Rayman : La Revanche des Hoodlums
5.8
Rayman : La Revanche des Hoodlums

Jeu de Backbone Entertainment et Ubisoft (2005Game Boy Advance)

Raymarathon : 11/22


Décidément, les Game Boy sont les plateformes fétiches pour conclure les arcs narratifs des antagonistes de Rayman. Rayman 1 GBC permettait d'enfin affronter Mr. Dark et Rayman 3 GBA offrait aux Robot-Pirates une dernière opportunité pour envahir le monde. Les Hoodlums n'échappent pas à la règle, malgré la fin fermée de Rayman 3 (ce qui, maintenant que j'y pense, en font les seuls antagonistes dans ce cas) et reviennent nous jouer un mauvais tour dans le méconnu La Revanche des Hoodlums (et on va utiliser le titre anglais Hoodlums' Revenge à partir de maintenant, c'est plus court à taper, et puis Hoodlums' Havoc était déjà un titre anglais).
Tellement méconnu que mon achat était une erreur ! A l'époque, je voulais acheter Rayman 3 sur GBA, et en voyant cette cartouche chez mon revendeur local j'ai prestement déboursé les 10€ demandés. Y'avait "Rayman" et "Hoodlums" sur l'étiquette, ça me suffisait, je n'avais même pas capté que le "3" était absent et que le sous-titre était différent. Je ne me suis rendu compte de mon erreur qu'en allant lire des critiques sur jeuxvideo.com quelques semaines plus tard. :hap:


Au moment de lancer le marathon, j'avais particulièrement hâte de rejouer au triptyque 3/3GBA/HR, mais pas pour les mêmes raisons. Si je me doutais que j'allais repasser un bon moment sur les épisodes 3, Hoodlums' Revenge me faisait un peu plus peur car je l'avais beaucoup aimé étant jeune, mais le jeu a mauvaise réputation au sein des fans et je craignais de devoir renier mes bons souvenirs.
Au vu de la note, vous aurez compris qu'il n'en est rien. Je persiste et signe : Hoodlums' Revenge est un bon jeu !


Développé par Digital Eclipse (à qui on doit également Rayman Advance mais aussi les Spyro sur le même support, ça aura son importance), le jeu est donc une suite scénaristique de l'épisode 3. Pas l'épisode 3 sur GBA (ce serait trop logique) mais bien l'épisode 3 sur consoles de salon. On y retrouve donc Rayman, qui doit partir à la recherche de Globox enlevé par les Hoodlums pour une raison mystérieuse, et qui va devoir au passage empêcher la résurrection de Reflux, l'antagoniste secondaire de R3.
Si le scénario sait ponctuellement faire sourire le joueur (on remercie encore une fois les Ptizêtres, décidément la race la plus réussie dans cet univers, j'espère qu'ils ne vont pas être réduits à un rôle de protagoniste interchangeable dans un futur jeu, ah ah !), il est dans l'ensemble beaucoup plus sérieux que ne l'était Rayman 3. Dommage, mais excusable au vu du support, on n'allait pas avoir des dialogues avec Murfy en plein jeu.


Au niveau du gameplay, on est face à un jeu en 3D isométrique, exactement comme les Spyro sur GBA donc. Je soupçonne Digital Eclipse d'avoir réutilisé le moteur de ces jeux, mais au moins la direction artistique est proche de celle de R3, ce qui fait que je ne soupçonnais absolument pas cette filiation à l'époque. Les sprites pré-rendus pour les personnages sont également très convaincants.
D'autant que c'est un choix que j'estime judicieux. Non seulement ça en fait le seul jeu de la série en 3D sur consoles portables (portages de Rayman 2 exclus), mais cela permet surtout d'adapter le gameplay de Rayman 3 en faisant peu de compromis. On y retrouve en effet le système de scores et de combos (toujours aussi amusant et addictif) ainsi que certains power-ups, à l'utilité plus limitée que dans le précédent épisode mais qui savent tout de même récompenser le joueur audacieux (le nombre de fois où j'ai cassé une porte avec le Pulvéropoing au lieu de l'ouvrir avec un interrupteur…).


Parlons justement des power-ups, dont le nombre a été malheureusement revu à la baisse. Seuls deux ont survécu à la transition (le poing donc, ainsi que l'hélicoptère) et il n'y a qu'un seul nouveau, qu'on ne croise que dans trois niveaux (une protection à la lave). Tristement, les power-ups durent moins longtemps que dans l'épisode 3 mais en plus ils ne multiplient plus le score par deux, ce qui enlève une partie du micro-management et du plaisir du scoring.
Restons toutefois de bonne foi, le système de combo reste très fun et c'est toujours gratifiant d'arriver à maintenir une longue chaîne, d'autant que j'ai l'impression que le combo reste actif quelques dixièmes de seconde de plus, ce qui facilite un peu la tâche sans la rendre triviale.
Encore une fois, on est récompensés en cas de bon score. Point de mini-jeux ici, mais des niveaux supplémentaires, au nombre de 5. A mon sens, c'est une récompense plus intéressante, même si les mini-jeux de R3 ont beaucoup de charme.


Et ces 5 niveaux supplémentaires, vous allez vouloir les débloquer parce que le jeu de base est malheureusement assez court, contrairement à ce dont je me rappelais (décidément, c'est une constante sur les Rayman GBA), la campagne principale ne comprend qu'une dizaine de niveaux et 4 boss.
Si les niveaux sont relativement longs (un peu plus qu'un niveau de R3GBA en moyenne, je dirais), ça reste une campagne assez courte pour peu qu'on ne se fasse pas piéger par la vue isométrique.


D'autant qu'on ne contrôle pas que Rayman cette fois-ci, mais aussi Globox (une première pour un plateformer) qui fait équipe avec Rayman dans 3 niveaux et qui a même 2 stages où il est le seul personnage. Il a un gameplay un peu atypique, basé sur l'infiltration et il ne peut pas sauter (cocasse pour une grenouille). Honnêtement j'aime beaucoup cette idée, ça rend le début du jeu assez unique, mais du coup ça réduit encore le nombre de niveaux de pure plate-forme. Scénaristiquement, il n'est pas très normal que Globox veuille s'échapper de sa geôle et rejoindre Rayman, mais je vous laisse découvrir ça.
Concernant l'homme-rayon justement, il est un peu plus rigide que dans l'épisode 3 (impossible de sauter en chargeant un poing par exemple), ce qui rend les combats moins dynamiques malgré le retour d'un système de lock plutôt efficace. Les ennemis ont cependant moins de vie que dans le précédent jeu, ce qui permet en général de les niquer avec un seul poing chargé, très pratique pour maintenir un long combo.


Quant aux phases de plate-formes avec cette vue isométrique, honnêtement je trouve que ça passe. A quelques exceptions près, la perspective n'est pas trompeuse et les Lums indiquent assez clairement le chemin à suivre. Trouver les chemins annexes qui mènent aux cages et à d'autres bonus peut être moins intuitif, mais deux outils sont à notre disposition : une carte sur le bouton Start qui indique carrément l'emplacement des cages pour peu qu'on plisse suffisamment les yeux (elle n'est pas disponible dans les niveaux bonus cela dit) et le bouton L qui permet de déplacer la caméra autour de soi. Avec ces deux éléments, on a toutes les cartes en main pour compléter le jeu à 100%.
Complétion qui est par ailleurs plutôt simple. Je me rappelle que j'avais fini le jeu assez rapidement à l'époque, et cette nouvelle session de jeu m'a paru encore plus facile. A quelques exceptions près (2 Lums et 1 ticket Murfy pour être précis), j'ai obtenu un score maximal et ramassé tous les collectibles du premier coup, niveaux bonus inclus. Bon, parfois je revenais complètement au début du niveau pour tout réexplorer, mais quand même.
Petit bémol en ce qui concerne le comportement des Lums bleus, qui dans ce jeu servent de carburant à l'hélicoptère. Il n'est pas rare qu'ils suivent Rayman sans être pour autant ramassés, ce qui stoppe notre hélico et nous fait chuter, frustrant dans les sections nuageuses.


Au niveau de la bande-son, les morceaux alternent entre les compositions originales (pas terribles) et les remixes de Rayman 2 (pas terribles non plus), décidément Rayman 3 n'aura jamais droit à ses musiques en chiptune !
Anecdote : il s'agit du tout premier jeu où j'ai entendu le thème principal de Rayman 2 et je l'avais beaucoup aimé à l'époque, mais quand je le réécoute aujourd'hui je le trouve complètement cassé, c'en est même hilarant. Et aucune excuse vu que R3GBA propose la même musique mais bien mieux remixée.


Dernier point, c'est qu'un détail et je suis peut-être le seul que ça dérange, mais pourquoi le code-couleur des différents éléments est complètement mélangé par rapport à Rayman 3 ? Les joyaux ne sont plus classés dans le même ordre d'importance (dans R3 le rouge donnait trois fois plus de points que le jaune, ici c'est l'inverse) et les boîtes de conserve donnent des power-ups différents (la rouge donne la résistance au feu au lieu du Pulvéropoing). Même les couleurs de Rayman sont foirées lorsqu'il a un power-up (la résistance au feu, rouge donc, lui donne une couleur bleue), honnêtement ça sent le glitch graphique de dernière minute qui n'a pas été corrigé.
C'est pas super grave, mais il faut quand même s'habituer à tous ces changements, surtout dans le cas des gemmes si on veut scorer.


Si Hoodlums' Revenge n'est pas parfait, je trouve franchement que c'est un jeu tout à fait correct pour la GBA, et au-dessus des précédents Spyro du studio. On y retrouve l'ambiance et le gameplay de Rayman 3 à plus petite échelle mais avec des compromis acceptables. Et surtout, on y retrouve l'excellent système de scoring qui prouve encore une fois sa robustesse ! Son principal défaut est sa courte durée de vie, même si lors d'une première run vous allez sûrement être amenés à revisiter chaque niveau deux ou trois fois pour tout débloquer.
Même si son intrigue est superflue, ça reste une bonne excuse pour prolonger l'expérience Rayman 3 dans sa poche, à plus forte raison quand l'univers va encore se faire rebooter au prochain jeu principal. Mais on n'en est pas encore là.
Et puis, aussi improbable que cela paraisse, ce jeu oublié a donné naissance à un compte Twitter extrêmement drôle. En découvrir l'origine vaut bien 3h de votre temps, non ?


Allez, ce n'est pas parce que je viens d'enchaîner les trois jeux que j'attendais le plus que c'est une raison pour faiblir ! D'ailleurs, un autre triptyque nous attend, et celui-ci a de grandes oreilles…

Sonicvic
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le 4 nov. 2022

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