Ca fait 3 sessions de jeu d'affilé que je tourne en rond dans les îles célestes en cherchant la prochaine zone. Comme ca commence à bien faire, je cherche un indice sur internet, et j'apprends qu'en fait c'est une zone transitoire pour un dlc et que j'aurai pu perdre mon temps éternellement. Déjà les cul-de-sac à dlc dans dead cells je trouvais ca limite, là c'est juste minable. Mais bon, ca ne m'a pas empêché de jouer à dead cells (plutôt la courbe de difficulté, que dis-je, la falaise), et là non plus je ne me suis pas arrêté uniquement pour ca.
Je suis donc retourné sur les toits de cheminée en utilisant une option expliquée nulle part par le jeu, comme tout le reste d'ailleurs (le tutoriel du jeu a la bonne idée d'expliquer uniquement les choses évidentes, c'est-à-dire les contrôles de base). Je profite de l'occasion de cette mention pour dire ce que j'en pense, et c'est applicable à la majorité de mon expérience, c'est-à-dire qu'il y a des bonnes idées, mais en pratique c'est juste ok ou carrément chiant. Ne pas tout expliciter, pourquoi pas, les jeux prennent d'ailleurs souvent les joueurs pour des abrutis, et au contraire, les jeux fromsoft et paradox auxquels j'ai joué ont déjà mis à l'épreuve ma patience à l'apprentissage, et c'était engageant. Ici, les choses ne sont pas explicitées, mais il n'y a en fait pas vraiment d'apprentissage non plus, là où on avait l'interface fourmillante des jeux paradox ou les cendres de lore dispersées dans dark souls, il n'y a plus rien. Rien qu'une bestiole qui nous indique là où on a déjà envie d'aller, et un menu qui n'a à priori aucun sens, avec cette suite de symboles où l'on régresse à la mort et rien ne se passe qu'on arrive au début ou à la fin de la suite. Ah, et bouffer une plante nous permet de ne pas "régresser" à la mort, ca serait bien si cette suite de symboles avait une quelconque utilité.
Arrivé dans l'ancienne zone que j'ai donc déjà exploré, je retrouve le labyrinthe permanent sans queue ni tête où je m'étais déjà perdu un paquet de fois dans les sessions d'avant à essayer les différentes directions. Je me souviens du temps que ca m'avait pris et du peu de plaisir ludique ressenti pour trouver comment avancer dans ce qui n'était finalement qu'un énorme cul-de-sac à dlc. Je cherche un peu si je trouve des directions que je n'avais pas déjà exploré, je meurt un certain nombre de fois, comme d'habitude souvent par des chutes, quelques fois en un coup par des bestioles beaucoup plus rapides, intuables et inarrêtables. Et au moment où un tuyau me fait sortir dans la gueule d'un lézard bleu, je me dis "Pourquoi? Quel plaisir ludique je ressens actuellement?". Et la réponse est : aucun, donc j'arrête. Le sentiment de vulnérabilité, je veux bien, ca marchait très bien au début du jeu, mais quand il s'agit de tourner en rond et de mourir des mêmes pièges de plateformes déclinés à l'infini ou de la même bestiole en 4 couleurs différentes, je ne vois plus tellement l'intérêt. Par comparaison, je trouve que les jeux fromsoft sont plus intéressants au début, quand j'ai du trouver des moyens un peu détournés pour m'en sortir, et quand ca finit par se résumer à apprendre par coeur des patterns ou, pire, farmer de l'xp, ca finit par me désintéresser.
Pour ce qui est des contrôles, la bestiole est plutôt agréable avec sa combinaison improbable de mouvements de chat et ses contorsions de limace, mais quand on tourne en rond comme je l'ai fait dans des environnement sans variation (par définition de tourner en rond), ca perd vite son charme.
Il y a donc de bonnes idées, la pluie, les ennemis un peu aléatoires, le sentiment de vulnérabilité, le secret, mais dans la pratique, tout finit en pétard mouillé. Je n'aurai probablement pas abandonné si, comme dans tous les autres jeux, la carte des zones explorées était disponible en jeu, et pas uniquement dans le menu, ce qui m'aurait permis de me repérer beaucoup plus facilement et aurait donc rendu le jeu beaucoup moins frustrant sans lui faire perdre grand chose.