Resident Evil 3: Nemesis
7.3
Resident Evil 3: Nemesis

Jeu de Capcom et Eidos Interactive (1999 · PlayStation)

La ville brûle et la cendre retombe comme une neige sale sur les épaules des survivants. Les sirènes hurlent dans le lointain, avalées par les râles d’une population déjà morte. Raccoon City n’est plus un décor mais un corps fiévreux qui se décompose à ciel ouvert. Dans ses artères, quelque chose traque. Une masse obstinée, industrielle, dotée d’une seule pulsion : éliminer. Au cœur de cette nécrose urbaine, Resident Evil 3 : Nemesis, sorti sur PlayStation en 1999, choisit la course plutôt que l’enfermement, la pression constante plutôt que la lente macération.


Troisième épisode canonique d’une série alors en pleine ascension, conçu d’abord comme un projet parallèle avant de devenir un volet numéroté à part entière, il arrive lesté d’attentes presque déraisonnables. L’attente était ailleurs. Elle pointait vers les hauteurs vitrées d’Umbrella, vers une riposte frontale annoncée à la fin du deuxième opus, ce cliffhanger incandescent où Leon promettait de porter la guerre chez l’ennemi. On imaginait l’assaut, l’infiltration, la chute d’un empire pharmaceutique. Capcom bifurque. Retour en arrière, ou plutôt décalage latéral dans la chronologie : la chute de Raccoon City vue à travers les yeux de Jill Valentine, survivante du manoir Spencer et membre des S.T.A.R.S. Le choix n’est pas absurde, il est même cohérent dans l’économie globale de la saga. Mais il laisse une légère amertume, comme une promesse différée trop longtemps.


Le jeu s’ouvre sur la fuite. Jill n’explore pas : elle cherche à quitter les lieux. Ce glissement d’intention change subtilement la texture de l’expérience. Les deux précédents épisodes construisaient des espaces clos, presque claustraux, où l’architecture elle-même participait de la dramaturgie. Le manoir du premier, le commissariat du second, formaient des labyrinthes pensés pour la rétention, pour la circulation circulaire et la mémorisation anxieuse. Ici, la ville éclate. Les rues s’entrecroisent, les arrière-boutiques s’ouvrent sur des cours, les parkings mènent à des égouts, et l’ensemble dessine une carte plus fragmentée, moins organique. Le level design conserve cette logique de raccourcis et de verrous emblématique de la série, mais il paraît moins densément imbriqué, plus linéaire dans sa progression réelle que ne le suggère son apparente ouverture.


Cette ouverture relative dilue une part de la tension. L’exploration conserve ses charmes, ses angles morts, ses portes verrouillées qui exigent la clé adéquate, ses puzzles environnementaux souvent simples mais bien intégrés. Cependant, l’agencement paraît moins méticuleux que celui du commissariat de Resident Evil 2. On traverse Raccoon City comme on traverse un décor en ruine, avec des segments très inspirés et d’autres plus fonctionnels, presque transitoires. Le rythme en pâtit parfois. L’aventure est plus courte, plus ramassée, presque pressée d’en finir. On sent que le moteur atteint ici sa pleine maturité sur PlayStation : arrière-plans précalculés d’une grande finesse, jeux d’ombres plus marqués, modélisations plus détaillées pour les personnages. Mais l’effet de découverte, lui, s’émousse.


Reste Nemesis. Créature-totem, silhouette massive surgissant au détour d’une rue ou fracassant une fenêtre, il incarne l’idée même de persécution. Là où le Tyrant du deuxième épisode apparaissait comme un événement essentiellement scénarisé, Nemesis fracture le confort du joueur. Il surgit parfois sans prévenir, franchit les portes que l’on croyait salvatrices, vous suit d’un écran à l’autre, brisant l’illusion de sécurité que la transition de caméra offrait jusque-là. Son cri métallique, son fameux « S.T.A.R.S. », est moins une réplique qu’une sentence. Dans ces moments-là, le jeu retrouve une violence presque primitive. On ne compose plus avec l’espace, on détale. L’inventaire, la gestion des munitions, la décision de l’affronter pour obtenir des améliorations d’armes ou de fuir pour préserver ses ressources prennent une dimension plus aiguë.


Ce système de poursuite semi-dynamique est sans doute l’apport le plus marquant de l’épisode. Il injecte de l’imprévu dans une formule qui commençait à se figer. Il faut ajouter à cela les choix rapides proposés lors de certaines séquences, ces embranchements ponctuels qui invitent à trancher en quelques secondes entre deux options et modifient légèrement le déroulement immédiat de la scène sans bouleverser l’ossature globale. L’idée d’une narration plus flexible affleure. Pourtant, l’effet s’émousse à mesure que l’on comprend les règles. Nemesis impressionne, mais il obéit à des scripts, à des zones de déclenchement, à des seuils invisibles. La peur se transforme en anticipation. On guette son entrée en scène plutôt qu’on ne la redoute réellement. L’idée est brillante, l’exécution parfois un peu mécanique.


Le gameplay, lui, reste fidèle à la grammaire instaurée par ses aînés. Caméras fixes, déplacements dits « tank », angles de vue calculés pour masquer autant qu’ils révèlent. Capcom ajoute une esquive contextuelle, censée offrir une marge de manœuvre face aux assauts ennemis et dynamiser les affrontements. Sur le papier, c’est une évolution bienvenue. Dans les faits, son déclenchement capricieux et son timing exigeant la rendent difficile à intégrer pleinement dans une stratégie maîtrisée. On l’utilise par réflexe, par chance, rarement par véritable contrôle. Là encore, l’intention est louable, l’impact demeure limité.


La gestion des ressources conserve en revanche toute sa pertinence. La poudre à canon à combiner pour fabriquer ses propres munitions introduit une micro-gestion intéressante, qui nuance la simple collecte de cartouches. On choisit de privilégier tel type d’arme, d’investir dans une puissance accrue au détriment d’une polyvalence plus large. Cette mécanique, discrète mais intelligente, rappelle que la série reste fondamentalement un jeu d’économie sous tension.


La mise en scène assume un goût prononcé pour l’action. Les explosions se multiplient, les créatures mutent avec ostentation, les affrontements contre Nemesis prennent des allures de boss fights plus traditionnels, plus démonstratifs. Le survival horror glisse vers quelque chose de plus frontal, de plus spectaculaire. Cette inflexion n’est pas déplaisante en soi, elle annonce même certaines orientations futures de la série, mais elle atténue la suffocation lente qui faisait la force des deux premiers volets. La peur se fait plus bruyante, moins insidieuse, moins ancrée dans l’attente que dans la déflagration.


Narrativement, l’épisode fonctionne en vase clos. Jill, quelques survivants, une ville condamnée par avance et promise à l’anéantissement. Le propos est simple : survivre jusqu’à l’extraction. On apprend davantage sur Umbrella et sur ses expérimentations, certes, notamment à travers la figure ambiguë de Carlos Oliveira et des mercenaires de l’U.B.C.S., mais l’intrigue reste périphérique par rapport à l’élan que le deuxième épisode avait insufflé. L’impression domine que Resident Evil 3 : Nemesis occupe un interstice plutôt qu’il ne prolonge la trajectoire promise. C’est un chapitre intermédiaire qui assume mal son statut. Il a des choses à dire, il affine certains motifs, mais elles paraissent moins décisives, moins vertigineuses.


Et pourtant, malgré ces réserves, le jeu possède une énergie singulière. Sa bande-son, discrète mais nerveuse, alterne nappes oppressantes et thèmes plus martiaux avec une efficacité certaine. Ses arrière-plans urbains, saturés de détails, témoignent d’un savoir-faire arrivé à maturité. Jill, plus déterminée, plus sèche aussi dans ses répliques, offre une présence solide, presque rugueuse, qui contraste avec la fragilité initiale qu’elle affichait dans le premier épisode. On sent une volonté de faire évoluer la série, de la sortir de ses murs aristocratiques ou administratifs, de la confronter à un espace plus vaste, plus instable, plus politique en filigrane.


Le problème n’est pas tant ce que Resident Evil 3 : Nemesis est, que ce qu’il suit. Après la montée en puissance magistrale du deuxième épisode, après cette promesse de guerre totale contre Umbrella, difficile de ne pas éprouver un léger vertige devant ce pas de côté. Le jeu est efficace, souvent prenant, parfois franchement brillant dans ses surgissements de violence et dans la figure obsédante de son antagoniste. Mais il lui manque cette ampleur dramatique, cette audace structurelle qui aurait fait de la chute de Raccoon City un cataclysme définitivement marquant.


Reste une ville en flammes, une créature obstinée, et la sensation d’avoir assisté à une fuite plus qu’à une révolte. Nemesis cogne fort, laisse une empreinte réelle dans la mémoire du joueur, mais l’impact global se dissipe plus vite qu’espéré une fois la manette reposée. La saga, elle, continuera d’avancer, de se transformer, de se radicaliser. Ici, elle hésite encore, regarde derrière elle, et choisit de survivre plutôt que de frapper au cœur d’Umbrella. Le jeu demeure un épisode solide, techniquement accompli, traversé d’éclairs mémorables, mais aussi d’un goût d’inachevé. Une œuvre de transition, tendue entre la maîtrise et le renoncement, qui brûle intensément sans jamais embraser tout à fait l’horizon qu’elle promettait.

Créée

le 25 févr. 2026

Critique lue 44 fois

Kelemvor

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