Rise Eterna
3.4
Rise Eterna

Jeu de Makee et Forever Entertainment (2021Nintendo Switch)

Rise Eterna est un trpg. Un mauvais. Et je ne sais pas par quel bout commencer...
Au début, la simplicité semble forcer le respect : pas de magasins, d'équipements, d'expérience, de triangle de faiblesse, de job ou même d'attaque dans le dos ou sur le flanc : on commence avec deux compères (avant d'en recruter d'autres) avec des capacités propres à débloquer et des déplacements possibles de 10 cases. Et la seule subtilité de terrain se jouera avec les bonus de soutiens lorsque nos unités se trouveront en formation serré.


Problème n°1 : l'absence d' xp est compensée par un point de compétences à chaque fin de niveau.
C'est pratique parce que ça évite les boulets MAIS y a zéro monté en puissance et les arbres de capacités montrent vite un soucis... l'embranchement "générique" est littéralement inutile, hormis sa première capacité, face à celui proposant les spécialisations propres à chacun.


Problème n°2 : l'absence de magasin est compensé par du craft.
Donc on court récolter des trucs et ouvrir des coffres sans arrêt si on tient à ce versant du jeu. De l'aléatoire pour avoir des potions de soins ? Ils l'ont fait. Pour éviter ça, la fameuse capacité utile de la branche d'apprentissage inutile rentre en jeu : en dessous de 50 % de point de vie, vous récupérez passivement entre 2 à 12% des points de santé. Du coup, forcément, les capacités suivantes permettant de gagner force et défense en dessous de 50% de PV, on se demande bien ce que les développeurs ont pu fumer pour se convaincre que c'était une bonne idée.


Problème n°3 : l'absence d'équipement est compensé par des gemmes, aux bonus monstrueusement avantageux... Mais du genre à permettre de prendre 0 dégâts dès la 2 ou 3e mission de l'aventure.
Elles sont à looter, dans des arbres ou des cofres. Ça tombe bien puisqu'on peut traverser la map à grand pas ? C'est vrai, vous avez bonne mémoire mais...


Problème n°4 : l'absence d'ia n'est pas compensé.
Les ennemis ne viennent vous chercher qui si vous êtes dans leurs zones d'attaques. Et devinez quoi ? Je n'ai pas croisé un seul type d'adversaire ayant une mobilité égale à la notre en 8h de jeu. Non, je ne m'en infligerai pas plus.


Problème n°5 : l'absence des jobs/classes est compensé par les spécialisations des personnages.
Et on est avantagé de ouf. Les contre-attaques sont hyper rares pour tous par exemple, sauf pour une qui l'exécute AVANT d'être touché, avec un taux de réussite pouvant atteindre un simple 100%. Un archer pourra attaquer deux fois de suite PUIS, si l'autre survit quand-même, repartir hors de sa porté. Un autre pourra absorber les pv adverses et j'en passe. Et pas de panique, en face, ils n'auront rien d'unique.


Problème n°6 : l'absence du difficulté est compensé par... de la merde.
Pardon.
Des pièges.
Indétectables.
Bref, y a des cases sur la map, tu marches dessus et hop, tu perds ton tour (osef) et v'la du poison pour quelques tours ou v'la une hémorragie jusqu'à ce que ton perso crève (pas osef). Les maps sont tellement grande, le craft est tellement maladroit qu'on aura pas forcément de quoi se soigner... bref, on ne veut pas avoir à recommencer pour un truc aussi idiot. Donc la capacité de soin dès les pv a -50% qu'on avait pas prise pour pas se ruiner le challenge, on finit par la prendre pour éviter une connerie de case indétectable. Il existe une "astuce" : les ennemis ne peuvent pas marcher dessus et la case est grisée quand on visualise leurs capacités de déplacements. Oui, ça ne marche que pour les pièges à leurs portés mais c'est toujours ça.
Mais les mecs ont quand même réussi à proposer un truc encore plus mal foutu que du brouillard de guerre. C'est du génie.


Je pourrais encore parler de l'histoire absolument nazissime, mais du genre que je pense que c'est peut-être la pire que j'ai pu voir dans un jeu, ou du design des cartes pas franchement jojo mais je pense que ce ne sera pas nécessaire : mon devoir citoyen est fait et je ne tiens pas à passer plus de temps dessus.
A noter une idée d'ergonomie que j'aime beaucoup en revanche, et que j'aimerais revoir ailleurs : quand on passe rapidement à un autre allié attendant son tour, le jeu nous propose de pouvoir le déplacer sans avoir à rentrer dans un menu.

Euklif
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le 19 juin 2021

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Euklif

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