À l’annonce du remake de Resident Evil 2, on ne peut qu’avoir le cul entre deux chaises. D’un côté on se souvient de l'exceptionnelle version de Resident Evil sortie en 2002 et de l’autre on pense aux derniers épisodes de la licence qui étaient débiles. On ne sait pas où Capcom compte placer le curseur entre le génie et l'abruti. On retrouve Léon et Claire (pas le tonnerre) et on repart direction Raccoon City pour tuer du zombie en masse.
Le premier choix qu’ont fait les développeurs, c’est d’abandonner la caméra fixe, pour la placer derrière le protagoniste. Dans un premier temps, on a la joie de se dire qu’on ne tombera plus dans les bras d’un zombie caché par un angle mort, aussi appelé piège à cons. Il n’en est rien. Pire, le jeu déborde de malice pour nous tendre des pièges et nous faire sursauter à chaque occasion. Par exemple, un zombie qui n'est pas réellement mort, ou un zombie qui tape à la fenêtre et produit un bruit désagréable. Que pourrait-il se passer de mal ? Qu’il casse la fenêtre ? On n’a qu’à la barricader avec des planches. Comment ça, on ne possède pas assez de planches pour l’ensemble des fenêtres de ce putain de commissariat ? Fuck. Les scripts sont changés, des zombies se cachent dans des recoins, voire ils tombent de l’étage, ou sont capables de venir d’on ne sait où lors de notre énième passage dans une pièce. On ne peut pas ne pas citer les lickers qui font leur retour et sont toujours dérangeants. L’ambiance est excellente, soutenue par la pénombre constante et le remarquable sound design. Les zombies sont cons comme des balais, (mais) ils sont d’un réalisme saisissant. Que cela soit leurs déplacements, leurs bruits, leurs démembrements à l’impact d’une balle ou leurs entailles au passage du couteau… C’est très fort.
Vous savez ce qui est aussi fort ? C’est le tyran. El famoso Mister X. Du haut de ses 2 mètres et couronné de son alopécie, cette créature invincible circule dans les couloirs du commissariat et nous pourchasse dès lors qu’il est à proximité et qu'il entend du bruit. Seuls ses bruits de bottes nous donnent une idée de la distance. Le bruit sourd des pas qui s’accélère et s'amplifie, suivi du grincement d’une porte qui s’ouvre, tout ça pour nous donner une patate de tous les diables. Le vivre est abominable, le souvenir est incroyable. Dans ce contexte, on est constamment obligé de chercher comment le fuir, en trouvant un itinéraire adéquat, qui n'est pas trop risqué et qui, si possible, évite les salles avec des monstres laissés derrière nous. On finit par apprendre par cœur les salles et devenir un GPS humain. Le backtracking fait partie de l’ADN du jeu. On ne fait que passer et repasser dans des couloirs lugubres, d’une beauté saisissante. Aujourd’hui encore, ce remake est admirable visuellement. On est arrivé à l’époque où les jeux seront beaux pendant des décennies. Les modèles 3D restent très bons. Seules les animations des lickers ou des chiens ont pris quelques rides, mais c’est bien peu face à la montagne de détails que nous montre ce jeu. Tant qu’on est sur le bestiaire, on peut dire au revoir aux araignées qui sont grand remplacées par des tas de merde ambulants.
L’intrigue est similaire à celle de la copie d'origine. Quelques éléments narratifs ont été changés, mais ce n’est qu’un point de détail de l’histoire du jeu. Cependant, les personnages ont été réécrits et réinterprétés. Léon et Claire ont un ton plus sarcastique, avec une Claire qui a un caractère fort et un sacré tempérament. Ada Wong et Sherry sont toujours là et ont le droit à leurs propres phases. Ada et Annette Birkin ont changé de ton aussi, plus cohérent. La vf est remarquable et d’une crédibilité formidable. On peut toujours avoir deux histoires A et B. Ce que je regrette, c'est que Capcom ait supprimé les liens entre les deux. Pires, j’aurais espéré qu’ils proposent des parcours qui entrent davantage en influence et qui se détachent davantage l’un de l’autre. On ne fait pas exactement la même chose, mais ça reste semblable et peu cohérent. Toutes les portes sont fermées avec les deux parcours, les zombies aussi les mêmes, ainsi que les items… J’aurais aimé que les actions du parcours A aient un impact sur le parcours B. Il n’en est rien, c’est même moins que dans le jeu de 1998. En cela, une réécriture était de bon ton. D’autant que ce que l’on fait à la fin du jeu est identique dans les aventures. Alors les développeurs ont cherché à laisser un maximum de scènes et de lieux cultes présents, parfois revus, parfois déplacés géographiquement ou temporellement, mais l’essentiel est là. Pour ce qui est des musiques, seules celles de la deuxième moitié se font remarquer, c’est dommage. Les grands fans de l’époque PS1 regretteront l’absence de nombreux thèmes, seulement présents dans un medley dans le générique de fin. Mention spéciale à la possibilité de jouer d’autres histoires, dont celle de Hunk et Tofu, personnages cachés du jeu d’origine. Quelques contenus additionnels font aussi leur apparition, mais rien qui rend fou. On joue des intrigues parallèles/imaginaires avec des personnes qu'on croise ou mentionne dans l'aventure principale.
Bref, Resident Evil 2 est un retour triomphant, 21 ans plus tard. C’est l’alchimie quasi parfaite en modernité et tradition. Les développeurs ont eu le culot de proposer en 2019 un jeu solo, couloiresque, avec munitions et ressources limitées. Dommage qu’ils n’aient pas osé proposer un second parcours plus détaché du premier, ou alors plus impliqué dans celui-ci pour renforcer la vraisemblance de l’existence de deux survivants dans les locaux. De plus, il faut reconnaitre que ça devient lassant de refaire la même chose une seconde fois. Les forces du jeu de 1998 sont toujours là, quelques défauts aussi, mais les améliorations sont légion. À croire que les remakes de la licence sont une série à part, qu’elle est resplendissante et capable de ne présenter que de grandes réussites.