En proposant de diluer chaque action, RDR2 offre une épaisseur à sa simulation de cowboy. C'est pertinent. Dompter un cheval, faire son épicerie, les activités ont un découpage bienvenu et elles sont par ailleurs esquivables, ce qui neutralise une lourdeur sur le long terme.
Le jeu ainsi impose un rythme d'homme au joueur, qui épouse la carcasse imposante du héros, Arthur Morgan, cinquantenaire fort et usé.
L'écriture a fait un bond de géant. Je n'y croyais pas après toutes les bouses prétentieuses de Rockstar, mais c'est fabuleux à suivre. Les personnages, dont le héros, ont différentes couches narratives, on sent le passé, les blessures, les illusions et les amertumes, les failles psychologiques.
C'est très loin des héros larbins moralisateurs obéissant à des personnages hystériques dans des histoires sans queue ni tête, que ce soit Grand Theft Auto ou le premier Red Dead. De même les références cinématograhiques sont ici digérées, au lieu d'être étalées à la truelle.
C'est la fin de la liberté sauvage de l'Ouest américain, et les auteurs le racontent bien, savent le faire sentir et ressentir.
Le génie ici réside dans le fait d'incarner un hors-la-loi idéaliste et naïf, qui prend peu à peu conscience que les belles paroles de son chef de gang ne font pas d'eux des hommes meilleurs. Ça permet de jouer un méchant, donc de voler, braquer, etc., qui porte le poids du crime. Contrairement à Nico Bellic qui braque une banque sans remords, mais fait la morale à d'autres criminels, Arthur Morgan se regarde lui-même.
Et on est toujours dans un titre fou graphiquement, qui sait trouver le "détail qui tue". Les atmosphères sont hypnotiques. On s'enfonce dans l'aventure.
Alors on se prend à rêver... Le chef d'oeuvre de Rockstar ? Et l'effet lune de miel, propre aux jeux de ce studio, me l'a fait croire pendant plusieurs heures. Jusqu'au moment où ça coince et grince de plus en plus, et qu'on se dégoûte de ne jamais vraiment jouer. On subit.
Car sur le reste Rockstar fait du Rockstar ; un jeu-film sans game design. On peut chasser, mais ça sert à rien. On peut voler des diligences, braquer des trains, mais ça sert à rien. Aucune boucle de gameplay.
On évolue dans un joli monde vide rempli de couloirs à scripts blablatifs. Le seul espace de liberté est en dehors des missions, principales comme secondaires, là où ça n'a qu'un intérêt plus que limité. Je peux cambrioler cette maison librement... mais j'ai déjà mille dollars en poche, puis je vais devoir faire des aller-retours chiants ensuite pour payer la prime de 50 dollars quand le vol en rapporte 20, et aller-retours chiants jusqu'au receleur. Bah non finalement. Je passe mon tour.
Pourquoi chasser alors que la sacoche de base suffit amplement ? Qu'on a tous les vêtements nécessaires face aux différentes températures ?
Pourquoi améliorer notre camp alors que ça sert à rien ? Tout le game-design pouvait reposer sur le camp, toutes les activités pouvaient trouver leur raison d'être à cause du camp, mais soit Rockstar est passé à côté, soit il s'en fiche.
Les systèmes s'entrecroisent donc sans communiquer entre eux. La localisation des dégâts est fabuleuse, mais ça n'a pas d'impact ludique sur les gunfights. On peut marcher accroupi mais combien de fois on va vraiment pouvoir s'infiltrer ? Le moteur physique est poussé, mais jamais au service du jeu, jamais vraiment exploité via des mécaniques. Les gunfights sont rigides et se résument à tirer au ralenti planqué derrière un rocher, parce que l'inertie du héros n'est pas utilisée par le système de jeu. On la subit. D'autant que les commandes complexes deviennent confuses dans le feu de l'action.
Tout ce qui pourrait être un levier de gameplay devient un frein. Comparativement à Death Stranding qui a fait du poids un élément dynamique du gameplay, donc du relief, du courant des rivières, etc., chez RDR2 ce n'est qu'un choix cosmétique qui devient pénible et handicapant.
Les missions sont plus que jamais nulles. Parce que gunfights mous et archaïques, affreusement limités en possibilités, parce que chercher son ami saoul au saloon ou conduire un chariot capricieux qui se fracasse contre la moindre roche, faire le courrier du coeur, parce que pécher des poissons, diriger une barque, guider des moutons, c'est nul. Parce que lire des dialogues à cheval, rater la mission, puis devoir se retaper le même dialogue, c'est nul.
On se dit que jouer le chasseur de primes dans une mission secondaire, là on va s'amuser, mais on se retrouve encore coincé dans un couloir à script qui finit généralement par un duel mal fichu.
Red Dead Redemption 2 est l'œuvre d'un égo écrasant. C'est le syndrome du littéraire raté qui se retrouve dans le jeu vidéo, domaine pour lequel il n'a pas vraiment d'intérêt et qu'il ne cherche pas à comprendre. Alors on subit tous les choix, on ne peut jouer que par courtes portions imposées, pour faire passivement ce qu'on nous dit la majorité du temps.
Sinon on va gâcher l'oeuvre du grand môssieur, on ne va pas jouer telle chose comme lui il l'a pensé.
Ironiquement, on est vraiment Arthur Morgan, à suivre un mégalo qui n'écoute que son orgueil, dans un monde qui ne veut pas de nous.