Quelques mois après le remake de Resident Evil, sort la même année Resident Evil 0. Ce dernier s'encombre de la mission d’être une préquelle de ce premier. Difficile de faire son petit espace quand on ne se présente que huit mois après l’un des plus grands de tous les temps. On y incarne Rebecca Chambers quelques heures avant l’arrivée dans S.T.A.R.S. dans le manoir Spencer. Elle rencontre dans un train un criminel condamné à mort nommé Billy Coen. Ensemble, ils vont chercher à survivre dans ce monde de merde rempli de zombies et autres créatures délirantes.


Si on a l'habitude de voir dans les Resident Evil la possibilité de jouer deux personnages, Resident Evil 0 tire son épingle du jeu par le fait de proposer ces deux personnages jouables en même temps. En effet, Claire Chambers et Billy Coen peuvent tous les deux être contrôlés à n’importe quel moment. Via quelques raccourcis sur la manette, il est possible de switcher entre deux personnages, de dire à notre acolyte de nous attendre ou de nous suivre, ou de le déplacer via le stick C. Dans les menus, si les personnages sont assez proches, il est possible d'échanger des objets. Durant mon expérience d’un peu plus de 9h, à aucun moment le second personnage n'a été une plaie à gérer. Ce double maniement marche très bien. Chaque personnage a ses capacités spéciales. En plus d'une différence de résistance face aux attaques, Chambers peut mélanger des herbes ainsi que récupérer et mélanger des produits chimiques alors que Coen peut utiliser un briquet et pousser des caisses. Le jeu propose des énigmes basées sur ce gameplay, mais cela reste très occasionnel. Là où Resident Evil 0 devient désagréable à jouer, c'est sur la gestion des objets. On peut dire adieu au coffre magique qui permet de stocker une grande quantité d'objets et de les retrouver dans n'importe quel autre coffre magique que l'on croise durant notre aventure. Cette fois-ci, il faut poser les objets au sol. Si notre inventaire est plein, les poches de nos deux loustics ne s'agrandissent jamais. Même si les développeurs ont fait des efforts pour que cette gestion soit la plus viable possible, par exemple en permettant aux joueurs de visualiser les items sur la map. Si notre inventaire est plein, le fait de pouvoir utiliser des objets qui sont posés au sol ou de les fusionner avec d’autres déjà dans notre inventaire est un pur bonheur. En l'état, cette gestion est vraiment insupportable au bout de plusieurs heures. On se retrouve à stocker des items dans différentes salles et à devoir faire d'énormes allers-retours pour ranger ou aller chercher des ressources.


 D'ailleurs, le level design est construit de telle sorte à imposer énormément de backtracking. Si le passage en train est très bon et donne envie de continuer l'aventure, dès que l'on arrive dans le manoir, l'expérience se gâte un peu plus. On rencontre énormément d'allers-retours incessants. On découvre un bestiaire surprenant par rapport à ce que l'on connaît de la licence et on se retrouve à affronter des boss complètement pétés. Bien que ce soit une habitude pour la licence, cela reste insupportable. De même pour la barre de vie. Elle est la même que celle de Resident Evil en 1996 et qui est, de fait, tout aussi imprécise. En 1996, on peut tolérer, mais après quatre jeux canoniques, on peut espérer qu'ils se rendent compte que c'est relou. Si les énigmes restent classiques et efficaces pour la majorité, il y en a une qui est tirée par les cheveux et qui est capable de bloquer la progression du joueur. Le jeu cherche à mettre en avant des événements qui ont lieu avant le premier Resident Evil. Le problème, c'est qu'on s'en moque un petit peu. De plus, il est difficile d'imaginer que Rebecca Chambers ait vécu une telle aventure puis rencontré Chris Redfield sans rien mentionner. L'amnésie est trop flagrante. Quand on regarde plus en détail, on constate que le jeu ne raconte pas grand-chose. Le but est également de présenter une relation entre deux personnages qui se créent au fur et à mesure, mais elle est téléphonée. On anticipe aisément les réactions des deux personnages à chaque événement. Enfin Resident Evil 0 fait le choix de ne pas suivre la technique de Resident Evil Code Veronica et propose de nouveau des décors précalculés d'une très grande beauté. Il ne me semble pas qu'on atteigne le niveau d'esthétisme de Resident Evil en 2002, mais le soin apporté aux décors et à l'ambiance sont notables.


 


Bref, malgré de nombreux reproches que l’on peut lui faire, Resident Evil 0 reste une superbe expérience à avoir. Les quelques heures que demande l’aventure sont satisfaisantes à parcourir et la proposition des deux personnages est originale, bien que pas assez exploitée. Si on oublie son histoire, sa gestion des items et ses backtrackings, son plus gros défaut est d’être sorti entre Resident Evil (en 2002, la même année) et Resident Evil 4 (en 2005), deux chefs-d'œuvre du début du siècle. Pourtant 0 a son petit quelque chose qui lui permet de rester dans les mémoires.

PatateDeLespace
8
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il y a 3 jours

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