Portal 2
8.4
Portal 2

Jeu de Valve et Electronic Arts (2011PC)

Il y a très exactement 10 ans le 19 Avril 2011 sortait Portal 2. Suite du jeu éponyme qui s'était démarqué par son gameplay unique à base de portails, et son atmosphère oppressante à laquelle GlaDOS n'était pas étrangère. L'occasion parfaite pour faire un retour sur un de mes jeux favoris de la décennie passée.



“Now, you're thinking with Portals”



Comme dans l'opus précédent, le gameplay repose essentiellement sur le Portal Gun qui sera notre seule et unique "arme" du jeu. Grâce à lui, on peut d'abord faire léviter des objets tels que des cubes, tourelles et autres dans le but de progresser dans une salle de test ou activer un interrupteur. Et surtout créer des portails en fixant un point d'entrée et de sortie représenté par un portail orange ou bleu. Selon l'usage imposé par les salles, il nous permet de littéralement traverser les murs afin de se frayer un passage défiant toute loi de la physique moderne. En parlant de physique, elle sera mise à contribution pour la principale nouveauté de gameplay que sont les trois gels.


Chacun d'eux est identifiable par sa couleur et à sa propre particularité. Le gel répulsif bleu fait rebondir tout ce qui atterrit dessus ou en est imprégné, nous inclus. En fonction de la hauteur ou de la vitesse à laquelle on arrive sur ce gel, on peut rebondir assez loin ou assez haut. Le gel propulsif orange quant à lui, nous fait accélérer sur son passage. Idéal pour prendre de l'élan. Le dernier d'entre-eux est le gel blanc qui une fois aspergé sur la surface voulue, permet de créer des portails dessus.


Pour le reste, il y aussi les lasers ou plutôt les « rayons thermo-décourageants » si je devais reprendre les termes du jeu. Que l'on peut dévier grâce à des portails ou cubes spécifiques vers un interrupteur ou des malheureux robots. Vient ensuite les ponts de lumière permettant de créer un chemin ou un mur qui ne s'arrêtera pas tant qu'aucun obstacle ne lui fera face. Et enfin le rayon tracteur, une colonne de lumière bleue nous faisant flotter dans le sens de celle-ci.


Un gameplay très varié donc, qui est servi par un level-design d'une inventivité rare et parfois bien tordu. Exploitant parfaitement tous les éléments suscités. Chaque salle nous pousse à nous creuser les méninges un peu plus dans le but de placer les portails le plus intelligemment possible. Et il n'y a pas forcément une seule manière d'y arriver pour peu qu'on ait assez d'imagination. Un véritable casse-tête tridimensionnel en somme.



La face cachée d'Aperture Science



Dans cet opus, le lore d'Aperture prend une toute autre dimension, au sens propre comme au figuré. Avec un environnement divisé en trois grandes parties représentant chacune une époque et un personnage clé du jeu.


La première rend hommage aux salles de test du premier jeu avec une « chasse à l’homme », ou devrais-je dire une « chasse à la femme » entre l’héroïne Chell et la plus cynique que jamais GlaDOS. La seconde qui est ma préférée, se passe dans les soubassements de l'ancien Aperture narré par Cave Johnson et ses conseils (pas toujours) avisés. La troisième et dernière partie est à l'image de notre ancien compagnon de voyage du début Weathley. Couard mais tellement attachant, et qui aura légèrement pété les boulons et son égo entre-temps. On se sent beaucoup moins seul qu'auparavant avec des personnages aussi hauts en couleurs, aussi bien doublés en VF, et aussi bien écrits.


Une traversée d'Aperture à travers les âges que j'ai trouvée excellente aussi bien en termes de narration que de mise en scène. Avec notamment le logo du centre qui évolue au fil des chapitres, et donc des époques. On en apprend aussi davantage sur le fonctionnement du centre en lui-même. Comment sont fabriqués les robots, d'où vient la neurotoxine, les différents gels et etc.


La direction artistique du jeu le rend très bien d'ailleurs. À la fois assez épuré mais aussi suffisamment détaillé selon les zones qui peuvent être très vastes. À certains endroits on sent que les décennies ont passées avec la végétation qui a pris le dessus sur les ruines d'un centre vieillissant. Ce qui m'amène à dire que sur le plan visuel, Portal 2 s'en sort plutôt bien encore aujourd'hui. Avec une excellente physique des décors et objets que l'on devait à la première version du moteur Source.



Portal à deux



Autre grande nouveauté de cet opus, l'arrivée d'un mode coopération. Qui pour moi justifie à lui seul l'achat du jeu tant je l'avais trouvé fun et bien géré. Jouable en écran splitté ou en ligne selon le support, on y incarne P-Body ou Atlas. Deux robots déjantés et inséparables qui ne peuvent rien faire l'un sans l'autre. Robots qui pourront interagir mutuellement par le biais d'emotes diverses, en plus d’être personnalisables sur l'aspect cosmétique.


On aura le choix entre un certain nombre de parcours contenant plusieurs salles de tests chacun. Tous les éléments de gameplay du jeu y figurent. Gels, lasers, ponts de lumière, rayons tracteur et etc. Nécessitant une bonne connaissance des mécaniques du jeu de base avant de se lancer. Mais vaut mieux ne pas trop se reposer sur son coéquipier (ou inversement) car chacun aura une part de travaille égale à fournir pour l’accomplissement des salles de test toutes aussi tordues qu'en solo.


Dans une mode coop quel qu’il soit, une bonne communication entre les coéquipiers est la clé de la réussite. La tâche était déjà simplifiée à l'époque avec la présence par défaut du chat de discussion textuelle et vocale sur Steam. Le vocal étant à privilégier car c'est toujours plus simple d'énoncer de vive voix, les actions à faire à un moment précis plutôt que de basculer à chaque fois par l'écrit. Surtout pour un tel jeu où la synchronisation doit souvent être irréprochable. En plus de cela, le jeu intègre plusieurs systèmes dont un « cam to cam » permettant de voir ce que voit l'autre en direct. Et un "pointage" visuel pour montrer tout ce qui pourra être utile à la progression. Comme un interrupteur à actionner, ou un portail à placer sur un mur désigné. Difficile d'être pris au dépourvu à moins de vraiment le faire exprès.



Une fin magistrale



Si ce Portal 2 m'aura marqué comme peu de jeux avant et après lui, ce n'est pas seulement grâce à tout ce dont j'ai déjà parlé. C'est en très grande partie grâce à son épilogue riche en surprises et en émotions, qui conclut avec maestria cette aventure. Pour en parler plus en détails je suis obligé de spoiler. À ceux qui ont fini le jeu ou les plus curieux, ça se passe juste en dessous


Tout ce qui se passe dans cet ending est tout bonnement lunaire dans tous les sens du terme. Avec ce coup final porté en direction de la Lune et filant (littéralement) à la vitesse de la lumière. Aspirant dans l'Espace un Weathley devenu hors de contrôle, et manquant de peu de nous aspirer avant de se faire sauver in-extremis par une GlaDOS qui aura repris possession de ses moyens. Cette dernière en profitera pour nous faire ses adieux, nous révélant une facette plus humaine de sa personnalité.


Mais le plus dingue arrive juste après, avec ces tourelles dans l’ascenseur qui commencent par nous mettre en joue pour ensuite se mettre à chanter. S'ensuivit un véritable opéra de tourelles défilant sous nous yeux pendant que l'ascenseur continue de monter, et qui me fait frissonner encore aujourd'hui. Puis l'excellente musique de crédits se lance, nous laissant le temps de nous remettre de nos émotions jusqu'à la scène post-générique aussi drôle que touchante. Nous montrant Weathley et d'autres processeurs qui dérivent dans "L'ESPAAAAAAACE !"


Pour ceux qui souhaiteraient voir ou revoir cet ending en entier c'est par là.



Conclusion



Portal 2 c'est bien plus qu'une simple suite, c'est un véritable jeu à part entière qui a tout des plus grands en ce qui concerne son gameplay, son level-design, sa narration, et surtout ses personnages cultes. Sans oublier le mode coop qui mériterait d'être fait au moins une fois dans sa vie.


Il fait partie de ceux que j'aime à relancer de temps à autre, et dont je ne suis pas prêt de me lasser même en connaissant déjà toutes les énigmes 10 ans après. Et pour la petite note personnelle, ce jeu m'a marqué au point que le logo d'Aperture fait partie intégrante de mon avatar. Un jeu intelligent, inventif drôle et surtout marquant, un portail vers l’excellence tout simplement.

Créée

le 25 nov. 2016

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Nindo64

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