se le dise : c’est le seul moment réellement réussi du jeu. Et il ne dure même pas une heure. Une heure qui ne suffira jamais à faire oublier les dizaines d’autres, affreusement creuses, moches ou mal pensées, qu’on aura dû traverser pour y arriver.


Game Freak, utilise ‘Foutage de gueule’… c’est super efficace !

Pokémon Violet aurait pu être un tournant pour la série. Il restera surtout comme un aveu d’échec technique dans l’une des licences les plus lucratives du monde. Malgré quelques idées intéressantes, un monde ouvert qui aurait pu donner un nouveau souffle à l’exploration, et un final presque réussi, le jeu s’enlise dans une exécution bâclée, une réalisation honteuse, et un manque cruel d’ambition.


L’écriture survole ses sujets, la difficulté est inexistante, les objectifs se répètent, les combats sont mous, et les visuels font mal aux yeux. Il y avait de quoi rêver. À la place, on a surtout envie de fermer le jeu et les paupières.


Et pour ceux qui espéreraient encore un post-game digne de ce nom… il faudra repasser à la caisse. Le DLC est déjà sorti, et il n’arrange rien : il se contente d’ajouter un peu de contenu qu’on aurait simplement dû trouver dans un jeu Pokémon fini et complet à ce prix-là. Au final, c’est un jeu vendu au prix fort, incomplet à la sortie, et toujours pas fini. Pokémon Violet n’est pas juste une déception : c’est un produit mal fini, emballé dans la nostalgie et livré sans honneur.

MoussD
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le 3 juin 2025

Modifiée

le 4 juin 2025

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MoussD

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