Rayman Origins
7.8
Rayman Origins

Jeu de Ubisoft Montpellier et Ubisoft (2011PlayStation 3)

Critique publiée sur Kultur & Konfitur.


PUTAIN ENFIN J'AI PASSÉ CE FOUTU RUN !


Et il m'aura fallu le temps, pour terminer ma chasse aux Electoons et avoir les 246 du jeu. Ce dernier niveau qui m'aura tant agacé, que j'ai enfin terminé après plus d'une centaine de runs, c'est Des scies démentes. Et pourtant, avant d'essayer de finir le niveau en un temps minimum pour battre le chrono, je l'avais fait quelques fois, il m'avait posé quelques soucis dans son dernier tableau, mais rien de comparable. Cette fois-ci, on commence, recommence, encore et encore. On se plante sur des choses tellement idiotes que jamais ça ne nous était arrivé avant. Vous savez, le genre de truc qui passe toujours tout seul mais CETTE FOIS non, sans qu'on sache pourquoi, et on se traite d'idiot quand on veut rester poli. Souvent l'envie d'envoyer valser la manette est forte, mais on résiste car cette frustration est partie intégrante du plaisir que l'on prend dans Rayman Origins.


Car avant de s'attaquer aux runs pour compléter sa collection d'Electoons, on a déjà passé quelques heures (le jeu a une durée de vie convenable pour le genre) à traverser les dix mondes pour libérer ces fidèles compagnons roses à mèche jaune, obtenant progressivement d**e plus en plus de capacités**, celles de notre personnage sans bras ni jambes allant de pair avec celles du joueur. Le jeu n'est pas, en soi, difficile. On va de plate-forme en plate-forme, avec quelques malencontreux décès, mais rien d'insurmontable si on désire juste arriver au bout des dix mondes. Là où Rayman Origins est fort, c'est que c'est au joueur de définir la difficulté à laquelle il désire se confronter. À chacun de définir sa limite à la frustration. La mienne se situe à l'obtention de tous les Electoons, je n'irai pas chercher chacun des trophées, des médaillons ni tenter d'obtenir tous les Lums de chaque niveau. Mais on peut aussi s'arrêter avant, tant il y a d'étapes entre la simple réussite du niveau et le 100% total.



Rayman au régime ?



Cette liberté offerte au joueur s'accompagne bien sûr d'un level design proche du parfait (même si comprendre le personnage et son inertie prend parfois un peu de temps) et qui là aussi, permet au joueur d'en faire ce qu'il souhaite. Il tolère l'approximation jusqu'à un certain point, mais dès que l'on ressent l'envie d'aller plus loin dans la frustration, la précision au millimètre ou presque va s'avérer indispensable : timing, rythme, mouvements adaptés au bon endroit, tout doit être réalisé à la perfection. Le niveaux face aux Coffrapattes, de difficulté là encore variable, représente bien cette exigence à côté de laquelle il est cette fois difficile de passer. Le sentiment de plaisir après la réussite d'un niveau essayé des dizaines de fois, qui est propre au runners (difficile de ne pas penser, par exemple, à Super Meat Boy), cette impression du run parfait, où ce quasiment plus le joueur qui maîtrise la chose mais que le jeu semble obtenir sa vie propre, on ne le retrouve que dans ces activités où la répétition est clé de réussite, sans que l'échec ne soit suffisamment frustrant pour pousser à l'arrêt. Au contraire, on rate, mais on a immédiatement l'envie de recommencer, et c'est tout l'équilibre qu'a su trouver Rayman Origins à travers ses niveaux, qu'ils soient runners, platformers ou accompagnés de Moskito.


Analogie sportive : l'escalade et plus spécifiquement le bloc permet par exemple de retrouver ces sensations : on répète le même parcours, échouant beaucoup, parfois à des endroits où l'on n'a pas l'habitude d'échouer, mais c'est cette répétition qui apporte le plaisir ultime de la réussite du bloc.



Rayman au style



Pour accompagner ce parfait équilibre et cette liberté du joueur de définir sa difficulté, les idées fusent, chaque monde apportant certes une nouvelle capacité, mais avec elle de nouveaux moyens d'optimiser son parcours pour améliorer sa performance. Il faut bien sûr ajouter à cela la magnifique direction artistique, les fonds de niveau merveilleux (qui ne sont pas sans rappeler les plus belles images du studio Ghibli), la réussite de l'animation, et bien entendu la musique composée par Christophe Heral. Chacun des thèmes est en parfaite adéquation à l'univers de Michel Ancel, gardant une cohérence dans sa diversité. Le phénomène de répétition apporte à cette musique un caractère organique, il devient impossible de séparer les frustrations rencontrées du thème associé, qui devient part complète de notre expérience au jeu, parfois au point de nous agacer, mais dans le bon sens du terme. Le joueur vit alors une expérience globale qui lie tous les éléments à la fois dans le jeu lui-même , mais aussi entre l'humain et son incarnation à l'écran, dans une bulle confortable, sans cesse à la limite de l'éclatement mais terriblement addictive.


Sans attendre grand chose du jeu au-delà d'un bon jeu de plate-formes, c'est une grosse beigne que m'a finalement mis Rayman Origins. Pas qu'il innove plus que de raison ou redéfinisse des standards, mais bien parce qu'il arrive à proposer ce qui se fait de mieux dans le genre, à former un tout sans faille et à proposer une réelle liberté au joueur. Et je n'ai même pas encore touché au multi...

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le 1 mars 2016

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Flavien M

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