Rayman 3: Hoodlum Havoc
7.4
Rayman 3: Hoodlum Havoc

Jeu de Ubisoft Paris et Ubisoft (2003GameCube)

Raymarathon : 10/22


Rayman 3, enfin ! Si je n'ai rien à reprocher aux précédents jeux abordés dans le Raymarathon, c'est tout de même avec une joie non dissimulée que j'attendais de relancer ce jeu, pour la première fois depuis plus de 10 ans.
J'aurais une foultitude d'anecdotes personnelles à raconter à son propos, que ce soit son achat en 2005, ma première run bouclée un soir de printemps 2007 après un cours de grec ancien, la perte de ma sauvegarde en 2010 ou le bonheur de la découverte de nouveaux mini-jeux en 2011, mais malheureusement cela prendrait trop de temps. Et puis vous n'êtes pas venus là pour ça, je les réserve donc pour mon psy.


Retenez simplement qu'il s'agit du tout premier jeu de la série qui me soit passé entre les mains, je l'avais vite-fait essayé chez un pote à sa sortie avant de me le procurer sur GameCube dans sa version 10ème anniversaire (donc accompagné du DVD de la série animée). Ce fut également l'un de mes tous premiers jeux sur le cube de Nintendo, je peux vous dire que je l'ai poncé comme jamais. Donc évidemment, je m'attendais à du lourd en lançant une nouvelle partie.
Le moins que l'on puisse dire, c'est que je n'ai pas été déçu.


Je vais commencer directement avec les points négatifs du jeu. Ils sont assez rares, ça va me permettre d'évacuer ce passage obligé avant d'en aborder les qualités.
Au niveau des commandes, je n'apprécie pas du tout la caméra inversée sur le stick C, sans aucune option pour changer ça. Ca ne m'avait pas gêné à l'époque, mais aujourd'hui je ne suis plus du tout habitué et ça m'a sincèrement découragé d'utiliser le stick pendant l'aventure. Heureusement, la présence du bouton R pour recentrer la caméra et du bouton Y pour orienter Rayman à la première personne permettent de contourner cette commande, même si c'est forcément moins précis ou dynamique.
Nonobstant, en fouillant dans les options j'ai découvert qu'on pouvait activer un mode 16:9, prouesse qui me semblait impossible sur GC. Recherches faites, c'est loin d'être le seul titre à proposer cela sur le support, mais c'est une option étonnamment peu utilisée par les jeux Nintendo, donc j'aurais au moins appris ça. Merci Rayman 3 !


Autre point noir, les phases de karting en chaussures. Relativement nombreuses (4, concentrées dans les deux derniers tiers du jeu), c'était déjà ma bête noire à l'époque. On y joue Rayman aux commandes de sa chaussure droite qui doit rentrer dans le lard de la chaussure gauche. Les commandes répondent bien, mais votre réussite dépend surtout du bon vouloir de l'IA de votre rivale, qui peut parfois se laisser enchaîner, mais qui le plus souvent va vous faire des feintes d'enculé histoire que vous vous tapiez le mur et que vous perdiez du temps. C'est pas spécialement difficile, c'est surtout chronophage et frustrant, j'aurais préféré des phases de course traditionnelles plutôt que ces affrontements qui marchent mal.
A côté de ça, il y a les séquences de surf dans un décor psychédélique. Elles m'ont moins dérangé aujourd'hui qu'il y a 15 ans, mais elles restent tout de même assez longues et représentent des gros pics de difficulté quand on est un enfant avec des réflexes de poulpe desséché.
Allez, et s'il faut citer un dernier défaut : les cages des Ptizêtres sont reset lorsqu'on revisite un niveau, c'est-à-dire qu'il faudra de nouveau les ouvrir. Le problème n'est pas là (les niveaux sont pensés pour qu'on aille les rouvrir et qu'on chope leurs bonus à nouveau), mais cela empêche de distinguer les caisses qu'on a déjà ouvertes lors de la première visite de celles qui nous avaient échappées. Toutes les cages ont la même allure, le même "Au secours" pour nous alerter de leur présence… Le jeu aurait gagné à les différencier, afin que l'on puisse plus facilement compléter cette quête annexe (qui comme dans Rayman 2 augmente notre barre de vie à chaque fois qu'on brise suffisamment de nouvelles cages).
Ah, et il y a un bouton dédié à la roulade aussi. J'ai rien contre, mais il est strictement inutile, je n'ai pas trouvé un seul moment dans le jeu où ce soit vaguement utilisable. J'avais même oublié qu'il existait, c'est dire. Pas un défaut, juste un gâchis de bouton.


Je pense que c'est tout. Si aucun de ces défauts ne vous semble rédhibitoire et que vous aimez les jeux de plate-formes 3D, alors Rayman 3 est fait pour vous !
Manette en main, Rayman se contrôle comme un charme pour sa deuxième (et dernière, snif) apparition en 3D. Adieu la rigidité de Rayman 2, Gros-Pif saute désormais dans tous les sens et possède un éventail de coups à la fois plus stratégique et dynamique grâce au nouveau système de lock. Les affrontements nuls de R2 où on se contentait de spammer la bouboule lumineuse ne sont plus qu'un mauvais souvenir. Et les quelques problèmes de caméra sont désormais quasiment résolus ("quasiment", parce qu'il y a un passage lors du boss final où la caméra change sans prévenir qui m'a fait criser).
Rayman 3 a peut-être le meilleur système de combat que j'ai vu dans un plateformer, au point où le jeu pourrait presque être requalifié en beat'em all vu la relative facilité des phases de plate-formes. Tout tient en deux boutons (poing et lock) et un stick directionnel, mais la large sélection d'adversaires et de stratégies à utiliser pour les mettre à terre permet une belle variété d'actions. Certains doivent être contournés, d'autres doivent être attaqués des deux côtés, certains ne sont sensibles qu'à un power-up…


Oh, mais les power-ups, parlons-en tiens ! Là où les précédents jeux se contentaient d'upgrades permanentes, Rayman commence cette aventure avec toutes ses capacités mais aura ponctuellement besoin d'un petit boost. C'est là qu'interviennent les boîtes de conserve de lessive (ne cherchez pas la logique) de cinq couleurs différentes et qui donnent des améliorations à notre héros.
La plus utile en combat est évidemment la rouge (plus de force), mais la bleue se défend elle aussi puisqu'elle permet d'envoyer des décharges électriques à l'ennemi dès que celui-ci a été touché une seule fois, ce qui cause une mort relativement aisée et rapide.
Toutes servent en tout cas à explorer l'environnement d'une nouvelle manière, que ce soit en volant plus haut, en cassant des portes, en activant des interrupteurs hors de portée… Cette mécanique est en outre utilisée de façon intelligente à plus d'une reprise, en plaçant par exemple un obstacle assez loin du point de spawn de la lessive permettant de le franchir, ce qui force à parcourir le chemin en un temps limité (les effets des boîtes ne durent que quelques secondes). C'est encore une bonne manière de dynamiser le gameplay, sans introduire trop d'éléments superflus.
Et surtout, toutes les actions effectuées avec ces lessives vous accordent deux fois plus de points.


Et le système de points de Rayman 3 est tout simplement parfait, il n'y a pas d'autre mot ! Utilisant un système de combos, qui permet grossièrement de doubler les points obtenus dans un court laps de temps, il force le joueur à effectuer des actions dans un ordre précis (il vaut mieux commencer un combo par une action "faible") et aussi rapidement que possible, tout en testant la mémoire du joueur aguerri. C'est une source illimitée de recherches et d'améliorations pour qui s'y intéresse. Et on a tous une bonne raison de s'y intéresser puisque des bonus se débloquent au fur et à mesure de l'avancée de notre score total.
Ces bonus se divisent en deux catégories : les vidéos et les mini-jeux. Si les vidéos sont la campagne de violence animale la plus hilarante que j'ai vue, les mini-jeux sont quant à eux des missions (souvent difficiles, je mentirai si je disais que je les avais toutes terminées) proposant un gameplay atypique par rapport au jeu de base. On peut par exemple contrôler un ennemi ou avoir une section de pilotage de vaisseau beaucoup plus longue que celle que l'on fait dans la quête principale. Au total, une vingtaine de bonus sont à débloquer, et même si leurs qualités sont inégales, on a forcément envie de tous les voir et de tous les essayer, et ça passe donc par une maîtrise absolue du système de points et une revisite des niveaux déjà effectués et mémorisés.


C'est peut-être le bon moment pour parler des différences entre les versions, puisque celles-ci ne sont notables quasiment que dans les mini-jeux. Contrairement à Rayman 1 et 2, l'épisode 3 a eu droit à peu de variations et se divise principalement en 3 versions : la version HD sur PS3/360, la version PS2/Xbox/PC et la version GameCube.
La version HD propose à la fois des visuels plus fins mais aussi une finition moyenne et quelques éléments censurés ici et là, mais ce qui nous intéresse ce sont les versions originales, sorties en 2003. Ce qu'il faut retenir, c'est que si vous ne possédez que la version GameCube vous aurez un mini-jeu en moins par rapport à ses homologues (le très sympathique 2D Madness, à l'esthétique inspirée de Rayman 1), mais si vous possédez la version GBA et le câble GC/GBA, vous débloquerez non seulement ce mini-jeu mais vous pourrez également jouer à deux mini-jeux inédits, exploitant le côté asymétrique du setup. En fonction de votre équipement, la version GameCube peut donc être soit la meilleure version soit la moins bonne, même si 99% du jeu reste identique.


Je parlais de censure, mais qu'y a-t-il à censurer dans un plateformer tout public comme Rayman ? Naïf que vous êtes, vous n'êtes clairement pas prêts pour ce qui arrive !
Rayman a toujours été une série avec une certaine dose d'humour, on peut citer les mimiques des ennemis dans le premier épisode ou les rois Ptizêtres dans le deuxième. L'épisode 3 part de cette prémisse, la tord, l'étire et fait de la corde à sauter avec. C'est de loin le jeu le plus absurde et débile de la franchise…et c'est génial !
Au programme : one-man show de Murfy en guise d'entrée, brisages de quatrième mur en plat principal, références à d'autres séries en dessert et sous-entendus sexuels pour bien digérer tout ça. Et si tous les gags ne font pas mouche (encore que…), la quantité astronomique de vannes fait qu'on est obligé de rire à plusieurs reprises, que l'on connaisse le jeu ou non (avec les années certains gags deviennent encore plus drôles, tu sais que tu es mature quand tu rigoles à propos d'un hippie qui parle de mauvaise herbe). Le tout servi par une très bonne sélection d'acteurs, qui reprennent pour la plupart leur rôle de Rayman 2 PS1 (Garijo restera à jamais LA voix de Rayman).
Je n'ai qu'un seul regret : l'impossibilité d'activer des sous-titres. Le mixage sonore du jeu est parfois en dents de scie, ce qui rend certaines répliques peu audibles (je pense à la rencontre entre Bégoniax et Razoff, même en tendant l'oreille je n'ai pas compris une phrase sur deux).


Heureusement, on peut compter sur le manuel du jeu. Clairement un des manuels les plus drôles que j'ai lus, sur une vingtaine de pages celui-ci nous parle comme un pote (allant jusqu'à nous tutoyer) mais livre aussi de précieux conseils, comme la présence d'un mode photo qui permet d'obtenir des informations sur les ennemis. Mon esprit Pokémaniaque s'est empressé de compléter ce Dex, et encore une fois les descriptions fournies par le jeu sont très amusantes. Saviez-vous que les Hoodlums utilisent des chiottes turques en guise d'habits de combat ?
D'ailleurs, "Hoodlums" est un nom fort approprié pour les antagonistes du jeu, puisqu'il transmet à la fois l'idée que ce sont des méchants ("voyous"), que ce sont des Lums corrompus et qu'ils ont en général un visage masqué ("cagoule").
Et d'ailleurs, on purifie les Lums à partir du cinquième monde en leur faisant une grimace, comme dans Rayman 1. C'est à la fois stupide et un joli clin d'oeil, mais dommage que ce ne soit pas un upgrade rétroactif, qu'on pourrait utiliser dans les précédents mondes du jeu pour gratter quelques points sur le score.


Le scénario du jeu tient sur un timbre-poste (des Lums ont été transformés en Lums Noirs on ne sait comment, et c'est la merde), mais il permet d'étendre le lore mis en place par Rayman 2, en introduisant une nouvelle déité (le Leptys), de nouveaux peuples, des lieux sacrés pour les Ptizêtres… Le tout avec une direction artistique relativement proche de l'épisode précédent.
Seule ombre au tableau : l'absence de plusieurs personnages, comme Sssssam, Ly ou la femme et les enfants de Globox, qui n'auraient pas juré au milieu de ce tableau. Les Robot-Pirates sont eux aussi absents malgré la fin ouverte de R2, heureusement qu'ils ont eu la version GBA du jeu pour profiter de leur dernier quart d'heure de gloire.
Notez tout de même que la plupart des personnages pré-cités sont présents dans le jeu d'une certaine manière, qu'il vous faudra découvrir en ouvrant l'oeil et le bon !


Même si le jeu est en majorité porté sur l'humour, certains passages sont beaucoup plus sérieux voire angoissants. Je sais de source sûre qu'une génération entière d'enfants a été traumatisée par le Désert des Knaarens, et je m'inclus bien sûr dedans (ça m'avait fait lâcher le jeu pendant des mois à l'époque).
C'est d'ailleurs un point sur lequel j'avais un peu peur en relançant le jeu, j'avais le souvenir que le dernier tiers était moins intéressant que le reste, et que globalement le diptyque Lande aux Esprits Frappés/Désert des Knaarens était le dernier moment fort du jeu.
En fait c'est un peu plus subtil que ça. Ces deux mondes sont à mon goût le sommet du jeu en termes d'ambiance et de mise en scène, mais les quatre qui suivent sont tout de même très compétents, bien que l'humour soit plus en retrait. Même en termes de gameplay on y trouve encore de bonnes idées, comme une phase de tower-defense en bateau (boat-defense ?), du snowboard ou du shoot'em up. Je mettrai quand même un bémol sur les deux derniers boss, celui du QG des Hoodlums est très strict et répétitif au niveau du timing des coups et la toute dernière phase du boss final demande un timing très précis pour être mise à terre, et ça ne correspond pas vraiment à son animation.
Ceci étant dit, les boss sont tout de même moins bidesques que dans Rayman 2. Même s'ils sont dans l'ensemble assez simples, leurs patterns sont originaux et la mise en scène permet de les graver dans notre mémoire. Utiliser l'arme du premier boss pour affronter des vagues d'ennemis (sous le regard de commentateurs Marseillais) ou défier le plus puissant des Knaarens dans une arène entourée de lave, ça marque !


Finissons sur les musiques. Si je devais la comparer aux deux précédents jeux, je dirais que la bande-son est en moyenne inférieure à celle du 1 car pas mal de morceaux sont là juste pour l'ambiance et sont vite oubliables, mais ses meilleures musiques sont à mon sens bien au-dessus que celles de l'opus fondateur (gardez tout de même à l'esprit que R3 a hanté ma playlist Youtube pendant plus d'une décennie alors que je n'ai réellement découvert la bande-son de R1 qu'il y a 4 mois). Celle de Rayman 2 est, avec tout le respect que je lui dois, sur la dernière marche du podium.
Rayman 3 s'ouvre directement sur une "vraie musique" (comprenez qu'elle n'a pas été composée pour un jeu vidéo), à savoir Madder de Groove Armada, malheureusement absente de la version HD. Une excellente manière de nous mettre dans l'ambiance survoltée du jeu.
Les compositions exclusives ne sont pas en reste, que ce soit les sereines musiques des Sommets d'Outre-Nuée ou de la Lande aux Esprits Frappés (un des morceaux les plus contemplatifs tous jeux confondus, take that Breath of the Wild !) ou la musique d'alerte des Knaarens qui instaure un sentiment de tension rarement égalé (surtout quand on le couple aux hurlements de nos poursuivants). Et évidemment, on ne peut pas ne pas mentionner le thème du surf psychédélique, qui vous accompagnera de longues minutes.


Bref, Rayman 3 est certes un jeu de mon enfance, mais c'est encore aujourd'hui un jeu que je considère comme quasiment parfait de bout en bout. Il n'est peut-être pas révolutionnaire, mais ce qu'il fait il le fait bien, voire excellemment (j'attends encore de voir un plateformer avec un système de combat aussi simple mais abouti, et ce n'est pas Sonic Heroes sorti la même année qui risque de lui faire de la concurrence sur ce point). Et c'est ce qui lui vaut la première place dans le classement de la licence, ainsi qu'une confortable place dans mon top 10 général que cette revisite n'a fait que confirmer.
Il s'agit du seul épisode majeur de la série produit par un autre studio qu'Ubi Montpellier, ce qui peut expliquer la différence de ton qui ne plaira peut-être pas aux plus vieux fans, mais c'est ce qui m'a personnellement fait devenir fan du personnage. Pas sûr que si j'avais commencé avec le très bon mais un peu aseptisé Rayman 2 (ou pire, Legends !) j'aurais été aussi fidèle à la série. Donc merci à Ubi Paris, l'élève qui a dépassé le maître, et qui pour être puni de cet affront sera condamné à développer des Just Dance en boucle par la suite.


Ca fait plaisir d'écrire une longue critique pour un jeu qui n'est pas un énième Pokémon bidesque, pour une fois. Allez, on se revoit dans Rayman 4 !

Sonicvic
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le 3 nov. 2022

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