Rainbow Six: Siege
7.3
Rainbow Six: Siege

Jeu de Ubisoft Montréal et Ubisoft (2015PC)

Le meilleur FPS multijoueur sorti ces 3 dernières années

Ubisoft a mis pas mal de temps avant de choisir la direction que prendrai le prochain R6, on avais vu quelque chose de très similaire aux opus précédents sur le leak de Patriot; un truc scénarisé qui mélangeais des couvertures en vue TPS et du FPS, une formule pas très fraîche que j'avais déjà trouvé très merdique sur les Vegas.


Ils sont donc parti sur une idée beaucoup plus simpliste: plus de scénario, plus de solo. En fait Siege c'est tout con: Deux équipes de 5 joueurs s'affrontent, la première dois protéger un objectif dans une zone cloisonnée et la seconde dois attaquer et prendre le contrôle de ce même objectif.


Histoire d'agrémenter un peut le concept, les développeurs ont ajouter une première phase au début de chaque round d'une durée de 45 secondes qui consiste à barricader la zone pour les défenseurs: renforcer les murs, les portes, les trappes, les fenêtres, placer des appareils électroniques, des pièges.
Parallèlement, les attaquants disposent quand à eux de drones télé-guidés avec les-quels ils vont pouvoir localiser l'emplacement de l'objectif et espionner l'organisation de la défense.


Passé cette phase de préparation, le jeu se déroule de façon assez classique à l'exception que les murs, portes et fenêtres sont destructibles. Les barricades servent donc à restreindre un minimum les possibilités d'introduction des attaquants dans le bâtiment, il est cependant impossible de rendre une pièce totalement hermétique au danger car même les éléments barricadés sont destructibles. Ça apporte une certaine tension aux rounds dans leurs premières phase car l'ennemie peut venir de n'importe où; les 4 murs d'une pièce pouvant être défoncés en une seconde si l'attaque est synchro.
Plus globalement la destruction de l'environnement est un élément centrale dans le jeu, elle n'est pas là pour faire jolie, c'est vraiment un élément du gameplay a prendre en compte dans ses mouvements et avec lequel il faut jouer. Bien évidemment il y a également eu un travail au niveau du dosage de la destruction, par exemple le plancher d'une pièce ne peut-être défoncé qu'à condition que ce soit une trappe, question d'équilibrage.


Le soin apporté à l'audio peut également être souligné, on a une bonne spatialisation des bruits ce qui permet de nous faire une appréciation assez fidèle des mouvements de l'adversaire, d'estimer sa proximité et la surface sur laquelle il se déplace.
La partie shoot quand à elle est plaisante, les armes ont très peut de recule, c'est très facile a prendre en main et c'est évidemment arcade, il n'y a rien de réaliste dans Rainbow Six Siege même si on succombe rapidement aux balles.


Un autre élément qui est présenté comme une feature, ce sont les opérateurs. Bon, c'est juste des pré-sets de classes déjà faite auxquels ils ont collé un avatar, une grosse régression quand on se souviens qu'on pouvais personnaliser l'équipement de son joueur bien plus librement dans les précédents opus, c'était environs 3x plus complet dans Rogue Spear (1999). Concrètement là vous avez le choix entre deux armes principales, deux armes secondaires et un accesoire. Le reste dois rester par défaut donc une armure imposé (légère/moyenne/lourde) et un gadget imposé qui est propre à l'opérateur.


Je ne comprends pas très bien ce choix étant donné que le jeu est essentiellement multijoueur, c'est peut-être une question d'équilibrage mais ils pouvaient tout de même implémenter un système de personnalisation avec des restrictions en fonctions de tel ou tel choix...
A l'arrivée il faut tout de même avouer que la cohésion entre les différents opérateurs existe belle et bien et qu'elle est simplifié par le choix d'une classe au rôle pré-définie. Par exemple, en fonction du dispositif mis en place par la défense, une collaboration des différents skills des opérateurs attaquants a le pouvoir de débloquer une situation qui aurait pu se révélée bien plus compliquée avec une autre composition.


Techniquement le jeu a également subi un downgrad assez impressionnant comparé à ce qui avais était montré à l'E3 2014, probablement pour pouvoir tourner sur les charrettes que sont les consoles actuels, même si le jeu reste vraiment propre en le poussant en ultra: pas de textures dégueulasses, les bâtiments sont bien modélisés, la destruction des décors s'applique aux moindres détails: sur la map du strip club par exemple vous pouvez tirer sur les enceintes d'où proviens la musique pour la couper et donc mieux entendre les déplacements des adversaires.
Juste peut-être un peut trop de post-traitement ce qui gâche parfois la visibilité.


Enfin, je déplore un manque d'ambition global du projet. Je sais pas mais on est en 2015 et le jeu est quand même vachement simpliste, ils n'ont pas pris beaucoup de risques en articulant le jeu autour de 2-3 éléments de gameplay déjà vu, même si c'est efficace et que l'ensemble est cohérent j'attendais quelque chose de plus grand, peut-être plus dans l'esprit des premiers R6 aussi.
EDIT:



  • netcode assez catastrophique

  • pings délirants pour tous les joueurs (vous pouvez avoir la
    fibre optique, si vous êtes à 20 de ping sur csgo vous serez à 90 ici)

  • Où sont les serveur dédiés avec de bons tickrate ?

  • Le chat in-game c'est un foutoir sans nom avec des micros désactivés qui se réactivent etc


Bref, une très bonne base de gameplay, voir même le meilleur FPS sorti ces dernières années car concrètement j'ai pas jouer à quelque chose d'aussi prenant depuis Tribes: Ascend. Dommage qu'il soit plombée par quelques choix discutables mais surtout une avalanche de problèmes techniques dont on est pas près de voir la fin, on se dit que c'est quand même dommage de constater qu'en 2015, les développeurs d'Ubisoft ne sont pas capable de sortir un jeu techniquement au point.

21Zoomer
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le 6 déc. 2015

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