Le financement participatif fût créé et l'on vit que c'était BON !
Les grands éditeurs doivent se donner des gifles... dire qu'il suffisait d'écouter les joueurs pour créer la nouvelle référence du genre automobile.



correction : Si le réalisme du titre est à l'avant plan, il est incomplet. pCARS n'est pas une simulation, il recherche avant tout
l'équilibre "jouabilité/réalisme/exhaustivité". S'il n'est pas une
simulation, il reste très complexe à maitriser et avec les bonnes
options reste capable de monter particulièrement haut en
exigeances/réalisme. Ne rien avoir à débloquer, c'est très spécial
voir désagréable parfois. L'environnement des circuits est très
travaillé, mais tout ce qui est lié à la verdure (arbre, pelouse,
etc.) est raté, Les paliers dans le réalisme sont trop abruptes et
complexes à saisir. Adapatation d'un véhicule, limitée et impraticable
pour un non-passionné. Pas de matchmaking, un multijoueur qui manque
encore de polissage. Pas de hotsampling possible, aucun accès aux
options une fois en course (que ce soit config des touches ou meme
volume sonore !). Cosmétique au niveau zéro.



----- Interêt du jeu au clavier=10 // au pad=500 // volant/pédalier 100.000// Diviser tout par 2 si vous ne pouvez pas avoir le retour de force)


J'ai toujours du mal à croire que Project CARS sort du cocon du financement participatif.
Ce n'est pas une surprise, après quelque heures en jeu, Project CARS est bien le titre exceptionnel qu'il prétend être. Pour rappel, il est orienté et réalisme et exhaustivité. Avant de détailler l'essence du jeu, sachez qu'il propose également une "expérience périphérique" particulièrement complète. Profile en ligne avec statistiques, Carrière, multijoueur. Le support des périphériques est aussi de haute volée : Clavier, clavier/souris, d'innombrables profils pour le Pad 360, la même chose pour un pad générique et des dizaine de kit de volant/pédaliers supportés (Logitech, Thrustmaster,Fanatec, ...) et pour tous ces volants des variantes préenregistrées.


Les manières de jouer sont nombreuses, le mode carrière couvre quantité de véhicules, du Kart à la F3000 en passant par des prototypes sur des dizaines de championnats et 100+ circuits réels. Un système de tweet est simulé, les écuries/fan/concurrent s'y expriment. Et c'est un système de boîte de réception qui vous permet de voir les offres d'autres recruteurs. Vous êtes libre, à tout moment, d'ajuster la longueur de l'épreuve, inutile de vous faire les 50 tours de certaines courses, un curseur règle le pourcentage et le résultat final est extrapolé des essais et des X tours que vous avez réellement couru. Suivent également, un mode de conduite libre, des mini-tournois/weekend,
les courses en lignes sont basées sur un hôte qui crée et contrôle la course. Certain paramètre, comme la transmission, la vue caméra ou le périphérique utilisé sont imposés à tous les joueurs de sorte d'égaliser les chances de chacun. Dans le lobby, un chat vous attend ainsi que la possibilité de voter pour un circuit ou expulser quelqu'un, à l'intérieur tout le monde est libre, comme dans GTA, de relancer des invitations à ses propres amis pour remplir le circuit. Des courses historiques, la création (paramètres/règles/météo) peut être imaginée et partagée avec la communauté. En parallèle du mode en Ligne, un mode communauté offre des courses populaire ou historique orientée Leaderboard.


Côté réalisme, j'imagine mal comment faire plus complet, température des vos freins par pneu, usure, consommation, impact des dommages sur la mécanique, visualisation en temps réel de l'accélération/centre de gravité, pression des pneus, calibrage des freins... un mode "ingénieur" permet de mettre à l'épreuve une voiture Custom et de tester par pallier des subtilités de réglages. Par ailleurs, je veux souligner que la conduite n'est pas rébarbative, ca reste très gratifiant à jouer malgré l'authenticité — gratifiant et surtout addictif.


Dès le départ, Project CARS propose de choisir l'un des 3 profiles d'options selon votre niveau, Amateur, compétitif et réaliste. En amateur la difficulté est vraiment ouverte pour permettre aux moins bons de ne pas être lâché dans le chaos de la réalité total. plusieurs panneaux d'options permettent d'ajuster indépendamment le niveau de réalisme, le gameplay ou le HUD (totalement contrôlé par le joueur, de la boite d'info affichée à sa position à l'écran).


Visuellement, contrairement au vidéos/capture d'écran, il n'y a pas grand chose de grandiose, c'est impeccable, très bien fini mais sans révolution ou génie particulier. J'ai été assez déçus des arbres et du rendu des particules sur l'effet gomme des pneu. En revanche le travail sonore est fantastique, une véritable source d'information pour ajuster son pilotage.


Si le titre est ultra complet, ses menu, leur agencement, présentation et emplacement n'est vraiment pas un modèle de clarté "Tout est modifiable, reste à savoir où se diriger pour trouver l'option voulue". C'est pénible et rallonge vraiment l'ajustement du jeu à ses propres attentes. Simultanément, je reproche aussi à Project CARS de mal démontré aux novices les exigeces de pilotage, si vous voulez passer par lui pour mieux connaître le monde des Courses, c'est raté. Pénalité techniques, agressivité sur les concurrents, système de points au long d'une saison, à vous de deviner ou de déjà connaître... dommage, vraiment.


Enfin, Project CARS promet un bel et long avenir de mise à jour, des corrections mais surtout du contenu, pistes, voitures etc. Le jeu se paye également le luxe de déjà avoir un solide noyau dur de fans (Certains Backer sont déjà dessus depuis fort longtemps) qui feront longtemps perdurer le titre ainsi que son interet.
Les développeurs ont également pensé à pas mal de subtilités et easter egg, c'est tout à fait délicieux, comme une cerise sur le gateau, je n'en dirai pas plus...

smithfield01
6
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le 12 mai 2015

Critique lue 846 fois

3 j'aime

smithfield01

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