Psychonauts
7.6
Psychonauts

Jeu de Double Fine Productions et Majesco Sales (2005PlayStation 2)

Je suis vraiment partagé concernant Psychonauts. Je m'attendais à découvrir un jeu révolutionnaire, unique en son genre, à avoir une révélation sans précédent, et au final j'ai eu le sentiment de me retrouver avec un demi-jeu aussi perfectible que génial. Mon véritable problème c'est que j'ai eu l'impression de ne commencer à jouer qu'une fois arrivé à l'asile, soit à la moitié du jeu. Toute la première partie (à peu près cinq heures) m'a paru laborieuse, très didactique, sans enjeu, avec un rythme poussif.

On est tenu par la main, on nous explique tout, on nous donne un nouveau pouvoir toutes les cinq minutes sans faire d'efforts, comme si l'on était en train d'effectuer une visite guidée dans des niveaux amusants dans la forme (le cube dans la tête de Sasha ; la version géante de Raz) mais peu passionnants dans le fond. Avec le recul, je crois que les concepteurs ont voulu nous filer toutes les clés le plus vite possible pour que l'on puisse se débrouiller tout seul, par la suite. Mais je pense que si l'idée est louable, elle est mal gérée car on est gavé d'information et de possibilités que l'on a tout juste le temps d'effleurer, ce qui fait que l'on est frustré et que l'on se demande où tout cela est censé nous mener et surtout : quand est-ce que l'on va commencer à jouer ?!

A partir de l'asile, donc. Là, c'est l'inverse qui se passe, on n'apprend presque plus rien et on doit se débrouiller avec ce que l'on a car le jeu n'indique plus grand chose. On doit déchiffrer soi-même les situations qui s'offrent à nous, utiliser les bons pouvoirs pour progresser et réaliser les bons enchaînements d'action pour résoudre les énigmes. A ce stade le jeu s'apparente presque davantage à un point and click ayant sa propre logique interne qu'à un jeu de plateforme. Chaque niveau représente le cerveau dérangé d'un personnage, on doit démêler les nœuds de refoulement et de déni qui ont envahi l'esprit des gens pour les guérir de leurs angoisses et de leur folie.

On se rend enfin compte à quel point le jeu est brillant et utilise intelligemment son concept génial. La cohérence entre l'histoire des personnages, l'architecture des niveaux et le déroulement des évènements est étonnante et confère au jeu une dimension humaine qui a rarement été aussi juste et touchante. Autant les esprits visités durant la première partie ne m'ont presque laissé aucun souvenir et ne m'ont pas du tout ému, autant le passage dans la tête de l'actrice ou du surveillant m'ont vraiment marqué. Les niveaux nous racontent tous une histoire à leur manière, chaque élément possède du sens.

Ce genre de narration, originale et impliquante, l'air de rien, par des mécanismes a priori basiques, est rare dans les jeux de plateforme/exploration. En fait Psychonauts est le seul jeu à m'avoir procuré cette sensation de symbiose entre level design, profondeur du scénario et émotions. Globalement, j'ai fini le jeu en me pensant déçu, pourtant Psychonauts a continué à me faire réfléchir plusieurs jours après avoir posé la manette. J'aime les jeux vidéo mais cette situation ne m'arrive pas souvent, c'est dire à quel point Psychonauts est unique. C'est le genre de titre qui nous montre que le jeu vidéo peut encore faire des choses que l'on ne soupçonnait même pas.

Je pourrais presque pardonner au jeu de ne pas être parfait, mais je ne peux m'empêcher de ressentir un léger goût d'inachevé en repensant à Psychonauts, à cause d'un manque de clarté dans sa progression, de ses idées parfois casse bonbons (les bribes de souvenir, quand je vois que certains se plaignent des innombrables objets à ramasser dans Banjo Tooie) et d'une jouabilité approximative (l'utilisation des pouvoirs n'est pas très ergonomique).
benton
7
Écrit par

Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à ses listes Playstation 2, Jeux finis, Les meilleurs jeux de la PlayStation 2 (PS2), Mes "1001" jeux vidéos faits ou à faire et Les meilleurs jeux vidéo de 2006

Créée

le 27 juil. 2011

Modifiée

le 27 sept. 2012

Critique lue 704 fois

8 j'aime

benton

Écrit par

Critique lue 704 fois

8

D'autres avis sur Psychonauts

Psychonauts
Scredgirl
9

Ra-Ra-Razputin

Ne vous fiez pas aux apparences : Psychonauts, sous son design cartoon et bien que les personnages soient presque tous des enfants, est très mature et intelligent. Comme quoi il n'y a pas besoin de...

le 11 juin 2012

20 j'aime

1

Psychonauts
Lonewolf
9

Vous êtes tous tarés!

Voilà ce qu'on a envie de dire aux personnages et à Tim Schafer si on lance le jeu sans être prévenu de ce qu'on va y trouver. Moi, j'étais prévenu. Et ça m'a pas empêché d'être extrêmement indécis...

le 31 déc. 2010

13 j'aime

Psychonauts
sp0ken
5

Pénible

Ce jeux a un pitch génial et semble tout avoir pour plaire : On y joue un jeune fugueur du cirque familiale qui rejoint un école pour psychonautes (explorateur de l'esprit, au sens propre) et va...

le 28 mars 2011

13 j'aime

9

Du même critique

Beach House
benton
9

Critique de Beach House par benton

Je ne sais par quel miracle la musique de Beach House arrive à créer une nostalgie de rêveries insondables. Les mots ne sont pas assez forts pour évoquer le pouvoir étrange des chansons de ce groupe...

le 7 juin 2012

23 j'aime

5

Goodbye and Hello
benton
8

Critique de Goodbye and Hello par benton

Tim Buckley est presque aussi connu, si ce n’est plus, pour être le père de Jeff Buckley que pour sa musique, et c’est finalement un bien triste constat. Car il suffit d’écouter les albums de Tim...

le 1 juin 2013

17 j'aime

1

Figure 8
benton
9

Critique de Figure 8 par benton

Figure 8 est l'aboutissement logique ayant mené Elliott Smith du folk intimiste à la pop étincelante et fastueuse. C'est en tout cas l'effet que donne l'album, mais il faut avouer que le chanteur est...

le 7 juin 2012

16 j'aime