Par Yann François
Le STR pourra-t-il jamais sortir de sa convalescence ? Avec Blizzard, et son Starcraft 2 atterrant d'immobilisme (« pour les fans », dixit une campagne de com' fatiguée d'avoir défendu une arlésienne), le doute est justifié : quoi d'autre que le triolisme « récolter / produire / détruire » ? Eugen System, développeur français, avait proposé, avec Act of war, une timide amorce (mais amorce tout de même) vers l'inédit. R.U.S.E, nouveau né du studio, a su créer son buzz en quelques mois, mais aussi l'angoisse d'une nouvelle baudruche. Bonne nouvelle : la saillie des froggies dans le landernau du wargame décape sec.
Il faudra peut être s'affranchir d'une apparence immédiate décevante, comme suintant le classicisme rigide. Située durant la Seconde Guerre Mondiale, l'action cadre sur les grandes batailles des Alliés contre l'Axe en Europe (Italie, France, Allemagne…). Maniaque de précision dans sa reconstitution historique (décors, événements, arsenal), la campagne déploie une véritable allégeance envers un canevas que l'on espérait obsolète. Des airs de déjà-vu circulent : graphiques (Ground control), conceptuels (les ressources à collecter) et thématiques (les Sudden strike, Panzer general et autre Combat mission). Mais la ruse se situe bien dans cette feinte de conformité. Première (excellente) idée : un récit personnel se greffe à l'Histoire, et conte la progression fictive d'un jeune officier aux commandes des opérations américaines. L'arrogance exponentielle du personnage met à nu le méta-dispositif de l'addiction stratégique : l'orgueil croissant devant les conquêtes comme mise en abyme d'une mégalomanie ludique à jouer les chefaillons virtuels. A cette épiphanie se greffe évidemment la désillusion d'une overdose de pouvoir et la rédemption vers l'humilité. Aucun moralisme néanmoins : juste une table rase pour penser à nouveau le rôle de stratège. (...)
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