Resident Evil
8.2
Resident Evil

Jeu de Capcom (2002GameCube)

Une question pour toi, lecteur, si candide qu'elle nécessite de remonter en amont même de la pratique ludique jusqu'à pouvoir l'observer comme un phénomène étranger. Saurais-tu me dire pourquoi tu consens à abdiquer une part de ta liberté pour plonger dans une partie de jeu ? Jamais considéré avec recul, il y a là pourtant un fait étonnant et sérieux.


Car en choisissant de m'engager par exemple dans une partie de solitaire, un match sportif ou un duel stratégique, je renonce momentanément au plus grand nombre de mes aptitudes pour n'en retenir qu'un petit nombre, amené à remplir un office lui-même singulièrement resserré en plus d'être inutile. Alors qu'à l'instant je déambulais de bon gré, gesticulait à ma guise, courrais pour me dégourdir, laissait flâner imaginaire et sensorialité, me voilà désormais captif auto-décrété d'un environnement mental réglé avec exactitude, borné inexorablement, et comme pris au piège physiquement de cette instance au demeurant abstraite à laquelle je me suis voué pour un temps : la règle du jeu. Folie !


Cette règle circonscrit à mon attention un milieu nouveau où j'évoluerai entravé – comme un mutilé consentant privé de ses fonctions motrices et aveugle à la diversité du monde extérieur. Pour une durée que je sais limitée, certes, elle se charge de restreindre drastiquement mes horizons cognitifs en même temps que mon potentiel d'action effective, en produisant une dimension étriquée à partir d'un cadre d'existence plus large, en découpant l'espace en segments et le temps en séquences, en édictant un nombre fini de lois arbitraires auxquelles il faudra se soumettre sans condition.


Comment donc expliquer qu'un être potent, richement doté et évoluant dans un univers inépuisable daigne périodiquement, et sans espoir de gain direct, brider à travers le jeu l'efficience considérable que sa condition lui confère ? Une réponse courte et synthétique consisterait à dire que le vivant ne s'exprime qu'au travers des limites qu'il éprouve et qu'il rencontre inévitablement, que l'ensemble de ses assouvissements en découle d'une manière ou d'une autre ; mais pour ne pas voir muer cette prose ludologique en pensum incongru l'on expédiera tout de suite la trivialité philosophique suivante : la vie est un processus dialectique qui s'affirme en confrontant sa nature à la nature qu'il trouve hors de lui.


Ce perpétuel rapport à quelque forme de contrainte se pose comme condition si inaliénable à l'existence que l'apparition du jeu chez quantité d’espèces s'explique le plus naturellement par la nécessité de reproduire au "calme" et sans enjeu vital ladite contrainte pour s'y préparer, affûter ses facultés ou simplement renouveler l'expérience profondément gratifiante de la victoire sur un obstacle difficile. En attendant de se trouver confronté à la nécessité réelle et ô combien pressante (c'est à dire contraignante) de lutter pour un territoire ou de chasser de quoi se sustenter, le louveteau s'amuse en éprouvant sa force et son agilité au cours de querelles feintes ; et l'Homme de sophistiquer la pratique, de la réguler pour la reconduire de façon systématique et équitable : c'est la naissance du jeu réglé fixé par Roger Caillois sous le vocable ludus.


Ainsi il y a fort à parier qu'un champion de go, tirant une joie profonde de la planification et de la construction d'une partie qu'il espère opaque à l'intellect de son adversaire (dont il s'attache lui-même à lire les intentions), active un réseau cérébral sélectionné évolutivement pour récompenser la mise en branle de capacités diverses à un degré considérable, alors même que la dépense énergétique associée à l'effort agit de son côté comme paramètre modérateur, au point de céder parfois plus volontiers au repos (satirisé d'ailleurs sous les termes de flemme et procrastination). Voilà je crois le fondement réel de la pratique ludique chez l'homme et les autres animaux – l'existence des sports et des jeux sociaux chez le premier renforçant d'autant l'idée d'un nécessaire maintien à niveau de potentiels qui, autrement, risqueraient de s'émousser petit à petit à l'ère de la civilisation industrielle et institutionnelle.



I/ La règle du jeu : tout un programme



Prise ou non dans le champ ludique, une règle se présente toujours comme une astreinte relative et transgressable. Relative parce que valable uniquement à l'intérieur d'un contexte défini (le règlement intérieur d'un pensionnat ne vaut que dans l'enceinte de l'établissement, de la même manière que la règle du Monopoly perd son sens et sa validité en dehors du jeu). Transgressable parce qu'il m'est possible à tout moment d'en faire fi, d'agir contrairement à cette règle comme si elle n'existait pas (me soustraire à une consigne du Monopoly – c'est à dire tricher – est parfaitement envisageable, violer une convention sociale également mais dans les deux cas je risque l'ostracisation : être exclu du groupe ou banni de la partie). Relativité et transgressabilité sont les caractères qui distinguent une règle d'une loi, celle-ci s'imposant comme contrainte absolue et inéluctable (les lois de la nature sont valables partout et pour tout).


Une règle est donc bien une contrainte admise, limitation locale, provisoire et consentie de ma liberté dans l'optique de permettre la vie en société, l'épanouissement personnel ou encore l'occurrence du jeu. Je peux m'y soumettre par crainte des conséquences en cas de déviance mais, dans la plupart des cas, l'assentiment découle d'une conception claire et partagée du profit qu'il peut y avoir à en tirer ; au point qu'une norme sociale retenue d'abord pour sa vertu pragmatique en vient souvent à être intégrée comme valeur en soi (exemples de l'honnêteté, du sens de la propriété, du respect de la vie humaine, etc.).


Dans le domaine du jeu (pour le moment traditionnel avant d'en venir à la descendance vidéoludique) les choses sont plus radicales puisqu'à défaut d'un ensemble de règles pour venir contraindre mon action et canaliser mes choix, il m'est simplement impossible de jouer. Donnez-moi un damier, ses pions et un adversaire ; aussi longtemps que j'ignore le fonctionnement du jeu préconisé par son concepteur, il n'y aura pas de jeu, juste un objet sans usage. Or la question est moins « Que puis-je faire avec ces pions ? » que « Que m'est-il défendu de faire avec ? ». Si dans l'absolu je puis les manipuler à ma guise et sans restriction, c'est à la règle d'apporter la contrainte nécessaire à l'éclosion d'un sens du jeu (le déplacement d'un pion se fait exclusivement en diagonale en direction de l'adversaire, sa portée est d'une case au maximum, davantage en cas de prise, etc.).


Comme l'ont déjà relevé certains ludologues contemporains attachés à l'étude des déclinaisons numériques du jeu, les choses sont différentes dans ce domaine relativement jeune. Contrairement aux disciplines ludiques conventionnelles (sports, jeux de société et autres), il n'est pas nécessaire à un jeu vidéo de prescrire en amont sa règle au joueur pour qu'advienne le jeu. La structure ludique se suffit ici à elle-même, une connaissance préalable des principes qui la régissent demeurant facultative. Ce constat s'explique aisément : la règle d'un jeu vidéo n'est rien d'autre que son programme.


Si l'on a établi que le rôle d'une règle est de contenir le sujet à l'intérieur d'un certain cadre, il est facile de voir en effet que c'est au programme même qu'échoit ici la responsabilité de contrôler les actions du joueur. Là où, pour assurer la bonne marche du jeu, il me fallait jadis avoir en tête la règle du jeu de l'oie stipulant que le déplacement d'un pion n'est permis que d'une case à une autre, Dungeon Master sur Atari ST ne prendra pas la peine de vérifier ma compréhension de la règle ; je me déplacerai de case en case quoiqu'il en soit parce que le code du jeu l'exige. Aussi est-il permis d'affirmer d'après les définitions avancées tout à l'heure que, davantage qu'à une règle, le jeu informatique s'en remet une véritable législation impérative pour assurer l'adéquation entre intention du concepteur et déroulement de la partie. (Quelque chose comme une « règle » existe à la rigueur dans le jeu vidéo à travers le metagame, labile et contournable par nature.)



II/ La double « émergence » du jeu



À partir de cette compréhension de la règle comme une contrainte nécessaire à l'activité ludique (le chapitre IV apportera sur ce point la nuance qui peut sembler manquer) nous aborderons maintenant la question de l'émergence. Le terme, usité mais rarement défini, pose problème dans la mesure où il revêt dans le domaine ludique deux acceptions distinctes qui, en dehors du concept central, sont sans rapport l'une avec l'autre. Quelques mots sur la première notion avant d'approfondir la seconde dans le cadre plus général de cet article.


1/ Émergence structurelle


Brillamment définie par le ludologue danois Jesper Juul dans un ouvrage de référence, l'émergence ludique au sens structurel désigne un type de règle qui prétend ouvrir sur une multitude de configurations potentielles plutôt que de construire pas à pas un cheminement balisé, identique d'une partie à l'autre et quel que soit le joueur. Ce dernier cas de figure porte le nom de progression, format que le jeu vidéo aura propulsé au rang de norme incontournable là où il demeurait exceptionnel (le jeu de piste ou un livre dont vous êtes le héros peuvent servir d'exemples d'instances progressives pré-jeu vidéo).


Précisons un peu les choses. La structure émergente vise à minimiser le nombre de règles tout en maximisant le nombre de situations de jeu possibles. Il est par exemple très facile de décrire en quelques phrases le fonctionnement du jeu d'échecs, le tout est de stipuler les quantités impliquées ; taille et organisation du plateau (8x8 cases avec alternance de couleur), portée légale de chacune des six pièces, leur nombre respectif et leur position initiale. À quoi l'on ajoutera une condition de victoire, et c'est tout, voilà le roi des jeux entièrement cerné eu égard aux principes qui le régissent. Le nombre de combinaison possibles aux échecs, en revanche, dépasse de très loin l'entendement. Il est de l'ordre de 10⁵⁰ pour un total de parties envisageables incommensurablement plus grand, du haut de son estimation à 10¹²³. La structure du jeu d'échecs se trouve donc résolument tournée vers l'émergence au sens structurel introduit tout à l'heure – pas autant du reste que celle du jeu de go, plus simple encore du point de vue de la règle pour une étendue ludique potentielle nettement plus importante !


Symétriquement la structure progressive ne lésine pas sur le nombre de règles introduites, démultiplié pour étendre la durée et la diversité du jeu mais au prix d'une réduction drastique du nombre de parties différentes permises à travers ce cadre borné à dessein, typiquement réduit à l'unité. Ne pas perdre de vue que ce qu'on entend ici par règle s'applique à toute barrière impérative conçue à l'attention du joueur et qu'il doit prendre en compte pour faire évoluer l'état de la partie, qu'il s'agisse du déplacement autorisé d'un pion ou de la nécessité dans un jeu d'aventure de récupérer un objet pour progresser. Pas mentionné par hasard, le jeu d'aventure incarne presque à lui seul le format progressif dans le jeu vidéo.


En effet, si de décrire entièrement et sans omission le jeu d'échecs ne m'aura coûté qu'un demi-paragraphe en trichant un poil, imaginez la quantité de caractères requise pour faire de même avec un épisode de Monkey Island. De rendre dûment compte de l'intégralité de la structure ludique d'un point & click de Lucas Arts (c'est à dire de l'enchaînement d'énigmes qui le constitue) ne nécessiterait pas moins qu'une solution complète, ou mieux, une bible de game design. Voilà ce qu'il faut se figurer lorsqu'on mentionne les règles nombreuses d'un jeu progressif – à coup sûr un jeu d'aventure ou structuré comme tel (de Metal Gear à GTA en passant par une campagne solo de StraCraft, faites votre choix, c'est toute une génération de jeux modernes qui a émulé le procédé). Un simple rapprochement du PDF soumis à l'instant avec la première notice venue reprenant le règlement de la star des jeux de stratégie suffira à mesurer l'écart qui peut séparer les deux modèles.


Une manière de ramasser le rapport émergence vs. progression est de le formuler en tant que jeu systémique vs. jeu narratif. Mais rares sont aujourd'hui les titres qui daignent se cantonner à l'une ou l'autre de ces extrémités. Certes, un Walking Dead par-ci acquis à la cause progressive, un Hearthstone par-là pour flatter l'émergence pure, mais l'écrasante majorité des jeux trouvent le compromis qui leur convient. Le cas usuel est celui-ci : tandis que le déroulement général obéit à une structure de type progressif par le biais d'une quantité déterminée de jalons obligatoires, divers systèmes plus locaux (souvent associés au combat) permettent l'émergence de situations variées, imprévisibles dans le détail par le concepteur du jeu lui-même. Prenez n'importe quel Zelda ; tous les aventuriers parvenus au bout de leur labeur auront traversé les mêmes étapes, surmonté les mêmes obstacles à peu près au même moment, mais aucun n'aura combattu rigoureusement de la même façon, adopté les mêmes tactiques (les variations relatives à l'IA se chargent à elles seules d'interdire ce cas de figure) ou vaincu le même nombre d'adversaires. Il n'est pas excessif d'affirmer que l'injection de bulles d'émergence au sein de cheminements progressifs est devenu la spécialité du jeu vidéo moderne devenu hégémonique vers le milieu des années 90.


Système propre à voir émerger une infinité de situations différentes (condition sine qua non de toute matrice multijoueur compétitive) ou succession d'obstacles pré-configurée à la note près (non, l'aventure n'est pas seule concernée), dans tous les cas le rôle de la contrainte demeure essentiel pour que se produise l'implication ludique ; ce qui n'est pas plus vrai dans le cas progressif que dans l'émergent, contrairement à ce que la multiplicité de situations contenue en puissance chez ce dernier pourrait laisser imaginer.


2/ Émergence culturelle


Je nomme culturelle la seconde manifestation de l'émergence dans le domaine ludique (plus familière du grand public) étant donné son apparition a posteriori de la parution du jeu concerné et de son appropriation par les joueurs. Donnons tout de suite quelques exemples notoires parmi un grand nombre résultant de pratiques alternatives de jeux en tous genres et de toutes époques. On parle en général de gameplay émergent.



  • le NSG de Final Fantasy X

  • un run knife only dans Resident Evil

  • le speedrun

  • le sequence breaking

  • les techniques d'OOB

  • les méthodes de duplication de ressources


À la différence de l'émergence du premier type, garantie par la règle même du jeu conçue dans cette optique, l'émergence culturelle consiste à modifier ladite règle, telle que soumise au joueur, d'après une modalité que le game designer n'avait pas anticipée. Il est évident que l'équipe en charge du développement de FFX n'a pas pensé son jeu de sorte qu'il puisse être parcouru de bout en bout sans activer une seule case du Sphérier, le système d'évolution des personnages équivalant au niveau d'expérience et au gain de compétences des autres RPG. En décidant de s'en passer carrément – sans assurance au départ que la démarche soit seulement viable – une frange d'amateurs enthousiastes et motivés s'avise de remanier la règle du jeu en vue de lui second un second souffle après en avoir fait le tour en conditions normales. Cet exemple de pratique élaborée culturellement, incongrue au premier abord, vaut pour toute occurrence où, sans peut-être en avoir clairement conscience, le joueur s'improvise game designer en ce sens qu'il dénature le propos initial pour le réorienter vers un usage original, fécond ou simplement cocasse.


Cette autre forme d'émergence ludique comprise comme corruption de la règle du jeu débouche sur une subdivision supplémentaire. (Mieux vaudra pour la suite garder en tête les équivalences lexicales établies : règle = contrainte = programme.)


-> l'émergence par addition suppose d'ajouter au corpus de règles donné d'emblée une règle ou contrainte supplémentaire. C'est le cas des trois premiers exemples donnés ci-dessus. Une partie en NSG revient à se soumettre délibérément – sans que la règle de base du jeu, c'est à dire son programme, ne l'impose – à la contrainte de ne pas toucher au Sphérier. Le knife only, un classique du jeu à haut niveau sur divers épisodes de la saga horrifique de Capcom, stipule l'interdiction d'utiliser une arme autre que le couteau. Dans le cadre d'un speedrun enfin la contrainte surimposée à la règle par défaut touche à la durée d'une partie complète.


À chaque fois l'excédent régulateur – dont il est moins à propos de relever l'accroissement de difficulté qu'il peut induire que son rôle de contrainte inédite et inattendue – sert à renouveler l'intérêt du jeu au point d'en changer parfois la nature. Le changement n'est donc jamais strictement quantitatif ("le NSG est plus dur qu'une partie classique") mais toujours en même temps qualitatif ("on ne joue pas de la même manière sur un NSG que sur un run ordinaire" puisque les comportements adoptés changent en même temps que la règle à laquelle on se soumet). Toute forme de run à contrainte auto-prescrite relève de cette catégorie additive de pratique ludique émergeant au niveau culturel.


-> l'émergence par soustraction consistera donc au contraire à supprimer une ou plusieurs règles du système de jeu plutôt que d'en insérer de nouvelles. Une démarche qui n'est pas davantage l'apanage du jeu vidéo que la précédente mais qui, dans son cas, prend une tournure tout à fait particulière vis-à-vis du jeu traditionnel, que nous allons considérer en premier lieu.


Rien ne m'empêche de me soustraire à tel ou tel précepte inhérent en principe au jeu de solitaire auquel je m'adonne pour l’accommoder selon ma préférence, pour peu que le jeu n'en perde pas tout son sens. Il m'est de même permis dans l'absolu, en tant qu'amateur, de déroger à la règle du hors-jeu préconisée par l'autorité compétente et de mener mon match comme si elle n'existait pas ; une simple convention préalable sur ce point avec mes adversaires et coéquipiers suffira pour prévenir tout incident quant à la légitimité du règlement appliqué. Or, du fait que la règle d'un jeu vidéo soit assurée numériquement par l'existence d'un programme qui la rend objectivement impérative, là où elle n'était que subjectivement assumée, il devient impossible d'opérer la soustraction législative qui fait l'objet de ce paragraphe, que ce soit dans l'idée de relaxer les contions de jeu ou d'en réviser la dynamique. En omettant les cas extrêmes que sont modding, cheats et autres reconfigurations à partir d'un fichier .ini, un programme est ce qu'il est. Au joueur de s'y plier.


C'est pourquoi en principe le jeu vidéo n'ouvre pas sur une émergence par omission de règles, au contraire des formes ludiques antérieures dans leur majorité. Bien-sûr la réalité contredit le principe, comme l'illustraient déjà les trois derniers des six cas de figure avancés tout à l'heure. Mais l'unique recours pour s'affranchir d'un précepte instauré par un concepteur de jeu vidéo est de percer à jour une faille du programme supposé en garantir l'application. Et parce que l'émergence soustractive dans le domaine vidéoludique passe nécessairement par l'exploitation d'un glitch dépisté plus ou moins par accident, elle demeure relativement hasardeuse et marginale, à la différence de n'importe quel autre type de jeu où le seul décret du ou des joueur(s) fait foi.


Dans l'extrait de Castlevania vu plus haut le personnage subit un damage boost qui lui permet de passer à travers la paroi du plafond pour se retrouver à l'étage supérieur, astuce qui lui épargne un fastidieux détour ; l'abus existe depuis l'origine de la série et dans beaucoup d'autres jeux y compris en 3D. Emprunter un raccourci qui n'a pas été anticipé par le game designer revient à ignorer une partie de la règle du jeu telle qu'envisagée par lui, en l'occurrence une portion de niveau dûment réfléchie et implémentée pour être surmontée par un personnage dont on n'imaginait pas qu'il serait en mesure de l'évincer d'un bloc.


Une démarche transgressive du même ordre est à l’œuvre dans le deuxième exemple, celui de l'OOB (Out of Bounds), où l'on aura trouvé le moyen de passer à travers murs, sol ou plafond, ou encore par-dessus un obstacle pour se retrouver en dehors des limites physiques prévues par le jeu. La règle ici violée porte un nom, la collision map, que le code du jeu toujours imparfait n'aura pas su rendre complètement hermétique. Très spectaculaire et permissif dans Metroid Prime, le procédé devient une pratique émergente ludique à son propre compte, comme un jeu dans le jeu, à la hauteur de ce que le terme implique puisque l'OOB du titre de Retro s'avère éminemment contraignant, difficile à maîtriser, risqué d'utilisation et riche en possibilités pour qui saura en user avec opiniâtreté, initiative et doigté.


Enfin la duplication abusive de ressources est un cas où la mutilation de la règle via suppression d'une contrainte (notez le pléonasme) me paraît assez explicite pour se dispenser de développement. Un exemple parmi beaucoup.


Il est notable que toute technique de jeu émergente débouchant sur l'émancipation du joueur vis-à-vis d'une ou plusieurs règles, jugées nécessaires a priori par le concepteur, n'est pas perçue comme une brèche rédhibitoire à pallier impérativement en corrigeant le programme ; quelques unes se révèlent si riches qu'elles finissent par s'imposer comme mécaniques à part entière reconduites et intégrées dans les itérations/jeux subséquents. Citons en exemple le rocket jump et le bunny hopping issus tous deux de Quake et brisant respectivement les limites installées en termes de célérité et de hauteur du saut. La maîtrise de ces mouvements nécessite de l'entraînement, ils sont soumis à de fortes contraintes (le premier est d'autant plus effectif qu'il puise dans la jauge de vie, le second exige une dextérité soutenue) et peuvent être mis à profit dans de nombreuses situations : aucun doute, ils sont ludiques au sens fort du mot que j'aime à lui réserver.


Bien plus incontournable, le principe de combo lui-même n'avait pas été pensé au départ comme élément constitutif du corpus de règles du jeu de combat 1 vs. 1 puisqu'il s'agissait d'une scorie du programme de Street Fighter II que son producteur avait repéré sans daigner l'éliminer, ne s'imaginant pas que les joueurs seraient capables d'en faire usage en raison d'un timing très strict. La postérité de la mécanique se passe de commentaire (Super Street Fighter II sera le premier à afficher un compteur de hits accompagné d'un bonus de points en proportion), ce qui n'aura pas été le cas par exemple de l'infinite combo décelé à l'époque de Final Fight, considéré comme bêtement abusif et ne rendant pas service au metagame du jeu. Le beat'em up cherchera par la suite à se purger du procédé – émergent et grisant peut-être mais anti-ludique – comme nous l'enseignait StandingFierce il y a quelques années.


C'est ainsi que la soustraction de règles due à la découverte de lacunes de programmation amène souvent à en adopter de nouvelles, indépendantes du propos initial du game designer mais quelquefois tout aussi pertinentes sur le plan du jeu. Inutile de préciser – faisons-le quand-même – qu'émergences additive et soustractive se concilient à merveille l'une avec l'autre, comme l'occurrence nous en est offerte continuellement à travers la pratique du speedrun dont les amateurs ne rechignent jamais (sauf dans le cas d'une catégorie justement nommée glitchless) à trouer le soft dans tous les sens pour gagner parfois un temps faramineux ; les cas du sequence breaking et du bunnyhop vus plus haut illustrent en quoi le fait d'ôter une règle locale planifiée (ici : limite physique dressée à tel endroit de la map ou valeur maximale associée à la vitesse du personnage) peut concourir au développement d'une règle générale émergente (aller aussi vite que possible), soit un tout nouveau metagame.


Un possible bilan de cette partie dédiée à l'émergence culturelle consisterait à dire qu'en général l'addition de règles a tendance à brider la liberté du joueur en rehaussant par là même la difficulté du jeu, tandis que la suppression de règles opère exactement à l'inverse. Bien-sûr les choses sont plus nuancées et il importe en fait davantage de comprendre au cas par cas dans quelle mesure le fait de déranger les règles établies d'un jeu peut en impacter la nature et avec quel profit pour le joueur. J'ajoute pour finir que la frontière qui sépare émergence structurelle et émergence additive demeure floue et, suivant les cas, impossible à définir pour de bon. Dans les jeux en ligne les plus ouverts tels qu'Eve Online et Minecraft, il n'est pas possible de faire la part stricte entre les manifestations émergentes dues "simplement" à l'exploitation plus ou moins inventive ou audacieuse de la structure ludique elle-même et celles qui relèvent de l'instauration d'une ligne de conduite originale que se propose d'observer un joueur isolé ou en groupe. C'est en fait tout le problème du roleplay dont on ne distingue pas aisément entre les déterminants structurels et subjectifs mais qui, surtout, ne répond jamais exclusivement à l'impératif de victoire sur l'adversaire puisqu'il s'accompagne de contraintes implicites relatives à la nature et à la situation du personnage incarné.



III/ Le jeu vidéo : un surcroît de réel



L'autre spécificité du jeu vidéo est de produire une dimension nouvelle pour le jeu plutôt que circonscrire dans la réalité un espace clos et régulé, comme peuvent l'être un terrain de football ou un échiquier. Puisque le numérique permet de dupliquer le réel et même de l'excéder par tous les moyens dont l'imagination dispose (dans les limites sans cesse repoussées de la puissance de calcul disponible), fiction et narration trouvent une place naturelle à travers le médium, leur rencontre avec l’œuvre prise comme structure ludique pouvant induire une tension qui a conduit à former une notion telle que la cohérence ludo-narrative, manipulée couramment par les joueurs et certains auteurs.


Mais ce qui nous intéresse est la chose suivante : en fabriquant un monde à partir de "rien" plutôt que de s'appuyer sur l'existant pour délimiter un domaine d'application de sa règle, le jeu vidéo renverse la perspective adoptée spontanément à l'égard de la panoplie d'actions et de déplacements disponible. Auparavant privative (au football je sais qu'il m'est défendu de faire sortir le ballon des limites affichées du terrain sous peine d'infliger une pénalité à mon équipe), cette perspective a une tendance assez naturelle à devenir permissive dans un contexte virtuel (me voilà projeté dans une cité futuriste : que puis-je faire ? où puis-je aller ? dans quelle mesure suis-je libre de mes choix et de mes mouvements ?).


Toute limite imposée risque alors d'être perçue comme un empêchement malencontreux, bride illégitime à ma soif de liberté résultant de choix de design malheureux ou de moyens insuffisants. Un syndrome dont aura par exemple souffert Mirror's Edge en 2008 : combien de joueurs pour se plaindre de sa linéarité, du choix (pourtant évident d'après son orientation ludique) de ne pas en avoir fait un open world ? Le fiasco Catalyst aura été nécessaire pour enfin rendre manifeste l'erreur que peut être l'abolition des limites dans le cas d'un système ludique entièrement conçu à travers elles. Et plus l'environnement qui m'est donné à visiter s'avère graphiquement abouti, détaillé, crédible, stimulant pour l'imaginaire, plus je risque de trouver difficile de maintenir cette idée simple : la contrainte qui façonne en creux la nature de l'activité à laquelle je m'adonne demeure le vrai moteur de toute forme ludique y compris lorsque le numérique s'en mêle.


Corollaire de ce constat : l'open world est un format anti-ludique. Formulation brutale mais, de fait, l'examen des structures vidéoludiques effectué dans une précédente publication concluait déjà de manière paradoxale que le monde ouvert en jeu vidéo ne constitue pas un domaine très propice à l'émergence d'une dynamique d'exploration stimulante à l'inverse par exemple du semi-ouvert (structure organique). À présent nous généralisons le propos ; en s'avisant d'éradiquer autant que possible les frontières géographiques pour offrir au joueur un espace de flânerie toujours plus vaste et enivrant, l'open world travaille contre la propension naturelle de tout objet ludique à générer un environnement borné d'une façon singulière en vue d'amener son sujet à adopter telle attitude ou actualiser tel potentiel.


La structure ouverte se destine au fond à servir l'autre prérogative du médium ludo-numérique, la simulation, cette capacité à insérer l'utilisateur dans un univers second cohérent, immersif et surtout semblable au nôtre à quelque égard que ce soit. Démarche évidemment légitime, dès lors qu'il est admis que de produire dans ces conditions un jeu efficace comme tel va nécessiter un effort considérable, celui qui consiste à maintenir ensemble deux impératifs contradictoires et par nature étrangers l'un à l'autre : stimuler l'entendement en le mettant au contact de bornes concrètement perçues et surmontées d'une part, excéder le même entendement afin d'exacerber un sentiment de liberté physique au sein d'un espace voué à donner l'impression d'y être de l'autre. Jeu versus simulation, dilemme insoluble et problématique centrale des studios de développement AAA à l'ère où l'architecture ouverte s'est imposée comme une norme. Exemplifions.


Mirror's Edge a raté sa conversion à l'open world en forçant sa nature pour la faire correspondre au format en vogue. Pourtant le cinematic platformer avait opéré cette transition presque dix ans plus tôt et y était parvenu, simplement parce que la formule avait dès l'origine été conçue dans cette optique au contraire de la licence de DICE. En effet la série Assassin's Creed – c'est elle que j'ai en tête – a su porter aux nues une certaine conception "simulationiste" du jeu vidéo à travers ses reconstitutions fastueuses et la fluidité générale de sa prise en main. Mais en renonçant aux barrières physiques que le jeu d'action/aventure traditionnel plaçait au service d'un level design taillé pour offrir un défi conséquent, la plateforme cinématique perd inéluctablement l'essentiel de sa portée ludique.


Prodigieux rejeton d'une époque où l'investissement du joueur demeurait au centre des préoccupations du développeur, Tomb Raider démontre mieux qu'un autre la valeur de la contrainte dans la conception d'un jeu. Mobilité séquentielle (par contraste avec le déplacement finement analogique propre aux jeux 3D dans leur majorité) et level design construit à partir de blocs grossiers – l'un et l'autre caractère issu directement de Prince of Persia – assujettissaient le joueur à une prise en main récalcitrante, pour ne pas dire implacable, copieusement décriée du reste en raison de sa rigidité. Vous m'attendez au tournant : c'est précisément dans cette maniabilité astreignante couplée à des niveaux semi-ouverts taillés comme à la serpe que résidait la précieuse essence du genre, évaporée depuis dans un nuage de scripts et de fusillades cinégéniques.


La double dynamique exploration/plateforme des épisodes de Core s'apparentait en fait à un riche puzzle game favorisant exploration et expérimentation, où l'enjeu consistait moins à trouver le bon chemin ou à résoudre l'énigme-prétexte insérée à chaque étape qu'à déterminer l'angle ou la surface adéquate pour se mettre à la portée d'une corniche prometteuse avant d'exécuter le saut idoine pour enfin s'y agripper ; de là j'atteins un promontoire inédit de sorte que ma connaissance du lieu s'étend et me permet de renouveler l'opération. Cette séquence-type était synonyme de recherche proactive stimulée à chaque enjambée, d'appréciations topographiques produites à la volée, de sang froid et de maîtrise quand vient l'exécution et, bien-sûr, d'échecs en nombre indissociables de corrections mentales symptomatiques d'un die & retry de qualité. Tout ceci porte un nom : la richesse ludique.


Ce qui se produit lorsque j'éradique la contrainte en aplanissant le world design, en démultipliant les voies d'accès, en automatisant le déplacement à travers un espace complexe en apparence seulement, en immunisant ou presque le joueur contre l'échec en cas d'erreur d'estimation ou d'exécution, en le dotant pour finir d'une mobilité surhumaine pratiquement à toute épreuve ? C'est la disparition à peu près totale de la richesse susmentionnée ; et voilà très exactement la situation d'Assassin's Creed par comparaison avec son aïeul de 1996. Du labyrinthe éprouvant pour les nerfs et l'intellect au musée virtuel grandeur nature, le CP3D illustre avec assez d'éloquence quinze années d'évolution du jeu vidéo moderne en même temps que son actuelle schizophrénie.


Immersion ou ludisme ? Les cadors actuels de la voltige à sensation semblent en effet devoir trancher ; un constat fâcheux quand on mesure l'habileté des classiques du courant à servir les deux propos avec la plus belle harmonie qui soit. Leur descendance spirituelle n'est pas nécessairement celle que l'on croit.



IV/ Le rôle du game designer



S'il est clair que tout jeu suppose une règle agissant comme facteur de pression pour stimuler quelque activité mentale ou physique – parce que l'intelligence ne se détermine que dans le rapport à l'objet auquel elle se confronte – il reste à préciser les morphologies que peut et doit adopter cette règle pour assumer sa fonction. De s'en référer abstraitement à l'idée de contrainte ne fait pas l'affaire ; tout le problème est d'organiser cette contrainte de manière à conduire l'intelligence à exprimer un potentiel donné. L'enjeu, si j'ose dire, est de réduire l'horizon des possibles du sujet en état de jeu de façon à ce que l'effort à fournir pour atteindre l'objectif soit vécu comme intéressant, tortueux, non-trivial, en un mot extra-ordinaire ; car la prérogative du jeu est de fabriquer un environnement ad hoc apte à convier les facultés du joueur à une gymnastique que les activités de son quotidien, anodines et convenues pour la plupart, ne suscitent qu'exceptionnellement.


Parce qu'une telle gymnastique ne peut advenir d'elle-même spontanément (sauf chez l'enfant pour qui le jeu reste le mode d'interaction privilégié avec le monde), la nécessité existe de fabriquer des circonstances artificielles propices à son déploiement. Mais il y a un équilibre à trouver entre le cadre rigide aménagé à cet effet et l'espace de liberté subsistant à l'intérieur du cadre, autrement dit, entre le jeu compris comme structure contraignante et le jeu au sens mécanique du mot, soit l'interstice dégagé qui autorise le mouvement d'ensemble. Comme en mécanique, cet interstice doit être mesuré avec précision, ni trop large, ni trop serré, afin que s'actionnent efficacement les rouages du système.


1/ Contrôle direct et approche intuitionniste


Mettons-nous en situation : je suis concepteur du jeux, j'élabore un jeu d'action et d'aventure. Je décide d'octroyer au joueur un nombre limité de munitions, scrupuleusement estimé, afin qu'il s'efforce de viser juste pour que chaque tir compte (test de coordination œil-main, dextérité, réflexe, etc). Je m'arrange pour entraver son avancement et le surprendre au moyen d'un placement ennemi millimétré qui devrait l'amener à improviser diverses tactiques dans le feu de l'action. J'organise une série d'épreuves temporellement significatives prenant par exemple la forme de combats de boss aux patterns serrés qui l'obligeront à mettre à profit son sens du rythme. J'implémente une économie rigoureuse à même de mettre à l'épreuve sa capacité de gestion et de calcul, mais aussi d'anticipation probabiliste à travers l'ébauche d'une stratégie qui dépendra du conditionnement auquel je l'aurais soumis. J'égraine au cours de la progression une série de problèmes matériels bloquants qui seront autant d'énigmes pour le forcer à manipuler des savoirs et à faire preuve de débrouillardise. J'insère enfin quelques problèmes logiques que je nommerai puzzles et qui solliciteront sa rationalité. Ainsi je fabrique une structure ludique dont la complexité forme une synergie où à chaque restriction correspond une intention précise quant à la manière dont je me propose d'exciter un potentiel, de sorte que mon sujet en éprouve quelque épanouissement intellectuel et corporel.


Ne sont ici énoncés qu'une poignée de facteurs limitants grossiers parmi la myriade de paramètres subtils à fixer pour aboutir à une expérience ludique consistante, harmonieuse et équilibrée. Qui se figure l'occupation d'un game designer comme une production continue d'idées brillantes ayant trait à l'orientation générale et à la structure d'ensemble du jeu devrait plutôt avoir en tête une fastidieuse besogne faite de micro-décisions quantitatives manifestées sous forme d'innombrables valeurs, taux, courbes et statuts. Et à chacune de ces décisions quantitatives répond une visée qualitative précise relative à l'expérience projetée que le concepteur consciencieux garde à tout moment présent à l'esprit. Or cette grande attribution de valeurs, qu'elle s'opère sur un mode empirique (approche traditionnelle) ou d'après une planification rationnelle (approche moderne), délimite précisément la capacité du joueur à agir au sein de l'environnement virtuel qu'il aura choisi d'investir. Aussi j'affirme qu'un game designer manipule la contrainte qui est son matériau de base avec une ferveur et une minutie comparables à celles du potier façonnant son argile, et qu'il n'est pas de définition plus économique et plus directe du game design que celle qui l'envisage comme exercice d'aménagement d'une contrainte artificielle dans une optique ludique déterminée.


Bien-sûr l'archétype de jeu d'action/aventure présenté plus haut demeure abstrait, impropre à rendre justice à un talent singulier capable à mon insu d'orienter cognition et sensorialité dans les sphères les plus insoupçonnées et les plus jubilatoires. Un aussi fruste cas de figure, soumis aux exigences de la démonstration théorique, ne rend compte en aucune manière des trésors d'imagination et de finesse dont sont capables quelques visionnaires d'exception ; ceux-là – des gens comme Jonathan Blow ou Jenova Chen – ont montré une étonnante aptitude à s'adresser à l'intuition sans l'intermédiaire du verbe, c'est à dire conduire le joueur à l'épanouissement ludique sans avoir eu à le heurter au mur de la contrainte avec la rudesse habituelle due à l'inflexibilité du code.


Chez eux les limites deviennent floues, dérisoires, perdent en partie leur fonction modératrice pour être supplantées par une force quasiment métaphysique, puisque intangible et invisible, celle de l'apprentissage intuitif. Ainsi le monde de Journey ne semble pas admettre de frontières, signaux lointains et alliances fugitives prenant le relais avec brio pour canaliser l'attention et l'évolution vers le but. Braid renonce à la progression irréversible via niveaux successifs en permettant au joueur de les traverser en coup de vent avant d'y revenir plus posément dans l'ordre qu'il aura choisi, accordant de la sorte toute son importance à la flânerie intellectuelle et au traitement subconscient de l'information glanée au premier passage ; un procédé poussé à son extrémité dans un The Witness miraculeusement adroit pour ce qui est d'introduire à la perception un réseau d'indices fondus dans le décor et traités en arrière-plan de la conscience.


Accorder une aussi grande part à l'intuition n'est pas donné à n'importe quel architecte du jeu ; on préférera souvent s'appuyer sur une information explicite et des codes de level design éprouvés. Cependant, d'autres solutions que le recours à l'intuition existent pour mitiger le rôle de la contrainte objective et induire plus subtilement certains comportements chez le joueur. Je choisis de regrouper ces solutions sous l'appellation « approches incitatives » et je m'en vais causer un peu de la plus ancienne d'entre elles : le score.


2/ L'incitation, biais coercitif indirect


Le score a une histoire, son emploi a considérablement évolué au fil des générations et nulle autre famille de jeux ne montre mieux cette évolution que celle du shoot'em up. Apparu comme simple indicateur numérique de progression dans Space Invaders, il servait alors surtout de facteur d'émulation entre joueurs sur bornes, en compétition pour survivre le plus longtemps possible à un challenge typiquement sans fin. Jouer la survie ou jouer le score sont longtemps restés des objectifs jumeaux en pratique, le second n'ayant pas encore d'autre vocation que celle de mesurer le niveau du joueur dans un jeu unilatéral à la conception très simple – caractères communs à presque tous les représentants de l'âge d'or de l'arcade (1978-1983 environ). Mais au sortir de cette période les jeux commencent à intégrer des logiques de scoring plus recherchées à même d'inciter le joueur à adopter des attitudes autres que celles que la seule perspective de survivre lui impose par défaut : on peut commencer à parler de systèmes de score à part entière.


Terminer un niveau de Shinobi sans jeter un seul shuriken rapporte un bonus de points considérable. Cet état de fait induit – au moins chez une fraction de gamers chevronnés partants pour relever le défi – un comportement tout à fait distinct de celui d'un joueur resté au premier niveau de lecture, celui qui faisait du jeu de Sega un quasi-run & gun statique ; l'optimisation du score amènera à favoriser exclusivement le corps à corps, ce qui implique de tirer profit au maximum de la grande mobilité du personnage mais qui rend du même coup le jeu bien plus difficile. Là où score et survie se superposaient pratiquement jusqu'ici, les deux impératifs se dissocient peu à peu jusqu'à en venir à se contrarier l'un l'autre en vertu du principe "prise de risque accrue = meilleure récompense". L'on assiste en fait une différenciation de metagames au sein d'un même jeu vidéo : l'objectif primordial retenu par le joueur (score ou survie) déterminera son rapport au jeu et le poussera le cas échéant à s'auto-limiter quant aux possibilités offertes par le système.


Ainsi, le joueur peu expérimenté tâchera probablement de tirer le meilleur parti de l'ensemble des outils proposés pour avancer (shurikens et magie, elle aussi synonyme de perte de points) tandis que le prétendant au high-score acceptera de se soumettre à des contraintes supplémentaires, de nature non plus objective, puisque le code de Shinobi n'impose nullement de se passer d'étoiles de ninja, mais désormais subjective à l'image du jeu traditionnel. À noter qu'il ne s'agit pas là d'une pratique émergente au sens culturel du terme explicité dans le chapitre II dans la mesure où le développeur implémente ici sciemment un scoring system encourageant cette approche seconde du jeu.


Les scoring systems continuent de se complexifier alors que l'arcade brûle les derniers feu de sa prééminence technique et culturelle, à la manière d'un Rainbow Islands étourdissant par son raffinement à cet égard qui frôle l'ésotérisme. Mais en tablant sur l'orgueil des joueurs et leur soif de défi pour tirer parti d'un modèle économique basé sur une énorme rejouabilité, les concepteurs de machines à sous numériques approfondissent leurs productions en les doublant littéralement d'un point de vue ludique : deux metagames (au moins) pour le prix d'un. Bien-sûr la chose n'est pas si aisée, accoucher d'une dynamique de scoring entraînante va d'autant moins de soi que l'on parle de jeux déjà ardus au niveau le plus basique, celui de la survie.


Toujours est-il que, l'arcade devenue une niche, le score tient lieu plus que jamais de module de game design destiné à incorporer une couche supplémentaire à l'expérience de jeu, facultative mais considérée parfois comme chair véritable d'un titre qu'on ne saurait apprécier pleinement que par là (cas des manic shooters du programmeur Shinobu Yagawa). Et plus le score aura su s'imposer comme mécanique en soi, par opposition au bête compteur indicatif des débuts, plus son incidence sur la multiplication des voies pour aborder un même jeu se sera renforcée.


Bien-sûr l'assertion vaut aussi bien pour n'importe quelle expression du score, chiffrée ou non, en arcade ou pas ; succès et trophées sont des analogues modernes mais songeons encore au rang qui, puisqu'il ne s'agit plus de hisser un pseudonyme en trois caractères au sommet d'un tableau de high-scores, s'accompagne souvent d'une récompense dont l'utilisation nuit au metagame "rang" (le lance-roquettes illimité de Resident Evil 2, comme cet item ou encore celui-ci, limite ou empêche l'établissement d'un bon rang) alors qu'il favorise énormément le metagame "survie" – au point même d'en ruiner la pertinence ludique par défaut de contrainte ; de quoi offrir au gamer complétioniste un belle tranche de fun pour ses efforts passés.


3/ L'appel à la créativité ou le recul de la contrainte


Pour terminer ce chapitre dédié aux grandes approches permises en matière de game design on examinera l'antithèse de la structure ludique rigide dont il a été question jusqu'à présent dans ce texte. Il existe en effet toute une catégorie de jeux n'ayant pas vocation à éprouver l'individu à travers un appareil coercitif aux mensurations expressément calibrées à cette fin ; pour eux l'objectif est plutôt d'attiser la créativité du joueur en lui allouant un set d'outils dont il fera usage à sa guise avec le maximum de latitude possible... en principe, les limites étant en fait toujours de mise, par nécessité au moins, par choix aussi parfois. Ces jeux, plus proches d'activités récréatives comme le dessin, le Lego ou le jeu de rôle enfantin, ne sont pas précisément ludiques au sens introduit en amorce de cet essai puisqu'ils favorisent l'expression personnelle spontanée au détriment d'une expérience consciencieusement préconfigurée par un game designer.


Cette famille comprend divers softs de création et d'édition de niveaux à l'attention d'autrui (l'éditeur de TrackMania Nations, celui de LittleBigPlanet) où le joueur lui-même endosse provisoirement la fonction – ô combien créatrice en soi – de concepteur et level designer ; la vague des bacs à sable vierges qui n'attendent que l'intervention d'un démiurge motivé (Minecraft) ; quantité de jeux de gestion où les conditions de victoire ou de défaite importent moins au fond que l'aménagement personnalisé et fonctionnel des ressources qui nous sont octroyées (Sim City, Theme Park) ; et une bon nombre de puzzles games à solution ouverte (Crayon Physics Deluxe). La plupart de ces titres ne sont pas strictement laxistes, la possibilité de l'échec et l'existence d'objectifs ultimes assignés par le programme les rapprochent malgré tout de ce que je nomme ici jeu (émergent par la structure comme on l'a vu en II), mais leur statut est à part en ce qu'ils confient les "clés" au joueur pour arranger leur constitution dans une large mesure.


S'il a sa légitimité quand l'idée est de fournir un maximum d'outils pour permettre au joueur-concepteur de confectionner son propre ouvrage, le défaut de contrainte peut aussi, en fonction des préférences de chacun, être source de frustration et de désintérêt justement dans la mesure où il délègue au joueur la charge de fabriquer un environnement ludique intéressant, d'emblée inexistant ou insuffisant. C'est ce qui a valu quelques reproches à l'un des rejetons du studio Zachtronics qui dote habituellement ses puzzles ouverts algorithmiques de restrictions en termes d'espace forçant l'ingénieur du dimanche à faire montre d'un tant soit peu d'optimisation pour délivrer le résultat attendu. Or tel n'est pas le cas du récent Opus Magnum, indéfiniment étendu dans l'espace et dénué de plafond pour ce qui est des ressources utilisées ; aussi la fabrication du produit est rarement un challenge en soi, pourvu qu'on y consacre le temps nécessaire.


Et BiFiBi de me faire remarquer le (relatif) manque d'intérêt d'un puzzle game assez facile en tant que tel. On imagine aisément différents types de contrainte que ce simulateur de chaîne de montage aurait pu mettre en place, fût-elle spatiale, économique (nombre de matériaux générés, de procédures disponibles façon Lemmings, longueur totale de la séquence) ou esthétique (forme, symétrie, disposition relative des éléments). Le titre pallie cependant cette absence de deux manières : l'ajout post-générique de niveaux à très faible marge de manœuvre et surtout la présence d'un classement indicatif plutôt malin compilant les solutions des joueurs en se basant sur quelques-uns des critères mentionnés, qui est une forme de score (et par là même, pour les distraits, un générateur de metagame inédit).



Conclusion



Le pouvoir du jeu vidéo à émanciper l'individu vis-à-vis des règles sociales le temps d'une partie de GTA, son aisance à le placer dans le peau d'un chevalier intrépide doté de pouvoirs magiques, sa propension à lui conférer une puissance d'action conséquente à travers une campagne militaire à l'enjeu international, sont autant de situations qui, parce qu'il n'est même pas pensable de les voir se réaliser un jour, invitent à penser que la prévalence du jeu vidéo repose sur sa disposition à accroître en quelque manière la liberté de celui qui s'y adonne. Ça n'est pas infondé : puisque le numérique contient tous les possibles à la portée de l'entendement humain (et davantage sans doute), rien n'est plus naturel que de s'attacher à les explorer. Mais il s'agit là d'une liberté symbolique appuyée sur des éléments de représentation qui, en soi, n'ont rien à voir avec l'occurrence du jeu. Or pour s'avérer fructueuse cette dernière exige que la liberté effective demeure tronquée dans une mesure tout à fait précise, car jouer implique toujours de sacrifier un potentiel général en vue d'exacerber un potentiel spécifique.


La notion de choix est une valeur surfaite du jeu vidéo, du moins ça n'est pas celle sur laquelle il convient d'insister pour en cerner dûment les succès et échecs en termes strictement ludiques. La mission du concepteur n'est certes pas d'élargir au possible l'éventail d'options offertes au joueur à un instant donné, mais au contraire de mettre en œuvre une entrave à son pouvoir-faire suffisamment serrée pour que les alternatives qui subsistent revêtent pour lui un certain poids et un certain sens ; c'est donc un dilemme davantage qu'un choix qu'il va s'agir de lui présenter, quelle qu'en soit par ailleurs la nature.



« A game is a series of meaningful choices. »



Sid Meier



D'une façon saillante, le jeu de survie compte au rang des formes vidéoludiques les plus en prise avec la problématique du dilemme. Survivre dans un jeu, c'est gérer sous la pression. Pression d'ordre matériel, bien-sûr, via limitation plus ou moins drastique de ressources et de marge de manœuvre. Pression d'ordre psychologique aussi dans le cas particulier du survival horror, incarnation proéminente de la dynamique de survie avant sa prolifération récente. Grand maître et instigateur de la discipline, Shinji Mikami consacre une partie de sa carrière à l'élaboration et à la maturation du format ludique qu'il a popularisé, fondé sur une distribution parcimonieuse d'éléments essentiels qui va jusqu'à affecter l'opportunité du joueur à sauvegarder sa progression.


Quantité de caractères dont je ne dispose plus désormais serait requise pour rendre justice à l'élégance effarante de la composition des grands survivals mikamiens, de Resident Evil à son remake de 2002 sans omettre le mésestimé Dino Crisis. Mais le revirement vers l'action qui a marqué le parcours du créateur (RE4, God Hand, Vanquish) témoigne du même sens de la maîtrise des composants du jeu, ajustés avec zèle pour proscrire l'excès de jeu néfaste au ludisme.



« One big thing I learned from [Tokuro Fujiwara] is "Create freedom
inside restriction."
»



Shinji Mikami



Une structure ludique a vocation à astreindre et guider les comportements de sujets volontaires mais dépendants malgré tout de la finalité sous-jacente à l'environnement factice où ils sont immiscés. La métaphore de l'appareil coercitif appliquée au cas du jeu a pu sembler excessive au lecteur, pourtant la chose est loin d'être anodine. Pour la durée d'une partie le concepteur enserre son joueur dans un labyrinthe impérieux pour l'action et la pensée, le mène en définitive là où il aura jugé bon, mais bon pour qui ? Les processus physiques et mentaux engendrés par la pratique du jeu n'ont rien de virtuel, leur incidence physiologique affecte concrètement la personne concernée ; stress, irritation, hébétude, ou peut-être allégresse, euphorie, plénitude, voire adrénaline, rage et tremblements : il ne tient à qu'à l'artisan de la matrice de cibler d'après son ambition et son talent l'un ou l'autre de ces états.


Le corollaire de la fonction du jeu telle que spécifiée dans cet article est qu'il existe une charge éthique à exercer le métier de game designer. Le propos insufflé dans l’œuvre seul informe sur la résolution de son auteur à respecter le temps que je m'apprête à y consacrer, autrement dit à me respecter moi. Asservir l'esprit à la cause mercantile d'un logiciel de micropaiement, ou lui ouvrir la voie à une compréhension nouvelle de sa propre étendue ? Je te laisse avec cette ultime question, lecteur, à pondérer en concomitance avec celle qui ouvrait le texte.



« J’aimerais définir le jeu vidéo comme quelque chose où l’humain
réalise une action à partir de laquelle il reçoit quelque chose qui a
plus de valeur que le travail qu’il était nécessaire de réaliser pour
faire cette action.
»



Satoru Iwata



(version PDF : https://www.fichier-pdf.fr/2019/01/19/binding-keys---la-regle-du-jeu/binding-keys---la-regle-du-jeu.pdf )

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le 5 sept. 2018

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