Resident Evil
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Resident Evil

Jeu de Capcom, Shinji Mikami et Virgin Interactive (1996 · PlayStation)

Nombreux sont les joueurs qualifiant Resident Evil comme l’un des meilleurs jeux de l’histoire. L’ayant découvert il y a peu, j’admets m'y être essayé avec un soupçon de scepticisme. Je redoutais les rides accumulées, les années qui se font ressentir, les mécaniques archaïques, les idées dépassées et autres poncifs vidéoludiques. Pour ce que je savais du jeu, c'était beaucoup et rien à la fois. Pionnier dans le genre Survival Horror, exigeant et culte. Quelques notions flottaient dans la brume de mes connaissances, mais rien de tout à fait clair. Je me lance alors, 30 ans après sa sortie, dans un manoir terrible, accompagné de mon couteau et mon flingue.


         Si on resitue le jeu dans l'année 1996, pouvoir jouer deux personnages et avoir le droit à deux trames similaires, mais différentes, est une excellente idée. Jill Valentine a moins de vie que Chris Redfield, mais son parcours permet d’obtenir rapidement le fusil, ses superpoches permettent d’avoir deux slots supplémentaires dans l’inventaire et comme elle est super copine avec un PNJ, elle obtient un passepartout. Ce dernier permet d’ouvrir sans clé certaines portes plus tôt dans l’aventure, ou des tiroirs qui contiennent moult ressources importantes. Car des ressources, il en faudra beaucoup et en quantité. Le jeu est avare en munitions et en soins. En jouant Jill, vous pourrez pratiquement tuer tous les méchants sur votre route, alors que Chris vous demandera d’être méthodique et audacieux. Vous ne tuerez pas celui-là parce que vous ne repasserez pas par cette pièce ou parce que vous pouvez aisément l’éviter, tandis que celui-ci est insupportable, donc vous l’éliminez. L’une des brillantes idées du jeu est de laisser les créatures épargnées dans les pièces quand nous repassons par là. La gestion de nos ressources est une partie intégrante du gameplay.


         Parlons-en, de ce gameplay. Je craignais me retrouver face à un jeu injouable à cause des nombreuses améliorations que le média a connues. Force est de constater qu’il est certes rigide, mais jouable et agréable à manipuler. Les tank controls ne sont pas invivables, au contraire, ils font totalement sens dans un jeu qui a choisi de rendre sa caméra fixe, avec des plans précalculés. Ces plans permettent d’avoir une vision plus esthétique et plus rapide de chaque lieu, malgré une imprécision par moment à cause des angles morts. Les développeurs ne manquent pas de s'en servir pour créer de l'insécurité. Pour viser et tuer une créature, il faut être immobile, viser dans la direction du méchant et tirer. A ce moment, c’est questionnable. Il n’est pas rare de tirer dans une direction, qui semble être celle du zombie, mais de le louper sans raison. Idem, quand la bestiole est allongée à terre. Jouer avec Chris, qui ne possède que 6 slots dans son inventaire, oblige à être organisé, à avoir une excellente connaissance des lieux et des énigmes. Le prix à payer sera d’interminables aller-retour. Le reproche que je peux faire, c’est l’abondance de clefs qui nous sont données, et qui remplissent notre inventaire en peu de temps. Sur ma partie, j’ai baladé 3 ou 4 clefs. Si on ajoute l’arme, les munitions et le couteau, c’est chiant. Au moins, le jeu a le bon goût de nous dire quand il est possible de jeter une clef car elle ne servira plus jamais. Pour ce qui est des énigmes, elles n’ont rien d’impossible. Je reproche seulement celle de l’aigle et du loup en fin de partie, qui font intervenir une mécanique de gameplay qui n’a jamais été utilisée ou expliquée durant toute l'aventure.


         Enfin, si on parle de l’histoire du jeu, c’est assez banal. On est devant une série Z, nanardesque au possible. La cinématique d’introduction et les dialogues vont en ce sens. On voit venir les révélations. Peut-être est-ce là des clichés vidéoludiques que la série a installés et que nous connaissons à présent par cœur, 30 ans plus tard. Chaque pièce du manoir semble avoir une âme particulière. Grâce à ses angles de caméra, ses papiers peints moches, ses zombies zadistes ou ses musiques qui se coupent à chaque changement de pièce. On a l’impression que le manoir est vivant et que chaque pièce l’est aussi. On est heureux de voir qu’il existe une carte, mais beaucoup moins quand on voit la clarté de celle-ci. Pourtant, quand on navigue de pièce en pièce sans l’utiliser, car son agencement nous parait comme une évidence après plusieurs tours, c’est une jouissance unique. Le jeu réussit également à repousser les limites plusieurs fois. Dès qu’on se sent en sécurité et qu’on déambule sans trop craindre la moindre créature, le jeu insère de nouveaux mobs, de nouvelles difficultés et de nouvelles sueurs froides. C’est à la fois rageant et excellent. L’un de mes regrets réside dans la possibilité de voir sa partie bloquée, à cause d’un manque de munitions ou à cause de couloirs presque impossibles à traverser sans se faire croquer. Ajoutez à cela le nombre de sauvegardes qui sont limitées, qui nous obligent à faire de longues sessions de jeu tout en jouant risqué. Ce sont là des méthodes qu’on appliquerait plus aujourd’hui, car trop punitives.


 


         Bref, Resident Evil m’a scotché. D’une part, la plupart des idées sont toujours bonnes et efficaces. Je n’ai pas joué à un jeu aussi audacieux depuis très longtemps. Il prend des risques qu’aucun AAA d'aujourd’hui ne ferait. Pire, il innove et crée. Certes, quelques rides se font ressentir, mais l’ensemble est remarquablement bien conservé. C’est encore jouable aujourd’hui et il est fort à parier que cela sera toujours le cas dans 10 ans. Le ton de l’œuvre est en décalage avec tout le reste, mais il est difficile de bouder son plaisir. Je ne suis pas surpris qu’il ait inspiré les développeurs d’un certain Silent Hill quelques années plus tard. Il faut dire que quand on joue aux deux jeux, on voit les mécaniques similaires nous sauter aux yeux. Je reste curieux de voir ce que réserve la suite de la série, ainsi que l’épisode GameCube.

PatateDeLespace
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le 22 avr. 2026

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