Temps de jeu : 18h (j’ai terminé le jeu en mode amateur)
Avant de lancer Resident Evil 6, je pensais que c’était en quelques sortes le Dark Souls 2 des Resident Evil. Je me disais que la plupart des gens qui descendent cet opus ne font que suivre l’avis global des joueurs et qu’ils n’ont pas joué plus d’une heure au jeu. Donc en y jouant jusqu’à la fin, je m’attendais à avoir vécu une expérience au minimum sympa. J’ai eu tort. Ce n’était pas la bouse intersidérale qu’on m’avait vendu, mais je ne dirais pas avoir passé un bon moment dessus.
Ce qui est certain - et tout le monde semble s’accorder là dessus - c’est que ce n’est pas un bon Resident Evil. Un Resident Evil, au sens classique du terme, c’est un survival horror. Resident Evil 6 n’est justement ni un survival ni un jeu d’horreur. En soi, ce n’est pas vraiment un problème, car Resident Evil 4 non plus n’est pas un survival horror, et pourtant c’est l’un des jeux les mieux notés de la licence. Le problème avec Resident Evil 6 est qu’il s'éloigne tellement qu’il n’a plus rien du tout en commun avec les premiers jeux de la licence.
Pour commencer, le jeu est beaucoup trop tourné vers l’action, à un tel point qu’il en oublie la dimension horreur. C’est simple : sur les 4 campagnes, il n’y a presque aucune séquence tournée vers l’horreur. Presque impossible d’avoir peur quand on nous donne des munitions par centaines…
Par ailleurs, on est moins poussés à explorer les environnements que dans les premiers jeux. Le jeu est extrêmement linéaire, il n’y a aucun backtracking. Il y a seulement 2 collectibles à ramasser : des emblèmes bleus dont l’utilité est discutable ainsi que des points d’habileté.
Ces points d’habileté permettent d’acheter des bonus permanents à équiper. Cela aurait pu être une bonne idée si il était possible d’équiper plus que 3 capacités à la fois. Leur utilité devient donc vite très limitée…
Malheureusement un type de collectible manque à l’appel : les fichiers. Ce qui faisait le charme des premiers Resident Evil, c’était justement le fait que notre exploration soit récompensée par des dossiers et des lettres qui étaient le seul moyen de comprendre l’histoire et ses enjeux. Or dans ce Resident Evil 6 il n’y a pas un seul mot à lire, donc fatalement l’exploration devient fade… C’est dommage car il propose des environnements très variés qui donnent justement envie d’explorer. C'est l'avantage de son côté action : de ne pas être confiné dans un seul lieu mais de faire voyager les personnages dans plusieurs pays.
Niveau histoire, la plupart des événements sont ridicules. Resident Evil n’a jamais été connu pour son histoire (même si je trouve qu’elle est assez sympa). Mais là Resident Evil 6 fait très fort. Outre les moments où les campagnes de chaque personnage se croisent (ce qui demande une chance intersidérale), il y a des situations vraiment absurdes.
C’est un exemple assez connu mais il y a le passage avec le requin zombie sous l’eau qu’on tue sous l’eau grâce à des tonneaux explosifs. Ou même le combat contre l'Ustanak au corps à corps sur une plateforme de deux mètres de large juste au-dessus de la lave… Le même Ustanak qui survit après être tombé dans la lave, d’ailleurs.
En fait la fin de la campagne de Chris et Jake ont ce problème, ils ont une fin que j’aime comparer à celle de Demon Slayer. On nous fait croire à un moment donné que toute l’intrigue est résolue, puis on nous balance d’un seul coup un nouvel élément qui fait remonter la tension à un niveau encore plus élevé qu’avant. Tout ça pour au final que ça dure le temps de 2 chapitres (dans Demon Slayer) et dans le cas de RE6 le temps d’un QTE inutile ou d’une cinématique. Je chipote un peu, je l’avoue, mais j’avais bien aimé la fin de la campagne de Chris mais le fait que le monstre revienne a tout détruit.
En parlant du rythme : j’ai trouvé le rythme meilleur que dans Resident Evil 4. Quand je parle du rythme, je parle de l’alternance entre moments de pauses et salle avec des ennemis. C’est une chose à laquelle je faisais rarement attention, mais Resident Evil 4 était tellement atroce de ce point de vue là que je me sens obligé de le mentionner. Comme dans Resident Evil 4, il y a bien sûr des ennemis presque partout (il y a même souvent des ennemis qui réapparaissent à l’infini). Toutefois il y a aussi beaucoup de moments de pause entre ces sections, ce qui fait que le jeu était beaucoup moins insupportable, d’autant plus qu’il est souvent possible de rush jusqu’à la fin sans tout tuer.
En terme de gameplay, le résultat est loin d’être fameux, il y a énormément de choses qui ne vont pas. Déjà, les paramètres de base sont les pires en termes de gameplay, surtout pour la caméra. Quelqu’un chez Capcom s’est dit que c’était une bonne idée de mettre la caméra à 20 cm du personnage. Résultat : il bloque ⅓ de l’écran. Alors on a bien un menu en jeu pour changer la caméra, mais on peut changer uniquement les axes. Pour changer son FOV il faut changer les paramètres à l’écran titre. c’est absolument pas intuitif…
Malheureusement tous les paramètres ne sont pas modifiables. Pour la première fois dans un Resident Evil, on peut vraiment sprinter (pas juste trottiner). Ca aurait pu rendre le jeu moins rigide si on pouvait éventuellement tourner la caméra tout en courant. Je le précise parce que les paramètres font que la caméra est recentrée pour voir face au personnage à chaque fois, ce qui empêche de bien tourner en courant par exemple. Pour un jeu doté de beaucoup de séquences de courses poursuites, c’est un comble. Pour une raison que j’ignore, ces séquences ont d’ailleurs parfois des caméras à angle fixes qui sont placées au pires endroits.
En plus, ces séquences qui ont pour but d’être dynamiques n’ont absolument pas cet effet dans la mesure où dès qu’il y a un saut à faire, le personnage s’arrête une seconde avant et après son saut ce qui rend le tout extrêmement rigide. Évidemment, le jeu est sorti pendant l’ère des QTE à foison, donc pour dynamiser le tout, il y en a absolument partout. Cela devient vite insupportable surtout que certains sont inutiles (par exemple il arrive que le sol se casse sous notre personnage sans aucune raison, et qu’il faille le faire relever alors qu’il s’accroche à un rebord. Cela n’apporte rien au gameplay. Mention spéciale aux QTE où il faut faire aller le joystick de gauche à droite qui sont juste atroces à jouer.
J’aimerais parler des sauvegardes. Bien sûr il n’y a plus de rubans encreurs mais c’était prévisible. À la place, il y a une sauvegarde automatique. Il y a aussi des checkpoint après presque chaque salle afin d’y réapparaître en cas de mort. Dans tous les jeux, absolument tous, lorsqu’il est écrit “checkpoint” en haut à gauche de l’écran, c’est synonyme de sauvegarde. En quittant, on revient donc au checkpoint. Mais pas dans Resident Evil 6 où “checkpoint” ne veut pas dire sauvegarde, en fait le jeu sauvegarde seulement à quelques passages prédéfinis. Sur un chapitre (qui dure 50 min-1h) il y a genre en général 5 sauvegardes
En plus les menus ne figent pas le temps donc impossible de s’arrêter de jouer pour faire quelque chose d’urgent pendant la plupart des sections d’autant plus que les ennemis réapparaissent souvent à l’infini. Donc avant d’avoir atteint une sauvegarde signifie devoir reprendre 10-20 minutes avant….
Le système d’inventaire est horrible. L’inventaire sert à la base à ne pas toujours être suréquipé afin d'augmenter la pression (c’est le cas dans Resident Evil 1). Dans Resident Evil 6 il n’y a cependant aucune pression, c’est même le contraire. On a accès à 4 armes dans chaque campagne, le but est littéralement d’être suréquipé. Sauf qu’avec cet inventaire on ne peut pas utiliser nos 4 armes à moins de garder même pas 2 paquets de munitions par arme (spoiler : il est préférable d’avoir des stocks face à la centaine d’ennemis dans chaque chapitre)...
Il y a bien un combat physique qui ne consomme aucune ressource mis à part de l’endurance. C’est sympa sur papier mais les attaques changent en fonction de l’arme équipée, donc en équipant un fusil d’assaut, le personnage fait des attaques qui mettent plus d’une seconde à toucher, donc les ennemis ont le temps d’esquiver. J’ai eu un problème similaire avec Ada quand elle mettait des coups de pistolet. Le premier ne touchait jamais car elle ne tapait beaucoup trop près d’elle.
Le jeu a 2 arguments de vente majeurs :
Le premier, et le plus important, c’est qu’il est entièrement jouable en coopération (locale ou en ligne). Je n’ai pas joué assez longtemps au mode coopération pour avoir un avis mais c'était assez plaisant à jouer, il est possible de partager les items avec l’autre personne, le jeu donne plus d’items pour compenser, on peut activer le tir allié… Donc j’en garde globalement un bon souvenir, j’ai bien aimé y jouer.
Le second concerne les 4 campagnes. Malheureusement le gameplay n’est même pas diversifié en terme de gameplay (les 4 personnages ont les mêmes armes et les mêmes coups physiques). Il y a quand même quelques différences quand même : la campagne d’Ada se joue en solo, et la campagne de Léon contient des zombies. Pour la campagne de Chris et Jake, il n’y a vraiment aucune différence, c’est malheureux.
En plus quand les 2 campagnes se croisent on affronte le même boss, donc il faut l’affronter 2 fois au total. Ça devient vite répétitif, vu qu'on l'affronte donc avec Léon, puis on a le même combat dans l’intrigue de Jake. Surtout qu’on affronte déjà de boss 3 ou 4 fois pendant la campagne de Jake. C’est une copie ratée du Nemesis car celui-ci avait plusieurs formes, son design changeait et aussi sa façon de l’affronter. Là son design ne change pas, il change simplement d’outil pour nous attaquer et c’est tout. Il fait partie des quelques ennemis increvables qui sont juste insupportables. Affronter un boss 2 fois, d’accord, mais l’affronter 4 fois…
Les persos secondaires ne sont pas fameux.
Spoil.
La sœur d’Helena n’est pas intéressante du tout, on est censé ressentir de la tristesse pour Helena alors qu’on ne connaît ni elle ni sa sœur. D’ailleurs on ne savait même pas que ce boss était sa sœur. Heureusement qu’il y a un flashback APRÈS sa mort pour nous le dire. C’est après sa mort qu’on peut s’attacher à elle, c’est évident….
Pareil pour Chris, l’idée de base c’est qu’il ait une sorte de traumatisme car il perd tous ses hommes. Le jeu essaie justement de nous attacher à un de ses hommes mais il ne sert pratiquement à rien et les autres hommes sont limite invisibles….
J’aimerais terminer sur une note positive. J’ai passé un bon moment sur la campagne de Chris car c’est celle qui réunit le moins de défauts pour moi. Déjà il n’y a aucun passage avec un ennemi qui ne meurt jamais, ce qui aide beaucoup. Les boss sont assez intéressants en termes de mécaniques, j’ai beaucoup aimé, notamment un en particulier.
Spoil.
Le serpent invisible, que j’ai beaucoup aimé pour sa mécanique et surtout au niveau de l’ambiance avec tous ses hommes qui se font attraper les uns après les autres. C’est le passage le plus “horrifique” du jeu (bien qu’il ne fasse pas particulièrement peur). Ce que je veux dire, c’est qu’on est concentré sur un ennemi et qu’il n’y en a aucun autre à côté donc c’est plus tranquille à jouer.
J’ai aussi remarqué qu’il y avait moins de QTE et que l’histoire était un peu moins bordélique que les autres. Il n’y a pas vraiment de séquences abusées comme celle du requin zombie dans l’eau avec Léon par exemple. Il y a en revanche des séquences très sympa en voiture ou en avion. Rien de transcendant mais elles varient le gameplay tout en étant plaisantes à jouer.
Je préfère aussi les croisements avec les autres campagnes dans celle-ci. Il y a juste un “boss” en commun mais qui dure une dizaine de minutes maximum. D’ailleurs la campagne d’Ada est la meilleure de ce point de vue, on vit les mêmes événements que dans les autres campagnes mais le gameplay est très différent (on défend le radeau grâce à un sniper, on est sur un hélicoptère pendant le combat contre Derek…) et les environnements sont très variés eux aussi.
Bref, le jeu se veut tourné vers l’action et non l’horreur, mais il est beaucoup trop rigide. En terme de gameplay, c’est loin d’être parfait, et l’histoire est beaucoup trop tirée par les cheveux, il y a trop de séquences absurdes. Tout ça fait qu’il détonne beaucoup trop avec les Resident Evil plus “classiques” en plus d’être un jeu très moyen. C’est dommage car l’idée des 4 campagnes aurait pu être fabuleuse si cela apportait de la diversité.