Temps de jeu : 11h (j’ai terminé l'aventure en mode standard)


Resident Evil 5 était le dernier Resident Evil de la lignée principale qu'il me restait à faire. Après avoir enchaîné Resident Evil 4,6 et celui-ci, je suis content d’en avoir enfin fini. Je n’aime pas du tout la dimension action qu’ont pris ces jeux. Je n’ai pas aimé Resident Evil 4 Remake et malheureusement Resident Evil 5 retombe parfois dans ses mauvais travers. Le jeu a ses propres défauts et ses propres qualités mais j’ai tout de même eu une expérience passable.


On incarne Chris Redfield qui après l’incident de Racoon City est devenu membre d’une organisation luttant contre le bioterrorisme. Dans le cadre d’une mission, il est envoyé en Afrique à Kijuju (un pays fictif) pour enquêter sur un parasite qui selon certaines rumeurs ferait des ravages.


La principale nouveauté du jeu, c’est le fait qu’il soit jouable entièrement en coopération locale ou en ligne, ce qui est une première pour la saga Resident Evil. Le jeu se fera entièrement avec Sheva, une agente du BSAA tout comme Chris. J’avoue ne pas avoir testé le mode coopération assez longtemps pour me faire un avis, mais il m’avait l’air très plaisant à jouer. En fait, c’est surtout dû au fait que la coopération retire tous les défauts liés à l’IA de Sheva qui sont très nombreux.


En effet, en solo elle est incarnée par une IA. Je m’attendais à une IA normale comme pour Resident Evil 6, mais il n’en était rien. Si sur papier l’idée d’avoir un partenaire est bonne, c’est en réalité assez mal exécuté.


Devoir gérer les inventaires de deux personnages, c’est une idée que Resident Evil 0 a essayé aussi. Il s’est malheureusement planté à cause du manque de places dans l’inventaire, mais mis à part cela c’était assez réussi. Pour Resident Evil 5, c’est pareil (il n’y a que neuf places d'inventaire par personnage), sauf que le problème ne vient pas que de là, mais de la gestion d’inventaire en général.


Pour commencer il est impossible d’échanger des armes entre les personnages. Cela peut avoir l’air de rien, mais c’est extrêmement chiant car cela signifie qu'il faut retourner au menu si on veut changer l’arme de Sheva. De plus, elle peut équiper plusieurs armes en même temps, le problème c’est qu’il est impossible de lui dire quelle arme utiliser. Donc au final, c’est assez inutile…


Tout d’abord, Sheva a la mauvaise habitude de vider un chargeur entier sur chaque ennemi. Elle tire n’importe comment. elle a au moins le mérite de ne jamais rater ses tirs, mais quand même… Impossible de faire de la gestion d’inventaire quand Sheva gaspille littéralement toutes les ressources qu’on lui donne (soins et munitions), là où justement le jeu exige plutôt de nous d’être précis, notamment grâce aux coups critiques à la tête qui peuvent one-shot les infectés. Le terme “gaspiller” est adapté parce qu’il peut lui arriver, face à certains ennemis avec des carapaces, de tirer une bonne dizaine de fois sur eux alors que ça ne sert à rien.


Jouer avec la même arme qu’elle, c’est clairement se tirer une balle dans le pied. Non seulement elle utilise toutes les munitions mais surtout, le transfert de munitions est vraiment mal fait. on ne peut pas sélectionner le nombre de munitions qu’on veut lui donner. Au lieu de ça on peut seulement lui donner tout une case (50 munitions maximum). Parfois on lui donne trente munitions mais pas toujours. Même après avoir fini le jeu je n’ai pas compris.


Il n’y a qu’une seule façon de jouer qui tienne la route, c’est de garder l’arme de départ et de donner à Sheva une arme très forte (comme un fusil à pompe ou un fusil) pour que le fait qu’elle tire n’importe comment ne soit pas trop handicapant. Et surtout, ça évite de devoir transférer les munitions. J’ai bien essayé de lui donner la matraque électrique pendant un temps, mais ce n’est utile que lorsqu’elle a toujours un fusil sur elle.


Concernant le gameplay, il est vraiment très rigide, même si je m’y suis fait assez vite, personnellement. Chris met longtemps à se tourner et il est impossible d’augmenter la vitesse à laquelle la caméra tourne. Alors oui il y a une touche pour faire un demi-tour rapide mais ce n'est pas toujours optimal pour autant. Ce que je trouve dérangeant, c’est aussi le fait que le jeu ait repris le système de caisses de Resident Evil 4, mais qu’ici Chris doive sortir son couteau, attaquer et récupérer l’objet alors que chaque action prend un peu moins d’une seconde… Ça devient vite insupportable. Surtout que le jeu est rempli d’ennemis qui nous poursuivent, donc perdre trois secondes à chaque caisse est très dérangeant. Certes Sheva peut parfois casser les caisses mais je n’ai toujours pas compris quand ni comment le déclencher, elle fait juste ça de façon aléatoire.


Par ailleurs, on ne peut pas tourner la caméra quand Chris court. Sur Resident Evil 6 c’était atroce car les personnages sprintaient mais puisqu’ici Chris ne court pas très vite c’est moins dérangeant. Un autre élément qui a mal vieilli, c’est le fait de ne pas pouvoir bouger en tirant. Au vu des hordes d’ennemis, il aurait été largement préférable de pouvoir bouger et tirer… Tout cela pour dire que le gameplay est loin d’être fluide comparé à des jeux plus récents voire même à d’autres jeux d’action de son époque.


Toutefois il y a quand même des bonnes idées. En fait, ce jeu a gardé beaucoup d’idées de Resident Evil 4. La majorité sont ratées, cependant quelques-unes sont assez bien. Il y a notamment le système d’argent introduit dans RE4 avec des trésors, des caisses et ennemis qui donnent de l’argent… Avec cet argent, on peut acheter des armes et surtout améliorer celles qu’on possède. Franchement, ça fonctionne extrêmement bien. Cela ajoute vraiment un sentiment de progression au fil du jeu/des parties et encourage potentiellement un New Game +. Le tout en encourageant l’exploration puisque les trésors sont éparpillés dans la carte.


En parlant d’exploration, j'avais fait la remarque à Resident Evil 6, mais il n’y a plus de documents à ramasser. Enfin je suis mauvaise langue, il y en a mais il faudra attendre le chapitre 3 pour qu’il y en ait quelques uns qui nous expliquent le lore. On doit donc se contenter d’une dizaine de documents éparpillés à travers le jeu… Cela rend l’exploration moins intéressante mais honnêtement, l’exploration n’est pas le point négatif du jeu (et ce pour deux raisons).


La première, c’est le système de trésors évoqué précédemment. La seconde, c’est que les environnements sont inédits, ce qui donne envie d’explorer. Même si le jeu n’a pas pour but de nous faire peur, il arrive quand même à créer une atmosphère sale et poisseuse. D’ailleurs c’est un jeu sorti en 2009, et comme tous les jeux de son époque, il n’échappe pas au filtre jaune qui passe sur toutes les textures. D’habitude je trouve ce filtre immonde mais je trouve qu’il est pertinent pour Resident Evil 5 car il accentue la saleté des zones.


Plus globalement je trouve que techniquement, le jeu est vraiment bon. Même avec les standards actuels les textures, environnements restent très beaux, le jeu est fluide... C’est pareil pour les cinématiques qui se comptent par dizaines et sont toutes très réussies. J’irai même jusqu’à dire qu’il est plus beau que Resident Evil 6 sorti quelques années plus tard.


En revanche, il n’est pas mieux réussi pour ce qui est des sauvegardes. Je m’en suis plaint sur Resident Evil 6 donc je vais m’en plaindre ici aussi. Capcom a décidé de retirer les machines à écrire pour laisser place à des sauvegardes automatiques. Le jeu étant extrêmement linéaire et sans backtracking, les sauvegardes ne se déclenchent qu’à certains points précis du jeu. Pour une raison inconnu il y a bien des points de contrôle mais aucune sauvegarde


Si on quitte on peut toutefois sauvegarder les changements dans l’inventaire faits depuis la dernière sauvegarde, ce qui est à la fois positif et négatif. Positif car ça veut dire qu’avant un boss on peut récupérer un tas de munitions et quitter autant de fois qu’on veut. Mais quand on quitte après un passage qui nous a coûté beaucoup de munitions, ça peut vite devenir problématique. Tout ça pour dire que je suis vraiment content qu’ils aient repris le système de sauvegardes manuelles dans les jeux suivants de la licence, parce que c’est inutile et ennuyant.


Un autre point où je suis assez mitigé, c’est les boss. Leur qualité est vraiment irrégulière.


Spoil.

Autant j’ai bien aimé certains boss, notamment Irving, Estrela ou le premier qu’il faut mettre dans un four. Ce sont des boss qui ont un fonctionnement plus intéressant que juste “il faut tirer sur le point orange” (même s’ils ne sont pas exceptionnels).

Pour ce qui est des autres, j’ai beaucoup plus de mal. Par exemple, j'aime beaucoup l’idée de Wesker qu’il faut empoisonner, mais le combat est juste laborieux et pas intuitif car il n’a pas de sens. Déjà, il faut éteindre la lumière parce que Wesker (le mec qui a des super pouvoirs, est capable d’esquiver des balles dans le dos) ne peut pas voir dans le noir alors que Chris et Sheva peuvent. Ensuite il faut se cacher, sauf que Sheva a tendance a prendre son temps, donc Wesker la repère et la suit pendant 10 minutes (donc impossible de l’attaquer). ensuite il faut lui tirer avec un lance roquette mais le timing est horrible. Ensuite il y a un QTE à faire mais il dure 2 secondes donc le temps que Sheva arrive il est souvent trop tard…

Pareil pour le boss avant Estrela. C’est une éponge à balle, même en utilisant le lance flamme, des grenades incendiaires, des balles de magnum, j’ai facilement mis 10 minutes à le tuer. En plus il n’a qu’une seule phase. Tirer dans un mur me procure la même sensation…


Il y a pas eu de musiques marquantes par contre mais ça fonctionnait assez bien quand même, je n’ai pas grand chose à dire sur ce point.


Par contre, c'est une préférence personnelle, mais j’adore le sound design. Les bruitages, que ce soit dans les interfaces, les bruits ambiants etc… sont vraiment réussis. C’est un exemple tout bête mais pendant le passage dans les ruines, on peut souvent entendre des ennemis pousser des cris au loin pour alerter d’autres ennemis, ce qui veut dire qu’ils nous ont repéré.


Je l’ai déjà dit dans d’autres critiques mais c’est ce genre de passages que j’aime bien et c’est pour ça que je déteste le fait que certains Resident Evil soient trop tournés vers l’action. Je préfère largement pouvoir me poser et avancer tranquillement au lieu de toujours être en train de tuer des ennemis. Dans Resident Evil 7 c’était pareil, toute la partie avec la maison avait un excellent sound design, et j’ai trouvé cette partie du jeu exceptionnelle contrairement à l'autre partie du jeu qui est plus centrée sur l’action.


Là où pour moi ça pêche c’est que justement ce RE5 est trop tourné action tout comme RE4. J’aime beaucoup le début du jeu car même s’il ne fait pas peur, il n’y a pas encore trop d’ennemis gênants à combattre (sauf pour quelques passages). On découvre encore le gameplay, l’inventaire n’est pas encore un problème, etc. J’ai aussi bien aimé certaines séquences qui diversifiaient le gameplay. Par exemple la séquence poursuite avec les motos ou même le combat contre la sorte de Gigante qu’il fallait tuer avec une mitrailleuse


Malheureusement comme pour RE4 j’ai trouvé la qualité très dégressive. Tout a commencé avec le passage de l’usine et ses hordes d’ennemis à affronter. Le début des ruines n’était pas mauvais mais la suite est juste partie trop loin… Il y a beaucoup trop d’ennemis qui apparaissent durant le dernier quart du jeu. Comme pour RE4 il est parti en roue libre pendant le dernier quart du jeu. On y rencontre des zombies avec des fusils d’assaut, des lance-roquettes, des grenades…


Le problème que j’ai avec cette partie c’est qu’ils font extrêmement mal. Pour éviter de se faire toucher, le jeu nous introduit une mécanique de couverture mais elle n’est vraiment pas terrible. Pour donner un exemple, il faut sortir l’arme avec RT et appuyer sur A pour recharger. Sauf qu’appuyer sur RT ça nous fait justement sortir de notre couverture car on sort notre arme…


Pour couronner le tout, parmi ces vagues d’ennemis il y a très souvent des mini-boss qui ont énormément de vie. Au début du jeu ils sont insupportables car Sheva gaspille déjà énormément de munitions alors il faut souvent utiliser tout ce qu’il nous reste pour les tuer. Finalement on se retrouve juste avec des éponges à balles qui ne sont absolument pas fun à combattre. Il leur faut bien une dizaine de balles classiques pour les stun…


Mais les mini-boss (ainsi que les boss) ne sont plus un problème à partir du moment où on débloque le magnum. Trois ou 4 balles suffisent en général pour les tuer, ce qui évite de perdre de précieuses munitions.


C’est vraiment le fait que le jeu entier soit juste une succession de hordes d’ennemis qui me dérange. L’action en elle-même ne me dérange pas si c’est pour une durée assez courte. Par exemple, j'ai bien aimé les séquences avec Chris dans Resident Evil 8 car ce n’était qu’un segment du jeu et surtout que le gameplay était adapté.


Bref, je suis assez déçu de Resident Evil 5. Il a voulu trop copier Resident Evil 4 et en a malheureusement gardé les défauts. Le principal atout du jeu, la coopération, est aussi son plus grand défaut car l’IA de Sheva est horrible par moments. Le jeu n’est clairement pas fait pour être joué seul, contrairement à Resident Evil 6 qui était beaucoup plus plaisant à faire en solo. Je dirais que ce qui sauve le jeu, c’est son atmosphère avant tout, ainsi que sa rejouabilité grâce au système d’améliorations d’armes.


Spiritif
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