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Plaisir coupable
Le jeu que tout le monde aime détester, et pourtant, comme disent les jeunes, je surkiffe. Refait une bonne dizaine de fois au moins, de la première partie aux multiples runs pour accumuler points,...
le 6 mars 2010
La poussière ocre se lève comme une haleine chaude sur les ruelles de Kijuju. Les volets claquent, les regards se figent, et derrière les pupilles déjà mortes quelque chose attend, nerveux, prêt à bondir. Resident Evil 5 surgit dans l’histoire de la série comme une créature mal ajustée à sa propre peau. Héritier direct du coup de tonnerre qu’avait été Resident Evil 4, il porte sur ses épaules un poids presque impossible à soutenir : celui d’un jeu qui avait redéfini l’action horrifique moderne. Là où son prédécesseur avançait dans la pénombre, entre tension rampante et fulgurances brutales, ce cinquième épisode choisit la lumière crue d’un soleil africain, comme si l’horreur devait désormais se montrer sans détour.
Le déplacement du décor est immédiatement sensible. La série abandonne ses manoirs gothiques et ses villages européens pour une Afrique imaginaire, brûlante et instable, traversée par des ruelles étroites, des marchés poussiéreux, des raffineries industrielles et des temples enfouis. Le regard de Capcom se fait plus frontal, presque agressif. L’ombre ne dissimule plus les menaces, elle les expose. Les Majinis surgissent par grappes compactes, vociférant, armés de machettes ou de fusils rouillés, et l’espace devient un théâtre d’encerclement. Cette exposition permanente transforme profondément la texture de l’expérience. La peur recule d’un pas. L’adrénaline, elle, avance.
Car Resident Evil 5 est avant tout un jeu d’action. Pas seulement par son rythme, mais par sa manière de concevoir chaque affrontement comme un dispositif mécanique presque chorégraphique. Les arènes se referment derrière vous, les ennemis affluent selon des flux savamment réglés, et chaque balle compte. Le système hérité de l’épisode précédent — immobilité lors du tir, gestion millimétrée du positionnement, coups contextuels au corps à corps — conserve une efficacité redoutable. On pourrait presque parler d’une précision horlogère. Le joueur apprend à casser une ligne ennemie d’une balle dans la rotule, à profiter d’un étourdissement pour déclencher une frappe brutale, à contrôler la foule plutôt qu’à simplement la décimer. Le level design lui-même épouse cette logique d’encerclement progressif : places étroites, escaliers, toits accessibles, fenêtres ouvertes comme autant de menaces latérales. Tout est conçu pour maintenir le joueur dans un équilibre instable, à mi-chemin entre contrôle et débordement.
Cette architecture ludique possède une vertu immédiate : elle fonctionne. Les affrontements sont lisibles, tendus, parfois même grisants. Il suffit d’un instant de flottement, d’une recharge mal anticipée, pour que la situation dégénère. La pression ne vient plus de l’inconnu tapi dans un couloir sombre, mais de la saturation progressive de l’espace. On est moins dans la hantise que dans l’étranglement.
Toutefois, le véritable pivot de cet épisode réside ailleurs : dans son obstination à vouloir être joué à deux. Chris Redfield n’avance plus seul. À ses côtés se tient Sheva Alomar, partenaire permanente dont la présence reconfigure l’ensemble de la structure ludique. Joué en coopération, Resident Evil 5 révèle son véritable visage. Les couloirs deviennent des zones de couverture mutuelle, les objets circulent entre les inventaires, les angles morts disparaissent sous la vigilance de l’autre. Une porte à maintenir, un sniper à couvrir, une horde à contenir pendant que le partenaire manipule un mécanisme : soudain, tout respire autrement.
Il y a dans ces moments une vitalité rare. Une balle tirée au dernier instant pour sauver l’allié saisi par un Majini, un sprint désespéré pour partager une herbe verte avant l’effondrement. Le jeu trouve alors une densité humaine qui lui manquait lorsqu’il se rêvait simple successeur du quatrième épisode. La coopération ne relève plus d’un gadget. Elle devient la charpente même de l’expérience.
Joué seul, en revanche, l’illusion se fissure. L’intelligence artificielle de Sheva oscille entre discipline exemplaire et absurdité frustrante. Elle gaspille parfois des munitions précieuses, se place dans des angles dangereux, ou tarde à réagir quand l’étau se resserre. Rien de catastrophique, mais suffisamment fréquent pour rappeler que cette aventure n’a jamais vraiment été pensée pour la solitude.
Ce choix structurel entraîne une autre conséquence : l’horreur s’efface peu à peu derrière la mécanique. Les créatures sont spectaculaires, parfois grotesques, mais rarement inquiétantes. Le jeu multiplie les boss hypertrophiés, les mutations tentaculaires, les explosions de chair numérique. La série flirte alors avec un certain goût du blockbuster qui tranche avec la lente corruption atmosphérique des premiers épisodes. Le spectacle est efficace, mais il remplace peu à peu la suffocation.
L’écriture elle-même, fidèle aux traditions capcomiennes, oscille entre sérieux clinique et excès presque pulp. Chris poursuit la trace d'Albert Wesker avec une obstination monolithique. Les conspirations bioterroristes liées aux anciens réseaux d’Umbrella Corporation s’empilent, les révélations surgissent avec un aplomb parfois désarmant. Ce n’est pas très subtil. Mais ce n’est pas non plus ce que l’on vient chercher ici.
Un détour s’impose pourtant, tant la polémique qui accompagna la sortie du jeu fut absurde. Certains commentateurs, découvrant que les ennemis principaux étaient africains dans un décor africain, crièrent au racisme avec une gravité aussi bruyante qu’ignorante. L’argument ne résiste pourtant pas à deux minutes d’examen. Resident Evil met en scène depuis ses débuts des populations transformées en monstres par des agents biologiques. Espagnols dans Resident Evil 4, Américains dans Resident Evil 3 : Nemesis, scientifiques européens dans les laboratoires d’Umbrella. Personne n’y voyait une condamnation ethnique. Soudain, situer l’action sur le continent africain devenait suspect. Comme si représenter des habitants contaminés dans un récit de pandémie fictive relevait d’une intention raciale. Le raisonnement est si fragile qu’il en devient presque comique. D’autant que Sheva elle-même, héroïne noire et parfaitement compétente, occupe la moitié de l’écran et du récit. Ce procès d’intention révèle surtout une paresse critique : confondre représentation et jugement moral, décor et idéologie. Le jeu mérite des reproches. Celui-là n’en fait pas partie.
Sur le plan formel, Capcom livre néanmoins une production solide pour son époque. Les environnements profitent d’une direction artistique contrastée, alternant ruelles écrasées de soleil, complexes industriels métalliques et ruines archaïques. La lumière, souvent blanche et abrasive, n’est pas seulement un effet esthétique : elle modifie la lisibilité des combats, accentue les silhouettes ennemies et donne au jeu une texture visuelle presque sèche, presque poussiéreuse. On est loin de la pénombre gothique des anciens épisodes. Cette sécheresse participe d’ailleurs au sentiment général du jeu : quelque chose de plus frontal, de moins mystérieux.
La mise en scène multiplie les explosions spectaculaires, les poursuites motorisées et les affrontements titanesques. Le jeu ne se prive jamais d’embrasser un certain goût pour l’excès, quitte à frôler par moments la démesure presque caricaturale. Pourtant, la machine reste bien huilée. Les transitions sont rapides, le rythme rarement brisé, et la lisibilité des combats demeure exemplaire.
Ce qui manque finalement à Resident Evil 5, ce n’est ni la compétence ni l’énergie. C’est l’étincelle étrange qui faisait du quatrième épisode un animal imprévisible. Ici, tout paraît légèrement plus calculé, plus bruyant, plus mécanique. Le jeu ne trébuche jamais vraiment, mais il surprend rarement.
Il reste pourtant, dans cette mécanique solaire et violente, un plaisir tenace. Celui d’une action précise, presque tactile, et surtout celui d’une aventure partagée. Deux silhouettes armées progressant dans la poussière, échangeant munitions et regards, repoussant ensemble une marée de monstres qui n’a plus grand-chose d’horrifique mais qui sait encore, parfois, faire battre le cœur plus vite.
Au fond, Resident Evil 5 ressemble à cette lumière africaine qu’il embrasse avec tant d’insistance : trop éclatante pour être inquiétante, trop brutale pour être subtile, mais capable, par instants, de dessiner des ombres étonnamment belles sur les ruines fumantes de la série.
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